《机擂》:AI机器人、异步PvP……一个人,做一款或许根本不赚钱的游戏

发表于2018-11-14
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“市面上的商业游戏如果是开饭馆的话,我这种充其量就是一个路边的煎饼摊。煎饼摊得有自觉,不能指望像麦当劳、肯德基那么赚钱,能养活自己就算是很成功了。”



氪老师在知乎的个人签名是:游戏策划,有可能是知乎游戏板块最丧的人——似乎为了印证这一点,他在知乎专栏连载最久的系列文章,题为“游戏行业的100种死法”。他说,写这个系列文章的初衷是,“想把这些业内每天都在发生的悲剧讲给那些行业外的人士,看看这些前浪是怎么死在沙滩上的,也许能够帮到一部分同学,减少整个业界的能耗。”


两年前,氪老师为触乐写过一篇大型“劝退”文,底下有读者评论道:“看完这文估计没剩几个想做策划的了。”


记录到第66种“死法”时,“想不开”的氪老师突然宣布,下一个“作死”的人将是自己——既不会程序、也不会美术的他,决定要独力开发一款独立游戏。因为“没有预算”“没有人”“放弃美术效果”,又“想做点前人没做过的东西”,氪老认为这个项目“注定要迎来失败的命运”。


可氪老毕竟给触乐供过稿呀!我们自然对氪老师的游戏会有别样的关注。我们眼看他花两个月入门C#和Unity,之后便每日在家倒腾,一再经历“功能不会做想找外包”“没有钱还是自己做吧”“自学了一下好像不是特别难”的循环。


氪老师说,游戏的名字叫做《机擂》。早年,国内引进过一档名为《机器人大擂台》的英国综艺。节目中,来自世界各地的机器人发烧友们集结于此,远程操纵自己设计制造的机器人,在封闭的擂台上捉对厮杀,并在层层选拔和淘汰后决出最终的冠军——氪老师的设计灵感正来自这里。


可能现在不少年轻人会对《机器人大擂台》这档节目感到陌生——其实今年优酷才刚播出过同类型的综艺《这!就是铁甲》


但和同类题材的游戏略有不同的是,玩家在《机擂》中无法操作机器人,而是通过事先编写AI,让机器人在战斗时,基于“触发条件”来执行相应的行动。比方说,玩家可以设定“如果与对方的距离大于1米”,则“左手武器启动”,但若“与对方的距离小于5米”,则“偏转移动方向”。经过设定后,我方的机器人会一边对敌人进行远程射击,一边在敌人靠近自己时自动走位闪避。


“《机擂》这个游戏是以‘AI机器人对战’为主题。玩家利用手头的零件拼装自己的机器人,然后与其他玩家进行对战。”


是的,这款一个人做的小品级游戏,居然还是个可以联机的异步PvP游戏。


一年半以后,《机擂》终于在TapTap开启测试,在AppStore也正式上线。闭关多时的氪老师登门,留下了一段介绍视频和三个字:“求报导”。


氪老师自己剪辑的游戏视频介绍


这不,报导来了,我们同氪老师简单地聊了聊这款游戏——不过,对于现阶段还想搞“一人工作室”的独立开发者来说,或许氪老师的故事也会有一些参考意义呢?


为什么是这个玩法?


能具体说一说“玩家自己编写AI”是怎么回事吗?


氪老师(以下简称“氪”):这个游戏的特点就是战斗中玩家无法操作,完全通过AI来控制机器人的行动。机器人什么时候移动,往哪个方向移动,什么时候开火,什么时候停火,都是由AI决定的。


举个例子,比如说你使用的是霰弹枪,这种武器的特点是威力大,子弹少,射程近。那么你就可以通过编写AI实现诸如“与对方接近到一定距离再开火”“如果对方远离则停止开火”等效果。几乎所有武器都需要一定的AI策略才能发挥威力。另一方面,玩家也需要通过AI控制机器人的行为,以躲开对方的攻击。游戏的大体过程是:观察对手的行为模式-调整装备改进AI-尝试效果-继续改进直到击败对手。我想模拟一种“自己拼装机器人并编写AI程序”的体验。


“AI配置”中的所有行动在条件满足时,都会被执行


试玩《机擂》时,我先是想到了《最终幻想12》,然后想到了另一款国产手游《异常》。我有些好奇,《机擂》的玩法有参考原型吗?


