从业超20年的盛大资深美术:研发要慢下来,出来混早晚要还的
1996年,我开始做游戏,当时主要是做PC端的单机。2000年,我加入金山做剑侠系列,开始从单机转做网游,但一直还是做PC端。直到2014年,我开始做手游。两年前我加入了盛大,主要也还是做手游。
下面我会分享在从业的二十多年来,所看到的游戏行业里一些有趣、奇葩和值得吐槽的事情。
“引擎变化快,技术变化快,老板变心更快。”
首先,我们要明确的一点是,端游和手游的研发过程有不少区别,其中主要表现在以下几个方面:
第一点是时间短,以前我们端游都是要做很久的,像“剑网3”做了6年多。而现在大部分手游产品的研发周期是1-1.5年,留给美术的时间往往1年不到,时间非常短。
第二点是引擎技术明确,以前我们做端游的时候引擎很多,甚至大部分是自研引擎,所以里面的不确定性也很多。我当年做剑侠系列,“剑网1、2、3”的引擎都不一样,需要不断学习各种技术是作为游戏美术特别痛苦的一点。但是,那个年代比较简单,大家可以互相探讨的时间也比较多。
第三点是变化快,引擎升级的变化很快,技术标准的变化也很快,老板变心的速度就更快了。我说的老板是指制作人,他们今天要做开放世界,明天要加实时系统,后天又要加休闲游戏,变化非常的快。
不像端游、PC时代,变化是以月度、季度、半年为单位,现在变化经常是以周为单位。
“钱不是问题,我们花多点钱提升标准。”
这一点其实我只是想吐个槽,那就是“钱不是问题”。因为手游的开发成本相对比较低,所以老板经常说:“钱不是问题,我们花多点钱提升标准。”
大家都知道端游的成本非常高,以前都是比较谨慎的使用。而这些年,尤其是从去年到今年,我在做手游时最常听到的需求,制作人、老板、合作伙伴、运营商都会说“我要超次世代的画面”。其实大家都知道手机没有散热器也没有风扇,能做出超次世代的画面,我是不太相信的。
除了次世代,他们也还会说“PBR、实时光影、实时天气、秒杀《xxx》、超越《xxxxx》。”实际上,手游市场瞬息万变,今天出一个《龙之谷》,明天出一个《黑色沙漠》。但我们的合作伙伴又总希望产品能超越现在的一些东西,最好是能够秒杀市面上所有的产品,又或者问我们产品半年以后出来会不会比什么好上一个等级,这对于是美术来说都是很痛苦的事情。
大家知道美术要说能在手机上做到秒杀什么,难度其实是蛮大的。手机极致的画面不可能超过主机游戏,这是一个现实的状况。但我的制作人也好,某些产品、合作商也好,都会对我们有这样的期望。这就是我们很尴尬的事情,对于这些需求我们只能说是努力试试看。
还有那种“你们先给我达到《神秘海域》的水准,后续让程序慢慢优化”也是我们常碰到的,这同样是很痛苦的事情。我们盛大游戏这几年自研产品比较多,在这上面吃的亏也不少,我经常要去帮他们砍这些东西。虽然要说服他们是挺难的,但希望大家还是要尽量去说服制作人、说服老板,一定不能说以后慢慢优化这几个词。
“这个产品能不能加上次世代的感觉。”
下面我要举例了,以下的这些产品,有些是我们做的,有些是合作伙伴做的,但无一例外都踩过了坑。
曾经有一个合作伙伴做的产品,当时我的老板说“这个产品能不能加上次世代的感觉”,他说能不能有光影、能不能有天气,但这其实就是一款美术风格很清新的塔防游戏。
这是我们自己的产品,其实大家也知道传奇系列是我们的核心产品。对于游戏的版本更新,我们会阶段验收。当时有一个团队做了一个非常Q的坐骑在新手村,他们说“传奇不仅是大爷玩的,也有一些年轻人玩,所以希望出现一些可爱的坐骑”。
我听完以后感觉挺痛苦的,但后来还是说服他们把这些砍掉,因为这真的是很恐怖的事情。很难想象在传奇类美术风格的新手村里,有一群这么可爱的小绵羊跑来跑去,但这确实是我们自己干的事情。
我还曾经见过一个模型,里面大概有600多根骨骼。大家知道600多根骨骼是什么概念吗,人体总共才200多根骨骼,一般的游戏用100多或者几十根骨骼就可以了。600根骨骼是很恐怖的,对绑定师来说是非常大的折磨,而且这个东西在游戏内损耗无比的大。
为什么犯这样的错误?因为在做Demo的时候说了把可能产生的骨骼全部做上去,然后再优化,结果就忘记优化了。当时我看到某个版本的时候还是600多根骨骼,真的相当恐怖,但这就是大家经常会挖到的一些坑。
这是龙之谷的画面,当时是说如果用上新的渲染方式、新的线性空间就可以呈现这样的效果。但其实用了这些以后,产生的问题就是一些看起来都不是大问题的问题。这边一个小bug,那边一个小bug,这边石头好了,那边树叶出了一点bug,半透明调好了,不半透明的地方又出来了一点。
虽然每个地方都是小问题,但对美术来说,这样制作流程、各种标准就是没办法定下来。几十张地图,每张地图多两个礼拜、多一个月的工作量,整个时间就是不可控的。而这种不可控一旦落到产品中,就意味着整个产品都不可控。
