大砍主线任务,主打竞技玩法?西山居做了一款奇葩的MMO

发表于2018-11-06
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《剑侠情缘2:剑歌行》(以下简称剑2手游)和《剑侠情缘》手游的套路完全不同,事实上,它根本就是一款反套路的MMO。


与传统MMO重数值养成,重社交关系的思路不同,剑2手游的设计在于“轻社交,轻数值,重操作,重策略”。这种思路缓解了一些传统MMO“又肝又氪”的问题,构建出了非常不同的游戏体验,但也会面临玩家习惯上的挑战。


上周,在西山居与腾讯举办的剑2手游探班会结束后体验了这款游戏,并听它的主策划刘天讲述了设计思路。


缩短主线和成长进程,前置竞技玩法


剑2手游最开始10分钟的体验和传统MMO手游类似,玩家在捏脸创建人物后,要经历主线剧情和过场动画,感受游戏世界观,渐渐带入角色。



在虚幻4引擎的基础上,剑2手游也实现了不错的美术效果。新手教程还特意放在雨天进行,以展现游戏的光影效果:



武侠MMO的标配:多段轻功的效果也比较绚丽:


全部释放大概能飞10多秒


但在简单交代了操作之后,游戏没有继续带领玩家推进剧情,而是先引导玩家和NPC打了几场类似PvP的1对1战斗。在这些战斗中,玩家会感觉到“躲技能”和操作的重要性。



随后,游戏又会引导玩家体验1v1的擂台战,与12v12的战场玩法——在名为“雪谷争锋”的战场中,两个阵营要争抢地图中央的三个据点,通过占点和击败对手获得物资,取得最后的胜利。



之后玩家就会处在一种“放飞”的状态当中。生活技能、日常任务、养成系统的介绍都被做成了支线任务,供玩家自愿选择。许多MMO重视的多人PvE副本玩法也没有太多引入。



更神奇的是,游戏似乎比玩家更关心角色的成长速度。游戏提供了吃饭获取经验、离线自动挂机、花费少量货币,找回前一天日常任务奖励等多项送经验的功能。



游戏甚至还会设立相对容易达成的等级上限,并根据服务器的游戏进度,让低级的玩家直升到一定等级,领取对应的装备。



主策划刘天称,剑2手游的主线任务量大约在十几个小时左右,比内容体验型的MMO少了很多。因为游戏的PvE内容只是引入,他们希望在前期通过PvE内容的操作要求,以及系统玩法的反复展示强调剑2手游的核心特点。


每天刷100只怪,连续刷上3周才能满级,这种积累没有那么大的价值。再说你等级升上去了,还是可以玩主线剧情,看前面的故事。我们希望让玩家尽快度过成长的过程,投入到更有乐趣的竞技玩法当中。


核心玩法:技能搭配+数值养成+策略操作


刘天称,剑2手游的核心乐趣在于搭配和组合的策略。游戏中每个门派都有2个风格不同的流派,玩家要从每个流派的6项主动技能中选择4项装备起来,和流派固定的绝技组成技能循环进入战斗。


这些技能决定了角色的战斗专长和风格。比如在单挑中峨眉既可以猥琐加血,也可以用另一个流派持续输出。同时,技能还可以通过诀要系统来改变作用,例如增加击退效果等等,每个技能都有额外的2个诀要,这进一步丰富了玩家的战术选择。



此外,游戏还提供了类似MOBA游戏中召唤师技能的“秘籍”,让每个角色可以加入一项公用技能。“召唤师技能的CD很长,它的作用是在关键时刻打破战局平衡;而我们秘籍的CD很短,它可以被融入技能循环,对战术套路形成更强的影响。”



而在战局当中,剑2手游加入了双摇杆的机制,并引入了用来闪避的轻功技能。“每个流派的轻功都不一样。像少林是位移时间短,无敌时间长,可以用来躲避敌人的大伤害技能;而杨门有5段位移,非常适合追击;而唐门在轻功之外,还有额外的位移技能。”


