对话《泰亚史诗》制作人:那款让玩家“受苦”的非主流网游现在如何了?
有劝退属性是一回事,能真正劝退多少人,是另一回事。
这款游戏的一些非主流设定,高难度,零绑定、单货制、小数值在当前的MMORPG开发的既定思维下,这些设计可以说是反其道而行,加上那非常有年代感的画面、很“不人性化“的功能,很容易一上来就劝退玩家。
但如果没有被第一时间劝退,体验一两个小时以上后,就会逐渐意识到开发者的用意。玩惯了龙傲天遍地走的其他MMORPG,玩《泰亚史诗》,就像突然来到了一个低魔世界。充满了朴素的探索和交流。这种逆向设计,会让玩家在习惯后找到MMO中缺失已久的代入感,就像十多年前初次踏入一个网游世界那样,感受十分别致。
当时在体验之余,我们也有诸多疑惑。比如这样一款非主流的游戏,是如何立项并通过内部评审的?为什么UI和其他端游不太一样,反而长得有点像手游?如今三个月过去了,这款非主流的游戏近况如何呢?于是我们联系到了《泰亚史诗》的制作人王晓东,和他一起聊了聊这款游戏的开发背景和近况。
以下是采访全文:
游研社:从不删档测试到现在已经过去3个多月了,能讲《泰亚史诗》在这个期间的运营情况吗?
王晓东:目前我们安托利亚大区是相当稳定的,特别是经济系统。对于这种社会性游戏来说,经济系统非常重要,而目前游戏里无论是金币价格还是物价都很稳定。另外游戏的长线规则也没有漏洞,玩家们的游戏进度和热情在逐渐升温。
游研社:很多人好奇这样的游戏当时是怎样被立项并推向市场的?
王晓东:这个产品的筹备时间是比较久的,立项是在2014年,我们当时一开始是想做手游,因为那个时代大家都在做手游嘛。后来我们没有做手游,原因是根据市场调研的报告来看,手游的竞争在越来越激烈,很多端游项目组都去转型做手游。同时我们看到MMO端游领域的团队都在逐步退出,基本上几年后可能会出现“产品荒”,但用户其实还在。所以我们最后打算继续做端游,而且打算回归早期的网游,就是那种具有强社会属性的社交网游。
游研社:就你们的观察来看,多少玩家在一进游戏就很快劝退了?又有多少比例的玩家在游戏里停留了较长时间?
王晓东:公司内部的产品上线都有一个关于留存的指标,在这个指标中,我们基本上是A级产品以上。不过现在公司里的端游产品已经非常少了,所以这个指标都是针对手游的。我自己做端游有将近20年,根据过去的经验和目前我们统计的数据来看,重视长线留存的产品中,目前我们长线留存是最好的。
游研社:您觉得玩家出于什么原因没有被劝退,选择在游戏中留下来呢?
王晓东:我们有很多用户可能刚进入就感觉到很强的劝退属性,有劝退属性是一回事,它真实能劝退多少,其实又是另一码事。所以《泰亚史诗》的留存并不像外界想象的那么低,次日留存基本上已经超过50%了。
《泰亚史诗》的劝退属性主要来自于玩家刚进入的时候,玩起来相对于主流产品有很多不适应。如果克服了这种不适应,玩家就会感受到这款游戏和其他产品不一样的地方,就是游戏里有很强的社会性和社交属性。
游研社:您如何理解这种社交属性?
王晓东:我觉得社交属性是天然存在的。但现在市面上的很多产品,我们很难感觉到社交属性,实际上是因为游戏设计把社交属性不断弱化,虽然联网了,但用户感觉不到社交属性。我们知道早期《魔兽世界》玩起来社交属性非常强,后来出现了很多便利化的设施比如自动组队,大家一句话也不需要沟通,直接就能打副本了。
更后来,有些游戏还有自动战斗,进去也不用自己打,打完之后,要分配战利品了,原本也需要社交沟通,但这个过程后来也没了,系统给你分配好了。在整个过程中,从找队友,到克服关卡难度,到物品分配,很多游戏打着“体验优化”的旗号,都给你优化掉了。把我们就没有任何理由去多说一句话了,在这个过程中,哪怕打一天,也不会产生社交内容。
游研社:很多游戏做了很多“方便社交”的人性化的设计,是否在您看来,这些设计是反社交的。看似方便了人和人的交互,但没有产生社交交互,只有一种功能性的交互?
王晓东:对。很多开发者觉得早年的网游体验都非常差,所以要进行一些“优化”,但实际上未必是这么回事。
比如说“交易”系统,很多玩家在玩游戏的时候,其实都是倾向单人玩的。真正让他们跟世界发生比较强的交互的时候,往往是交易产生的。比如我有一些装备要卖给你,早期的游戏基本上所有道具都能交易,且没有“先进交易工具”,这就促成了很多交流。
现在这些游戏为什么社交属性很少?从交易来看,首先大部分道具都不能交易了。以前我看看你的装备,跟你交流,能不能卖给我。现在交流什么?打不开话匣子,把能说什么,说你很帅?后来出现了“先进的交易工具”,比如交易所,拍卖行。能排序,能筛选,那么我在购买的时候就不用交流了。当然,有了这种便利,很多交易的方面的困扰也没了,从游戏性的角度乃至系统级别的体验,这确实是一个很大的提升和改进,但社交方面的体验,其实是被阉割了。
《泰亚史诗》的玩家想交易,基本上只能靠摆摊,一朝回到十几年前
这类优化,容易让一些网游丢掉它们天然存在的社交优势。如果只玩它的单机属性,那么我们不如去玩PS4、Xbox之类的单机游戏,我想这比玩目前的网游,哪怕是顶级的网游,体验都会好很多。
游研社:很多网游包括WoW都会在运营一段时间或用户变多后,降低一些新手难度,《泰亚史诗》现在有降低门槛的倾向吗?
