为什么那么多人喜欢放置游戏? 《Merge Plane》产品解构
人们为什么会喜欢玩放置游戏?
在玩放置类游戏时,你几乎是不需要对游戏进行任何操作的。在大多数的游戏时间里,你只是在“看”,看你的游戏角色在那儿自顾自的成长发展,消灭敌人,在冒险的旅途上耀武扬威。
这几乎是“反游戏”的。
我们知道,大多数情况下,我们会认为游戏的核心体验是各种“操作—>反馈”的集合。而放置类游戏,似乎在用“边缘化游戏操作”的方式,来挑战这种说法。
那么,所谓的放置类游戏,是否还能称得上是游戏的一种?而当我们在玩所谓的放置类游戏时,我们到底在玩什么?
我们来试着分析一下。
反游戏吗?
放置类游戏并没有真正的脱离“操作—>反馈”这一基础游戏体验设计的原则。
即便在放置类游戏中,由玩家来操作内容很少,但很难说的上是被边缘化,反而是操作行为的结果一般都会被极端强调:或是影响整个游戏进程的策略性选择、或是对当前场景下角色行为结果的极端强化、或是对一整段游戏流程的总结性验收。
游戏进程中,脱离玩家操作的自发性游戏行为,大多数都是以如下形式来定位的:
用于表现玩家的策略性选择的结果,作为用户操作行为的一个长期性反馈;
用于衬托玩家操作行为的极端有效性,强化玩家操作内容的反馈力度;
为玩家的后续操作行为做预备性工作,说明玩家操作内容的合理性;
所以放置类游戏的设定,并不会存在任何“反游戏”的设计思路。
玩什么呀!
当前所谓的玩放置类游戏,其核心设计思路是,极端强调玩家角色的(数值)成长性内容,并将与其无关的玩法系统全部边缘化处理掉。
角色的数值成长,包括成长的方式和途径,以及成长结果的反馈,在不同的(放置类)游戏中会有不同的表达方式,但基本思路都是一样的。
角色数值成长的表现机制,加上玩家操作对于游戏进程的影响机制,这两点就是放置类游戏的核心设计要点。
像在《冒险与挖矿》中,角色的数值成长方式基本表现为冒险队伍中每个伙伴的获得和等级提升;
在《Nonstop Knight》中表现为骑士的等级、装备和技能的获取和提升;
而《TapTitans》则略微复杂,表现为主角的等级提升、装备获取、一大帮子帮手们的数量增加和等级提升,以及玩家本身可用操作的基础点击伤害和技能伤害等;
而对于玩家来说,玩的就是游戏中角色数值的成长。
为什么好玩?
放置类游戏为什么好玩?虽然我们已经弄明白,当前玩家们在玩放置类游戏时,玩的就是游戏内角色的数值成长;
可这种游戏体验,并非仅仅是放置类游戏才能提供的独特性玩法,事实上在现在的游戏之中,成长性元素可以说是最为常见的游戏设计元素之一,为什么放置类游戏会让人觉得好玩呢?
我认为,最核心的原因是,放置类游戏的低投入度需求。
简单来说,投入度需求越高,往往玩家期望获得的反馈质量也越高;而投入度需求越低,相应的玩家对于反馈质量的预期也会越低。
近些年低投入度设计几乎可以说是一股潮流,在影响着整个业界的游戏设计思路,并有愈演愈烈的趋势。
端游MMORPG时代,低投入度设计思路的代表是征途这类自动寻路自动打怪的挂机式体验,但仍有大量MMOPRG游戏是坚持去自动化的,比如WOW、GW2、梦幻这些;到了页游所谓的ARPG时代,自动化设计几乎已经是标配了,甚至交接任务都不需要手动处理,放置类游戏的基础体验初见端倪;例子我就不举了,俯拾皆是;而目前的手游时代,但凡重度一些的RPG网游,自动化设计也早已成为标配了,并且冒出来一种更为极端的低投入度游戏:放置类游戏这一奇葩。
(低投入度设计思路,能够兴起并愈演愈烈的)原因是什么?