氪:最初立项的时候,主要的参考对象确实是《最终幻想12》的“GAMBITS系统”。FF12是回合制的RPG游戏,我的想法是把GAMBITS系统改成一个以PvP为主的异步对战游戏。


《最终幻想12》中的“Gambits”指的是作战指示书,简单来说就是:玩家可以设定所有队友的AI,即战斗时这些电脑控制角色的行动策略——以上图为例,“在我方有角色血量小于50%”时,法兰会自动“为队友疗伤”,战斗时也会“自动攻击血量最少的敌人”


在TapTap测试的时候,很多玩家都提到有点像《异常》和《CATS》。后来我去玩了一下这俩游戏,确实有一部分比较像,《异常》像的是编写AI的部分,《CATS》则是核心概念比较接近,都是主打PvP异步对战。但《异常》是个单机关卡制游戏,我这个是以PvP为主的网游,《CATS》的话,毕竟不带编程模块,不是一个类型。


“玩家编写AI”听起来比较硬核,为什么做成这样?


氪:是的,这游戏不是多数人能玩进去的类型,估计会比较小众。至于为什么要做成这样,一方面,作为独立游戏,由于没有美术的支持,美术效果差强人意,如果玩法再没有创新就真没什么意思了,算是作为游戏策划的一点小小的坚持;另一方面,我希望这个游戏能提供足够的策略深度,具备一定的可扩展性,就像《我的世界》和《DOTA》那样——这俩游戏在某种意义上来说,也是由一个人做出来的。《机擂》通过不断添加新的道具和AI部件,理论上可以提供无限的可能,就像MOBA游戏添加新英雄一样。


目前游戏的完成度如何?


氪:我给自己定的时间表是1年半到2年时间。现在游戏已经上线了,基本可以说完全实现了最初的设计,从这个意义上说,我觉得这个研发计划是比较成功的。


但这个游戏目前存在很多问题,比如:美术效果一般,不吸量;新手引导也比较粗糙,估计留存不会太高;玩法太硬核无法推广,等等——如果与商业游戏相比差距很明显。在可支配资源非常有限的情况下,只能慢慢优化更新了。或许会有一些不是那么在意画面效果、又喜欢琢磨的玩家会喜欢这个游戏。


游戏的卖点显然不是画面


为什么要自己一个人来?


目前游戏完完全全都是你一个人开发的吗?


氪:设计和代码的部分完全由我一个人负责,不过开发过程中得到了很多程序同学的帮助。美术方面,所有3D模型都是Unity商店里买的。2D的UI部分本来也是买现成的,做到最后的时候觉得不统一,就外包给前同事又翻新了一遍。


听说写代码也是临时学的?能聊聊这段自学的经历吗?


氪:我是2017年4月开始学习编程,之前一行代码也没写过。基础部分学了2个月,主要的方式是看视频。网上有很多教C#基础的免费视频,一般是培训机构用来招生的。我找了一个看起来还行的,看了一个月,照着视频一步一步操作下来,基础部分就差不多了。之后一个月是实践,下载了一些小游戏的开发视频,也是按照视频中教的实际做一遍。之后我大概花3个月,完成了基础的前端玩法。


接下来,我用1个月左右看完了后端的视频教学,然后花3个月把后端跑通了,实现了基本的通信功能。剩下的时间都用来填充内容,调整音效特效,做测试,准备上线。


我觉得学代码最关键的就是学完了要立刻实践,这样效率最高。还有就是善用搜索引擎。在基础部分弄懂以后,几乎90%的问题都可以在搜索引擎上找到答案。


氪老师还在TapTap社区发布了一篇“上手指南”,因为他代码是现学的,新手引导至今仍做得不是很完善——所幸《机擂》的玩家对游戏目前的不足都足够包容,从当前TapTap的评分便可以感受到这点


你算是比较资深的游戏策划,可既不会程序、也不会美术,为什么突然决定辞职,还一个人来做一款这样的游戏?


氪:先说辞职的事儿吧。这就像是一个副导演,总是给别人打下手,时间长了就想拍个自己的片子。由于预算的问题,拍出来的效果不能跟大片比,甚至可能完全不挣钱,但就是想拍。在游戏公司打工那么多年,写过太多无法通过的策划案,这次没拿任何人的投资,用的全是我自己的积蓄,就是想体验一把“想怎么做就怎么做”的快感,于是就挑了一个实现成本最低,玩法最奇怪,放在任何公司都立不了项的方案来做。


而且我年龄也不小了,感觉这么愚蠢的事现在不做,可能以后就没机会了。


但老实说,可能因为是“一人工作室”,游戏目前玩起来还是个比较“糙”的状态。你没想过找帮手吗?


氪:主要原因就是穷。当时设想有相当部分的工作可能要外包出去,压根没觉得能自己一个人做完。刚开始学代码时,我想的是,很多优秀的游戏策划都有代码基础,代码能力一方面有助于设计工作,另一方面在做独立游戏时,策划的工作量是不饱和的,学些基础的代码,起码能帮程序分担一些体力活,比如调整UI什么的。后来意识到,我其实没钱雇程序全职做,学着学着,又感觉好像自己一个人也能搞定。


而且这个游戏的玩法过于硬核,在盈利上的预期不是很高,即使上线了可能也养活不了团队。但如果团队只有我一个人的话,成本一下子下降很多——而且自己在家开发,连租房的钱也省了!后来我就一步一步推进,遇到不会的就上网查,实在查不到就请教一下程序朋友。做的过程中也有一些曲折,不过最终还是把所有的坑都趟过去了。


所以会选择“机器人对战”题材,也是因为美术上比较好做吗?