实际体验起来,剑2手游的战斗有些类似MOBA,玩家要谨慎地交换技能,走位闪避,和队友配合占得先机。不过在1v1单局最多3分钟,4v4最多8分钟,12v12最多10分钟的基础上,它的节奏更快,而且对操作的要求并没有那么高:“它的核心是策略选择,而不是反应速度。”


刘天承认,他们也担心游戏的门槛会不会太高,但他觉得“易于上手,难于精通”的说法更像是悖论,很少有玩法复杂度和游戏乐趣关联不大的产品。“我们首先要保证乐趣的深度,保证和其他游戏有明显的区分度,之后再考虑如何教导玩家的问题。”


同时刘天认为,虽然社交关系是决定留存的关键,但过硬的核心玩法才是长期留存的核心。“你认识了很多朋友,他们说去另外一款游戏,你可能也会跟着一起去。但玩了一阵子,如果你觉得之前游戏的玩法更好,你可能还会回来。”



不过剑2手游也保留了一些数值养成玩法,例如装备强化、提升角色属性,可抽取的经脉等等,不过它们对占据。刘天称,他们希望在MMO中给玩家策略和操作的空间,但依然承认数值积累的影响。


如果游戏的核心乐趣仅仅在于单局,和数值没有任何关联,那玩家去玩王者就好了。纯竞技游戏打到某个节点后,玩家就会感觉自己没有提升的空间了;但数值积累型的游戏会让你一直成长,你付出的时间永远有价值。



“每天挂完日常后,就让玩家选择自己喜欢的玩法”


因此在这些设计的基础上,剑2手游希望玩家能够养成一种有数值积累感,但也更佛系,可以选择自己喜欢玩法的游戏节奏。



剑2手游设计了一系列和端游MMO类似的日常活动,玩家可以通过自动挂机,在30分钟-60分钟内完成,以此获得基本的数值养成道具,并通过生活技能制作其他玩家需求的道具,摆摊售卖,获得交易专属货币银两。



另外,玩家还可以通过限时活动获得奖券,兑换稀缺道具;通过副本获得装备;并在“追求”中通过竞技玩法,获得独有的装备类型“徽章”——不过“追求“的玩法都有不同的体力限制。



刘天称,游戏进入中期之后,他们希望玩家每天上线后只做一些简单的数值积累,然后就把时间投入到自己最喜欢的PvE或PvP玩法当中,而非孜孜不倦地追求数值成长——在剑2手游中,数值成长对战局的影响没有传统MMO那么大,因此它在玩家心目中的追求地位有所降低。


由于游戏并没有设计非常复杂的,帮会内部合作或帮会之间彼此竞争的玩法,剑2手游的社交感受也相对随意。玩家可以添加自己在副本、战场上遇到的朋友,和他们共同进行游戏。这也有一些竞技游戏的感觉。


MMO的创新越来越多了?


总结起来,剑2手游试图改变一些传统MMO的套路。


它缩短了玩家的成长进程,削减了主线任务的比例,希望将游戏最有差异,最有乐趣的玩法快速展示给玩家。而在玩法层面,它用策略和操作取代了一部分数值的影响,加强了竞技玩法在系统和玩家目标中的地位,试图让玩家有了更加随性的游戏节奏。


当然,创新难免会挑战玩家的习惯,这需要研发团队在设计上下更多功夫。刘天称,剑2手游的前期体验还是偏重PvE,希望引导玩家认识世界,了解玩法,因此玩家不会觉得它与其他MMO有本质上的区别;可如果上来就给玩家展示战场,玩家又可能觉得游戏是一款MOBA。


“现在游戏的留存其实很高,但玩家上手后不够了解游戏系统就会出问题。我们还是需要在传统和反传统间做一个平衡。”


剑2手游不是孤例。就Q3、Q4的新品来看,不少大厂都在试水MMO与其他品类的融合,试图在保留MMO更能让玩家的接受的表现形式,和更成熟的系统架构的同时,用差异化的体验吸引不同的用户。


这意味着MMO的2.0时代的序幕已经拉开:这场竞争不仅是开发实力的较量,还是设计能力的比拼。说不定假以时日,下一款登顶畅销榜的产品就是一款变革之后的MMO。

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