从爱好者到开发者——“茄子”与他的游戏《太吾绘卷》

发表于2018-11-09
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“我叫茄子,电话************~身高*米**,体重**kg,男,单身,头发完好,不打瞌睡,无不良嗜好,右撇子,骨骼强度偏弱,近视,饭量小,肠胃差,易失眠…”

当我流程化的给出自己的名片后,在《太吾绘卷》内测群中人称“茄子”的游戏制作人熟练的给了一段非常跑团的开场白,让我一时语塞。在错愕片刻后,想到其作品《太吾绘卷》中那弥漫着龙与地下城风格的人物Build游戏方式,更加令我确认了眼前这位制作人一定是一位精修西洋奇幻的深度玩家。 此时的他正在为何时将《太吾绘卷》推上Steam正式开启早期测试而发愁:“咱们这种没有什么能量的小团队,时间选的不好,就会被同档期的产品撞的稀碎。”看到我的到来,他显得诧异而又惊喜,因为我是除发行商以外第一位拜访他的媒体人。

做游戏是爱好的一部分

和所有游戏爱好者一样,儿时的茄子也有着用纸笔把电子游戏“复刻”出来的习惯,并且邀请同学朋友来家中玩自己的“作品”。但也就像大部分的游戏爱好者一样,涉猎广泛的他并没有因为热爱游戏,而真正投身到游戏行业中——在踏上工作岗位以后,他干着与游戏风马牛不相及的建筑设计方向的工作。

在建筑设计院,茄子的工作依然不轻松,他形容那会儿的工作节奏是“7 12 7”,比起“9 9 6”更加“硬核”,平均每周只能有四天可以好好休息。即便如此,他还是保留了自己从小养成的习惯:总想做点游戏。只不过,这些作品的玩家只有他自己,而他做游戏的目的,也很简单——自我娱乐。

大学毕业自中文专业的茄子笑称自己是“游戏设定”党。为了做游戏设定,他也学习了很多相关的设定知识,阅读了很多作品——比如龙与地下城的相关内容。茄子最喜爱的小说作者是托尔金,他告诉我“如果这位创作了《魔戒》系列的大师能在今天成为一位游戏策划,一定能做出世界上最完美的开放世界游戏。”

如今茄子已过而立之年,他自小深受各式武侠文艺作品熏陶,金庸作品尤甚。《仙剑奇侠传》、《金庸群侠传》、《武林群侠传》等诸多游戏作品也给青少年时期的茄子留下了深刻的记忆,但对于如今的国内武侠游戏市场,他的看法是“作为一个武侠爱好者,最常感叹的,便是国内如今只有武侠角色扮演类游戏,而没有其他类型。很多时候,就是坐在电脑前,就像口渴一样,很想找到那些其他类型的武侠游戏去试一试。”

构思《太吾绘卷》的初期,茄子也并没有想过要组建一个团队把这个项目认认真真的做出来,在当时,他认为国内可玩的武侠游戏模式趋于僵化,并不符合自己的口味。而当时他又在为另外一款作品忙碌,所以只是做出了一份几十页的设计和设定稿备用。

这里可能要先提一下当时在做的那部作品——2009年,茄子选择使用火爆一时的RPG Maker作为自己的上手工具,开始着手制作起一款体量不大的角色扮演游戏《末日文书》。我们聊到过茄子使用 RPG Maker 的原因:在21世纪第一个十年末,Unity引擎在国内尚未像今天如此普及,对于工作忙碌的茄子来说,隔行如隔山的他并不适合这种门槛比较高的专业制作工具。

然而踏上这条路,一去就是五年。

五年说起来简单,但在实际制作中仍然十分艰辛。由于工作挤占了他大部分的时间,茄子只能赶在每天下班回到家中到休息前进行自己的工作,有时半小时,有时一小时,或是在出差的旅途中打开电脑做一会儿,就这样靠着化整为零的业余制作方式,他终于在2014年3月做出了0.98版《末日文书》。

茄子将这部弥漫着经典西洋奇幻风味的作品发到了国内著名的游戏论坛上,他还担心给玩家留下错误的印象,特意在帖子的标题上留下了“核心向魔幻RPG”的前置修饰词,但玩家的反馈还是超出他的想象,短短几天时间里就获得了几十页回复。

《末日文书》是一部标准的欧美奇幻的角色扮演游戏,其中大量使用了上世纪90年代的欧美经典奇幻风格的游戏美术素材,文案字里行间也展现了作者深厚的文案功底,可以说在设定上确实是非常“硬核”的。

回想起这五年的时光,他自己都觉得时光如梭:“其实并没有想到过这部RPG Maker作品花了这么久,只是觉得每次制作游戏都很快乐,不知不觉就五年过去了。”

但在谈到这部前作的时候,茄子仍然对这部只完成了第一章的《末日文书》不是很满意,在他看来,这部从设定到美术素材风格定位都非常偏向欧美经典奇幻风的独立游戏,其实离完工还很远很远——这也是促使他制作一款新作的原因。