氪:对。如果以人类为主角的话,很难买到大量美术风格统一的3D模型,还要涉及骨骼动画,那样的话就得请专业的动作美术来调动作——可我连程序都请不起,3D美术就更别提了!如果是以“粗糙的家用电器拼装而成的机器人”为主角,动画部分我就可以自己做,也能买到比较合适的3D模型。


而且,《机器人大擂台》这个电视节目很多人应该都看过,正好能切合游戏设计,也能提升玩家的代入感。


其实这些模型原本的用途是做装饰


“一人工作室”的现状和未来


你觉得一个人全职开发一款游戏,最主要的困难是什么?


氪:我觉得主要的困难来自三个方面。


第一个就是长期没有固定收入带来的心理压力。虽然家里人现在还比较支持,但我也明白长期这样下去肯定是不行的。偶尔夜深人静的时候就会陷入强烈的自我怀疑。


第二个是游戏设计上的不确定性带来的焦虑。因为每天都要面对自己的游戏,很容易就会失去感觉,有时会认为“这个点子蠢爆了,这个游戏肯定没有前途”。不过幸好之前有过很多项目经验,当脑子里出现类似想法的时候就会强迫自己不能放弃,按照原定计划把游戏做完——完成比完美更重要。但明知道游戏有各种各样的问题,又找不到特别好的解决方案,或者以自己的能力无法实现,实在是一件让人非常沮丧的事情。


第三个就是孤独感。一个人窝在家里做开发,缺乏社交,时间长了对身心健康都很不利。另外遇到一些设计上拿不准的地方,也找不到合适的人商量。


其实每天都能学到新东西,代码水平逐渐提高的感觉还挺好的,有点像大家所说的“心流”。很多人都说过做独立游戏很苦,我觉得可能主要是来自心理层面,毕竟坐着写代码,再怎么样也不会比送快递搬砖更累,对吧?


游戏上线后,肯定收到了一些反馈和回响,这里头有什么让你印象深刻的吗?


氪:游戏在TapTap测试的时候收到了很多反馈,热心玩家们帮我找到了很多漏洞,其中有个惊天大Bug:玩家在通过某个关卡后,服务器会修改玩家的宝石数,让宝石数量和金币数量相等——这是我在写服务器代码的时候脑子一抽,一个变量名写错造成的。这个Bug是如此惊人,好在处于删档测试阶段,我只能哈哈一笑,改掉后就当无事发生。


游戏上线至今,有产生任何收益吗?


氪:截止目前,还没有产生什么收益,唯一一笔充值记录是我自己充了6元,用于测试IAP是否生效。我觉得这也挺正常的,游戏前期并没有做什么宣传工作,仅仅是在自己的知乎专栏里说了一下。对于免费手游来说,游戏做到上线仅仅是第一步,不导量,没有用户,自然不会有什么收入。之后可能会进行一些低成本的宣传工作,比如说在漫展里租个小摊位,或者联系一下游戏主播帮忙宣传之类的。


游戏主题海报


你曾在知乎专栏写说,这个项目“注定要迎来失败的命运”,目前你的看法有发生转变吗?


氪:游戏这个行业存在很多运气成分,很多事都说不好。《机擂》这个游戏显然不会成为所谓的“爆款”,但万事皆有可能,如果不去做,可能性就是零。市面上的商业游戏如果是开饭馆的话,我这种充其量就是一个路边的煎饼摊。煎饼摊得有自觉,不能指望像麦当劳、肯德基那么赚钱,能养活自己就算是很成功了。


我认识很多小型游戏公司的朋友,这种公司一般都不大,也就十几个人。他们做的游戏绝大多数人都没听说过,主要收入来源也就是游戏内广告,但他们都活得不错。我的想法就是,既然他们十个人做小游戏都能养活自己,那我自己做一个,不求挣大钱,能养活自己还是有机会的吧?


如果最后游戏的收益不够养活自己,未来你准备怎么办?


氪:“凛冬将至”,我这也算是“生产自救”吧。目前的计划是继续全职做一段时间,把一些计划内的工作完成,比如添加新装备,完善新手引导,优化美术资源,多语言版本什么的。这些都做完,如果收益不理想,那就开始找工作,回去打工,业余时间维护这个游戏。目前来看,单纯的维护成本我还可以负担,只有一年几百块的云服务器费用。


最后你有什么想跟读者说的吗?


氪:只要还有玩家玩这个游戏,我就会持续更新下去。

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