我觉得,是玩家群体的分流、以及玩家行为模式的分流(本来想在这儿展开讨论的,但考虑了一下之后,觉得这个论题太大,展开的话肯定会影响本文所述主题。恩我们以后再细说吧)。
总而言之呢,就是越来越多的玩家,更倾向于在移动终端上,玩到投入度需求更低的游戏。但投入度需求低,意味着产品本身粘着度也会变弱、玩家也更容易离开;所以游戏的反馈质量却要求越高越好。
所以放置类游戏的核心出发点是,在降低用户的投入度的前提下,给予用户足够出色的反馈内容;目前来说,这种反馈多数聚焦在玩家角色的数值成长方面。
回到主题,人们为什么会喜欢玩放置游戏?
简单来说,就是人们对于低投入度、高产出回报体验的一种特殊需求。
大多数放置类游戏,都能够提供的是:
低投入度的、持续性的获得感;以放置行为的离线产出最为典型;
所拥有资产或个体的成长感
那放置游戏有什么缺陷?
游戏过程中的低关注度,带来的高流失趋向;
内容深度不足,强重复性体验,容易让玩家觉得枯燥;
这里,我暂且不提,像是放置+RPG、放置+卡牌这类放置玩法与重度游戏元素相结合的游戏品类。在这些游戏里面,放置已经远远不是核心玩法了,而只是其中一些持续性的资源产出途径而已(甚至大多数SLG游戏的资源产出、建筑建造和升级,本身就是放置元素的经典设定)。我也不喜欢把它们称为是 放置游戏。他们还是更合适的归类于其原本的游戏品类,比如就是RPG游戏(冒险与挖矿,放置奇兵等……)。
那有什么办法去解决上面所提到的问题?
我见过有两个小游戏,分别将上述两个问题解决很别致巧妙。今天只说其中一个,叫Merge Plane;中文官翻飞机大亨。
这游戏,名字你可能没有听过,但玩法绝对见过。微信小游戏平台上面,山寨作品成千上万,从开始的养鲲游戏巨鲲来了,到疯狂赛车场、疯狂快递员……合并的东西千奇百怪,五花八门,但核心玩法,都是不离其宗。
对,就是 一边通过两两合并不断升级放置主体,一边将这些放置主体拖到旁边的椭圆形跑道上,让其绕着跑道转圈圈,每完成一圈就获得金钱奖励。算是放置+合并玩法的一个结合吧。
只说这个玩法。两种元素的结合,解决了一个问题:
游戏过程中的低关注度,带来的高流失趋向;
并带来了许多好处:
放置和放置个体的升级过程,视觉反馈更为明确、有趣
商业化空间更足,需求更强
我们说,游戏中的放置行为,本质就是低投入度的持续产出行为。那么以放置元素为核心的游戏,确实会有在游戏过程中,对玩家关注度要求低的这样一个特性。反正,放在那儿就能有产出嘛,的确不需要太多关注。
大多数放置游戏,玩家的主要游戏行为其实是,
对放置主体进行各种形式的升级和强化(MergePlane中就是飞机);
对放置收益进行验收和重分配。
最为频繁的游戏操作当然是1,也就是对放置主体的能力提升。但通常来说,升级强化放置主体的速度,总归是会遇到瓶颈(产出效率增长速度,小于升级强化所需资金的增长速度),玩家能够在游戏中进行的操作频度,会越来越低。
最终,就是会有很长一段时间的空窗期,无事可做。那么就是关注度降低、流失倾向增强的一个前兆。
这里说明一下,为什么升级强化放置主体的速度,总归是会遇到瓶颈;为什么要令产出效率的增长速度,小于升级强化所需资金的增长速度。总的来说,是为了通过阶段性的“资源缺乏”,来使得放置行为的产出,变得更有意义。或者,换个角度思考,假如在游戏中,玩家永远不缺钱,那他干嘛要在乎游戏产出?那你这个放置过程,还有什么存在的意义?
而Merge Plane是怎么解决这个问题的呢?有两个点:
将传统的放置游戏主体升级强化,包装为两两主体的合并。
每隔一小段时间,空投一个免费的放置主体;
有限的放置主体容纳空间
而玩家需要进行的操作,就变成了频繁的合并。无止尽的合并。这并不意味着,放置游戏所特有的,低投入度特征发生了改变,玩家依然可以不进行任何操作,只是旁观放置产出的持续进行;只是放置个体的升级过程,变得需要进行更为繁琐、但相对也更为有趣的操作。
合情而且合理。
Merge Plane从结构上说,是一款非常简单的小游戏。但通过一些简单的玩法调整,使得放置游戏这一品类的形态,有了更多元的可能。