关卡设计新手教学:游戏关卡策划,如何养成?

发表于2018-11-07
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今天我们从游戏关卡开始,让大家知道游戏关卡的作用以及关卡策划是怎么做关卡方案的。


01 什么是游戏关卡


游戏关卡,是承载一个游戏世界观的基础。根据关卡设计,可以将世界中的地理情况完整的呈现给玩家。让他们了解这个游戏世界有多少城池、多少森林、高山、还有河流,每一条路是怎么连接的。


这可以很直观的让玩家理解游戏世界的构架。比如下图这个世界地图:



02 场景定位


根据游戏世界观,将整个游戏场景抽象出来进行整体规划,这个场景是新手场景,还是战斗场景,还是城镇场景等等。


不同类型的场景会有不一样的要求。比如新手场景会要求给玩家有第一眼的震撼感,战斗场景有足够的空间给玩家战斗,城镇场景要引导玩家聚拢,让玩家感觉人很多等等,任何场景都会有他独特的需求定位,这个必须是第一步解决的。


最后形成一个角色成长路线,用一条线把各个地形链接起来。


主策划在项目初期就会规划处大体的场景定位。


03 场景测试


在正式制作关卡地图之前,要与团队中的程序员与美术,进行联合测试。


先出一个简单的场景需求,进行测试主要验证技术的几个方面:


1、熟悉所选技术及技术实现标准,了解其技术极限,在制作关卡时避免碰触技术极限


2、确认建筑物与人物比例,规范比例尺,即3D的单位为(米),2D的单位为(像素)


3、了解相关工具的使用,比如:配套的地图编辑器。


ps:如果没有地图编辑器,可以根据项目需求,提出地图编辑器的技术需求。


场景测试,根据技术难易度及配套的编辑器工具不同,在一周左右的时间。一周时间交给关卡策划,熟悉技术工具、设定基础比例尺,对场景有一个基本的认知与概念。


04 设计地图


了解场景的技术后,就可以开始设计一张关卡地图了。


关卡地图的设计,可以借助一些工具,我曾经用过,或同事曾经用过的大致有下面几种:


1、PS

2、Visio

3、excel

4、Axure


一张关卡中,可能包含了不同的模块,我们都要逐一说明,根据设计步骤,可以通过下面的方法来做:


4.1   通用建筑


通用建筑,只的是可以反复使用在不同地图的建筑,在这里距离说明一些,比如:城门、手推车、民居、旗杆、灯等等。


场景物件


制作好一种就能反复使用,可以节省开发时间与开发成本。如果大家留心,可以在游戏里找找看,是否有类似反复使用的物件。


在设计这些通用建筑的时候,需要写出的几个说明包含下面的几个要素:


1、建筑大小:标准建筑的长宽高,是否有特殊的物件要放置,比如:房门两侧要挂2个灯笼?


2、材质:建筑的材质分为木质、石砌或者是多材质混合的



3、参考图:别的游戏中或者现实中,符合你设计意图的相似建筑,给美术提供一种参考


4、用图:可以让美术了解你这个建筑的用图,比如是一个药店  or 铁匠铺?



4.2 通用地形


通用地形与通用建筑的道理相同,都是起到反复使用的作用,减少开发时间与开发成本。


地形不光可以帮助我们丰富游戏内容,展现更精彩的游戏世界还可以以设计不同的游戏效果,这类效果在竞技类或副本类地图比较常见,例如下表:


地形1


地形2


通过这些元素的组合,达到让游戏更有趣,更丰富的目的。


4.3 机关


机关就是在场景中,通过玩家在特定条件下触发的一种建筑,有的对玩家有益,有的对玩家无意,反而还有伤害。机关的设置,会增加用户过关的难度,同时增强趣味性。但是过难的机关设置,可能导致用户的挫折感,所以如何合理的使用机关,就是关卡策划要考虑一个主要问题了。


下面通过休闲竞技类游戏,来举例说明几种机关的设计。



这些小机关,通过不同的功能,可以让游戏更有意思,并且帮助玩家可以更轻松的达成一些目的,比如快速逃跑、快速进入敌方城堡等等。


05 设计一张地图


设计好上述的内容,我们就可以正式的制作一张地图了。还是以休闲竞技类游戏来说明。


一张好的休闲竞技类游戏地图,第一要素是“公平”,那么对地图来说,就要做到【对称】。大家可以留意一下所有的MOBA游戏,其地图的基础就是围绕【对称】设计的。



这张地图就充分展示了【对称性】


在对称的基础之上,双方所拥有的基础配置应该是相同的,比如:


1、参与的玩家数量要相同

2、各方阵营的基地是相同大的,里边的设施适量要相同

3、到达对方基地的时间要相同,双方的地图地形也要大致相同


在相同的基础设置之上,可以通过设置稀少的资源,来达到让双方争夺,促进战斗的事儿发生,通过稀缺资源达成一种策略性。


比如《LOL》中的小龙、大龙。这就是稀缺资源,也存在着一定策略性,如果没玩好,有可能全军覆没,给予敌人一击致命的机会,选择获取的时机很关键。


在整体地图制作完毕之后,我们需要将图例制作完成,同样举个例子:



要将相应的地图元素尽可能的标明,如果在一张地图上不好表现,我们可以采用局部放大设计的方法,重点描述这部分的设计,将结构、图例补全



上图是大地图中一部分不好表现在整体中的地形,我们抽象出来,单独做了一个说明,通过这张图,就可以清晰的表现出相关的地形了。


根据上述地形标记的子母,我们做成了图例,如下图:



以上,基本就将一张地图的策划方案制作完毕了,接下来就要将设计方案提交给美术与程序,来实现功能了。


06 测试与调整


当美术设计完以后,我们需要将场景导入游戏中,进行测试。


测试主要解决场景中的BUG。比如:人走着走着掉下去了、或者有一些地方卡主无法移动等等。


调整就是根据场景设计的初衷,进行多人测试,来测试地图是否平衡,资源设置是否合理,如果不合理,就进行相应的调整。或增多资源,或减少资源,或移动一些建筑的位置。


最后,根据调整,我们得到了一张完整的地图。




总结


以上就是对关卡策划的一些总结性,新手教学的全部,如果各位对关卡设计有兴趣,可以找一个游戏反推一下,也许会有意向不到收获。


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