《末日文书》虽然没有做完,但也聚集了三百来号热爱这款游戏的玩家群体,在大家的集思广益之下,让茄子逐渐认识到低门槛的RPG Maker已经没法精准表现自己想做的内容,美术资源也大多来自其他商业游戏难以统一风格,游戏的制作因此面临瓶颈。

换句话说,RPG Maker在这样的构想下已经无力再实现自己的想法了——“《末日文书》虽然我自认为已经用了大部用RPG Maker能做的,但离我心中的好游戏,还差很远。”茄子坦言道:“手头上又恰好有这么一份设定可以利用,所以武侠题材《太吾绘卷》的构想就这样成型了。”

这次他要玩点大的,用Unity引擎制作一款真正的商业游戏。

做游戏也是生活的一部分

2015年,《太吾绘卷》开工。这一年,茄子将自己在设计院的工作压缩到半天,这也就意味着,他正式与攒钱这种事告别了。

就像那句老话说的一样,万事开头难,并不是所有人都会愿意接受一个收益不明还要做两三年的独立项目。背负着上一代遗留经济问题的茄子也开不出条件来吸引别人。虽然利用《末日文书》留下的底子,制作团队很快建立了起来,但是并不稳固的关系让项目如履薄冰。

那会儿有人劝茄子,先做个小游戏攒点钱,再做大项目。但茄子看来,无论是个人的状态还是游戏大环境,当开始做一些事的时候都会消耗和改变,业内许多游戏人,开始都是抱着“先做一些赚钱的东西,再做自己喜欢的”心态加入其中。但到最后,无论是赚到还是没赚到钱,后面那一步“在做自己喜欢的”,也很难再去启动或实现了。

所以他想先把精力花在自己真正想做的东西上:“如果真的要赚钱,为什么一定要去做小游戏呢?好好全职做建筑设计可能会更早达到赚钱这个目标。”

现实总是沉重的,随着时间流逝,团队组建初始热情的消耗殆尽,原本追随茄子的几位团队成员也开始有了不同的想法。一年过去了,最初团队中负责程序的成员离开了——当然茄子也知道这是很正常的事儿,国内程序员工资普遍比较高,没有报酬,仅仅是有一个好项目,吸引人来长时间参与是不现实的。

只是让茄子没想到的是,他离去的时候还并没有留下一行完整的代码。

迫不得已之下,茄子只好自己学习了C#语言,赶鸭子上架成为了一名程序。说到这点,茄子表示自己算不上真正的程序员:“我离程序员还有十万八千里呐,很多东西都是现学现用,改了一遍又一遍。”

团队中的另外两位关键成员美术木桶和音乐暴龙并没有离开,他们从最早的《末日文书》时期就加入其中并一直在没有任何薪资的情况下,坚持到了今天。

“那这两年的时间里你们有收入来源么?”我问茄子。

茄子思索了一下,提到了一个人——“会长”。“会长”只是一个普通的游戏公司员工,他虽然没有实际参与太多制作上的流程,但一直在资助制作组。比如谁突然有困难,他都会慷慨解囊,几千几千的资助一下。比如谁搬家不够缺钱了,谁被家庭逼得太紧,需要一些钱来应付一下。

为了解决战斗中的骨骼动画制作问题,“会长”还自己掏钱请了一位外援。也正是因为如此,《太吾绘卷》中整个动画部分花费占据整个项目的90%,大约在十万左右,这一波大开销也掏空了大家最后一点资金——因为这个,制作组才不得不将《太吾绘卷》近期上架Steam的事儿提上议程。

在茄子自己和团队看来,《太吾绘卷》还有很多不足,也不应该这么早上架Steam开启早期测试,“但为了维持团队,这也是没有办法的事。”

而且对于其他成员来说,3年也算是一个坎儿了——总的来说,《太吾绘卷》制作组的成员们都是因为兴趣和爱好,以最简单,最普通的身份,有钱出钱,有力出力,共同做了这么一款游戏。

关于《太吾绘卷》上架能否扭转制作组在资金上面临的窘境,茄子当下还不敢太乐观。这款游戏“一没有华丽的画面,二没有动听的声优。”有的只有相对“怪异”的玩法,这就注定了他们不可能去和大公司去争夺“大众玩家”,所对应的核心用户,也只是武侠爱好者,甚至是硬核用户。

对制作组的未来,茄子也在思考,像他们这种没有半点经济实力的团队,如何在国内复杂且恶劣的环境中逐渐成长起来,这恐怕是个艰巨的课题。

游戏本身

与其说《太吾绘卷》是一部“开放世界武侠游戏”,不如说是一部夹杂着“武侠跑团”、“模拟人生”以及传统武侠故事叙述相结合的产品雏形。当他们把游戏交给与之接触的发行商试玩之后,对方的测试员都很难说这是一款什么类型的游戏,毕竟玩家可以在这个游戏世界中捉知了、斗蛐蛐等看似无关主线的事儿,也可以替天行道惩凶除恶。