最后谁扛锅?我也不知谁该扛了这个锅。后来我跟制作人、主程序纠结将近一个月时间,终于让他们放弃了这个想法,虽然新技术会使美术表现方面好很多,但我觉得在没办法更稳妥解决之前,还是不做新技术。
还有一些常见情况,比如经常会碰到“你喜欢吴亦凡,我喜欢陈道明”,那主角要长啥样的问题,制作人、合作伙伴都会要求美术去选择,这让我们很尴尬。
又或者是在制作的过程中不考虑资源,后面打完包才是发现3个G的容量,装满了半个手机,还有出现3000个DC的场景,这些都是基础方面的东西。美术和技术是有关联的,我们要做好的表现一定要知道这些东西。
其实主美都是知道的,但就是做的过程中很开心、就会越做越多,做着做着忘记了一些标准,回过头来他跟你认错“当时觉得表现好就做了”。有多时候,过程中会犯这样的错误。
“没必要走前面的路,直接出来就行了。”
在研发的过程中,我们会制定各种各样的规范要求。虽然手游做起来是快,但我也经常和他们说,可以快但不要乱,决定好的标准一定要去做到。大家都知道做手游的时间很短,从Demo到最后完成一般是一年半左右,这还是大品类的MMO,小游戏的话是四、五个月。
但往往就是越急急忙忙做出来的东西,最后越是得把坑填回去,我认为这里面浪费的时间是更多的。我做了很长时间的端游,大家都是老老实实不要超越时代,慢慢的做、该做什么就做什么。从美术的角度来说,也许策划的思想是比较活跃,但美术就是要一步一步的把东西做完。
这是我们研发中的产品,目前只做了几个月。当时我跟制作人说“一步一步推进可不可以?”他说没问题,就算是做成了一款叫好不叫坐的产品也可以。
在这个基础上,我们积累一些更好的流程,一起来配合、分析我们要做的产品方向。比如准备用什么样的设计方式?准备用哪个来源?其实这就是概念设计,但现在做手游很多时候就是跳过了这个阶段。其实制作人内心想做一款游戏,他心中是大概知道他想要什么样的,而我们的美术的作用就是把他心中的东西具像化,这是不是你想要的?我们的角色来源是哪些东西?
当制作人最后确定那是他想要的角色,我们再去制定一些规则,最后得出规律。这在传统的游戏研发里都是很正常的事情,但却在我们做手游的过程中被跳过了,为了省两、三个月的时间。最后大家会发现,市面上大量产品是同质化的,包括我们自己做的产品很多都同质化了。其实我觉得这样蛮尴尬的,因为我们都希望做一款有特色、有特点、有爱的游戏。
至少作为美术来讲,这个过程做出来的表现是不一样的,是符合游戏想要呈现的东西。而不是你武侠、我也武侠,你仙侠、我也仙侠,这是不应该的。角色设计有规范,上图中的黄色条是很基础的,我在参加国外主机游戏研发的时候,这些都是基本流程。希望未来更多手游同行能多做一些苦活、累活,相信做出来的产品会不一样。对于美术来说,我很乐意看到很多不一样的、优秀的美术表现的作品,大家互相促进、互相进步。
最后我们推出了这样的原画,在座的美术从业者也许会认为这样的原画没必要走前面的路,直接出来就行了。确实,有经验的原画和制作人谈一下想要什么东西就出来了。但是,我们设定了概念和规则,可以批量的生产,每个东西是有来源的。我认为,这样下去整个产品的生命力一定会不一样。
这就是我认为在概念设计阶段,包括每一个角色建模和动作需要走回端游、主机游戏前辈们积累下来很多很优秀的经验,通过这样的方式来增强手游的品质。
给大家的一些建议...
最后我讲一下自己的建议:首先是对于手游来说几个引擎变化很快,建议同行在做的时候尽量准备好TA,团队不做要让人兼。不要过于相信程序员说这个东西能做,那个东西也能做,虽然市面上有很多非常好的案例,但案例如何用到你的产品中,这个路径还是蛮长的。因此,好的TA能给到你支持。
其次是要做好Demo,要准备一年半左右的时间做。而且这个Demo不是给投资人看骗钱的,而是技术标准是可落地的,这一点也需要程序和TA配合你。如果你是制作人一定要记得,不要被表现的现象迷惑,美术要骗人是很简单的,600根骨骼和60根骨骼也许看不出区别。
再次,容量、质量和性能一个都不能少,这其实也跟Demo相关。比如一个场景用200万个面、300万个面很爽,可以做得非常漂亮。但是,你的手机可能要比iPad还要大才能跑得舒服。
然后,美术角度我觉得整体更重要。这几年做手游,大家很容易追求的一些点,比如说“我的天气系统能24小时,我的下雨是全世界最好看的”等等,我们又不是做下雨的游戏,除非从进游戏到删游戏都是下雨,否则下雨有那么重要吗?
最后,我还是希望能慢下来。这几年我做过研发周期分别是五个月、半年、一年半的手游,得出的总结就是“出来混早晚要还的”,最后等到产品上线的时候才发现要一点点补回去,或者今天偷的地方,等到未来上线就后悔了。所以,希望大家不要有侥幸心理。