王晓东:我们目前不会有这方面的想法。我觉得游戏的合理难度是非常必要的体验。
虽然每一个玩家,在进入一个游戏时,都希望拥有一个“美好的”体验,比如说没有死亡,像伊甸园一样,但如果在游戏里真的这么“幸福”,乐趣点就少了很多。我认为一个具备社交要素的网游里,应该有爱恨情仇。但现在很多游戏把“爱”和“情”留下了,把“恨”和“仇”的部分都删掉了,游戏就变得很单调,容易犯困。
我们现在都可以试一下,在游戏里半小时之内,没有一个怪物和boss可以把你的血打掉,你也没有任何办法把自己的蓝耗干,这种情况下你肯定会犯困,进而可能会提出一些需求:能不能自动打怪?能不能自动走路?你懂我的意思吧……
游研社:在尝试设计一些高难度或“不人性化”的系统时,内部有没有围绕用户体验展开过争论,最后的结果是怎样确认的?
王晓东:这种讨论当然有了。玩过《泰亚史诗》早期版本的玩家也能感受到,有那种难度特别低的版本,也有难度特别搞的版本。优化到今天,我们主要是通过后台数据和问卷调查,来选择一个我们认为比较恰当的难度。
有些玩家会调侃我们的难度,这点我们需要分清楚到底是调侃还是反应真实情况。比如说“你这个游戏啊,走路都要花钱”。我们的开发人员也有慌的:“我们游戏是不是太黑啦?得改。”但稍加辨别我们也知道是调侃。就像有人调侃《逆水寒》说“在游戏里呼吸也花钱”,真正玩进去的人都知道不可能的。
当然我们的确会从用户的评论中发现一些不合理的地方。比如前几天有用户抗议说一个很便宜的宠物,升级需要的金币太多。我们核算了一下,发现的确有问题,也进行了相应的调整。
游研社:《泰亚史诗》少见地采用了单货币设定,是否会让玩家在游戏里的收益更加明晰?
王晓东:这个是毋庸置疑的。单货币好还是多货币好,我认为这是一个常识性的问题。从现实世界中已经被论证了很多次,从社会的发展和经济的繁荣度来讲,货币种类越少越好。现在我们中国只有一种货币,就是人民币。古代有金银铜玉,对经济发展是非常不利的。
游研社:从3个月前测试到现在,金币价格有多大的浮动呢?
王晓东:从7月20日开服的2300金币/1RMB,到最近的2200金币/1RMB,金币不仅没有出现降价现象,相反,金币的价值还上升了,这个数据在很多第三方交易平台都是可以直接查看到。
就我们在观察到的现象来看,虽然我们目前只是小范围的单区测试,但在交易的吞吐量上,在有的第三方交易平台上,已经是头部类的产品。其他游戏虽然虽然用户量大,但实际上没什么可交易的东西,因为绑定的道具太多了。在这方面,我认为《泰亚史诗》的能量是非常强劲的。
(*《泰亚史诗》官方不卖金币,以上价格为民间第三方交易价格。)
游研社:请说出你认为《泰亚史诗》最需要改进的地方,未来会有针对性的调整吗?
王晓东:去年我们主要在做经济系统的优化,当时参与早期测试的玩家也知道,早期版本在单货币“的设定下,被工作室冲击得很厉害,出现了各种各样的严重问题。从五月份左右,这方面的问题已经解决得差不多了。
我们还会做一些“抗病毒”的测试,所谓的抗病毒测试,就是我们主动去找一些打金工作室和开发外挂脚本的小团队,说请你们尝试来我们游戏里搞搞“破坏”,如果你们把我们的经济和安全系统攻破了,我们还会给予一些奖励。他们确实也帮我们找到了一些漏洞来修复。7月20日的这次测试到现在,之所以游戏环境能一直稳定,和我们的抗病毒测试是密不可分的。
在现阶段到今年年底,我们希望能在美术、文化、世界观和剧情内容,做比较大的整合的开发。这些做得差不多的时候,我们就可以制定比较大的推广计划了,让产品去面向全国玩家。
游研社: 《泰亚史诗》的UI和手游有些像,可否解释一下为何这样设计?
王晓东:这个倒不是刻意而为之。我们希望自己的游戏能够触及更大范围的用户。有些产品很难让泛用户进来,对于这些泛用户来说,传统的MMORPG的界面太复杂了。我们做用户调研的时候,有些用户说,XX游戏的界面简直像操作系统一样,于是他就有种敬畏感,也就没心情去玩了。
《泰亚史诗》游戏UI
所以我们的界面希望能让用户觉得非常简单,一看就懂,能快速上手。至于跟手游像,我们倒没有这么想过,但也不否认一点:手游本身就很注重泛用户的体验,所以在设计时也会用类似的角度思考问题。大家如果出发点一样,到最后做的结果可能就比较接近了。