茄子说,他想在《太吾绘卷》中打造的,是一个真正意义上的开放世界,并非只是地图空间上的开放,而是逻辑玩法的开放,玩家能在里面做到各种对武侠类游戏的畅想,而这也就是一种“武侠模拟”的意味。

在我试玩过这款游戏之后,忍不住想起了曾经由日本游戏厂商ARTDINK制作了“ルナティックドーン”系列初代,日后,该系列后被中国玩家称为《侠客游》。在这系列游戏中,玩家操纵的角色就像传统TRPG一样,拥有着高度的自由性。《侠客游》中,游戏世界由几个关键元素随机生成,没有传统意义的主线故事,一切均由玩家主导。

就像大部分小众游戏一样,《侠客游》系列已成为游戏进化史中的眼泪,在2009年最后一作被取消后,该系列再无音信。

而茄子所制作的《太吾绘卷》目前制作出的实际游戏玩体验,与《侠客游》系列的许多细节上有着异曲同工之妙,当然,这也是它与市面上大部分传统武侠角色扮演游戏与众不同的地方。

为了支持这种自由性,《太吾绘卷》几乎没有任何线性定制的游戏内容,无论是地图、NPC、人物的身份、人物间的关系等,都是在游戏中实时生成的,玩家可以追求峨眉掌门,也可以与路边的乞丐共结连理,可以生儿育女将他们送往各个门派学艺,也可以终身不娶(嫁)练就一身精纯的童子功。

同时,在设定上,《太吾绘卷》也借鉴了许多经典美式RPG乃至D&D中的概念,比如“反射”、“意志”、“格挡”等,因为茄子觉得这正好对应武侠中所强调的见招拆招,所以《太吾绘卷》中的攻防也是分成三个体系,分别是力道、迅疾以及精妙。而在游戏角色创建方面,则几乎和现在的欧美传统RPG没什么区别,也包含了各种人物属性相关的标签,比如出身、所属地区,这都会影响到角色与其他角色的互动细节。

只不过相比于传统龙与地下城风格,《太吾绘卷》更加强调人在社会与家庭中的关系,玩家可以沿着主线通关,也可以娶妻生子、结拜兄弟,甚至仗剑云游四方,主线任务也会代代传下去。不过在茄子看来,这并不是武侠游戏的什么特点,他也从来没有考虑过这是不是“传统设定”,而是个人觉得这么做可以在真实的基础上做到有趣。

在《太吾绘卷》中,主角在画出地块格的开放世界中活动,伴随着时间流逝而完成回合,从而展现了三个主要部分的内容:体验江湖的人际关系、基地建设以及与高手过招。对于玩家来说,这三块内容如何去体验是自由选择的。《太吾绘卷》也摒弃了武器、技能或招式绑定的做法,每类武器都可以打出自己的“式”,而这些“式”也能使出对应的功法,所以在这款游戏中,玩家可能会看到有游戏角色用剑却耍着刀法,亦或是拿着棍用剑法,现实了所有武侠爱好者“草木皆可为剑”的梦想。

与《侠客游》系列不同的是,《太吾绘卷》将有一条完整的主线,为了保证世界观有可创作的弹性,茄子选择了低魔设定。“相对轻度的神话故事会帮助把现实中不可能实现的逻辑给关联上,不然主线中那些活了几百年的BOSS就没法解释了(笑),而且父亲一代未完成的任务以什么样的方式交给儿女去做也需要这些神话来弥补。”茄子说。

茄子认为一部游戏的世界观能让不同的玩家在体验后有不同的认知,才是它成功的地方,而这也是他在《太吾绘卷》中力图去追求的“境界”。

鉴于目前《太吾绘卷》的世界地图是随机生成的的45个小区域,每个小区域都约拥有900块可以到达的地块,开放世界与剧情叙事安排上显然还有很多难以调和的地方,所以剧情的连贯性在当前游戏中并不是最重要的部分。

不过在剧情这一块,茄子倒觉得也确实未必非要放到最重要的位置上,适度的碎片化处理也是可以接受的。“只要你的游戏性过硬,自然会有人帮你挖掘剧情,如今未必需要将一整段连续剧情塞到玩家面前,这也是我们游戏不强调传统RPG叙事方式的特色。”同时他表示未来或许也可以单独做一个剧情模式。

当然,茄子也对现在《太吾绘卷》的问题也直言不讳——游戏中的原创要素过多导致玩家很难在短时间内上手;系统也需要更多的梳理才能使游戏节奏更加合理;概念和元素未经引导一下全呈现到了玩家面前令人一时难以消化,这都是这个小小的制作组亟待处理的地方。此外,由于资金上的窘迫,他们过早的推出导致游戏的完成度还远未达到他们自己的期望。

无论市场反应如何,这都是这个小制作组迈向游戏圈的第一步,当然因为前文提及的原因,也有可能是最后一步。

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