什么是电子游戏?电子游戏有什么作用?
随着中国社会进入新时代,中国游戏产业也进入了新时代。中国拥有世界上最大的电子游戏市场,大概有六七亿人的游戏玩家,但中国社会对电子游戏的认识还相对模糊混乱,学界对游戏的研究也比较缺乏。
我主要从学术上来研究电子游戏文化,例如电子游戏的本质究竟是什么?面对新媒体的发展和电子游戏的冲击我们如何应对?如何提高学生们的游戏素养,让他们避免受到游戏的负面影响?如何通过游戏培养自己的积极心理?网络游戏能否促进社交?如何在电子游戏里加入一些中国元素从而提高中国的文化软实力等等。我原本学的是网络传播学,在香港中文大学读书时硕士论文就写的网络游戏,后来到中国传媒大学读博时博士论文继续做了游戏研究。2018年我在复旦大学出版了《赛博空间里的虚拟生存:当代中国电子游戏研究》,这是我多年来研究游戏的一个总结。
从游戏到电子游戏
电子游戏虽然是伴随着电子科技诞生的新鲜事物,但人类游戏的历史却很久远。中国的游戏历史非常悠久,在仰韶文化遗址(距今约五六千年)中就曾出土陶制小陀螺。而早在商周时期,中国就有了一种叫做“六博”的游戏。这种游戏流行于宫廷,深受帝王与贵族们喜爱。后来聪明的中国人又发明了围棋、象棋和麻将等多种游戏,我们伟大的领导人邓小平就特别爱玩桥牌这种游戏。到底什么是游戏呢?西方世界从柏拉图开始就有对游戏的思考。柏拉图认为游戏是一切动物和人的幼子生活和能力跳跃需要而产生的有意识的模拟活动。亚里士多德则认为游戏是劳作后的休息和消遣,本身并不带有任何目的性的一种行为活动。康德这样理解游戏:对于自由的艺术,我们把它看作好像只能作为游戏、即一种本能就使人快适的事情而做的合乎目的的结果;而对于不自由的艺术,我们则把它看作是劳动,即一种本身并不快适而只通过其报酬吸引人的事情、因而强制性的加之于人。席勒则认为人生的最高、最完美的境界是游戏,只有当人在充分意义上是人的时候,他才游戏;只有当人游戏的时候,他才是完整的人。就连孔子对游戏都是一种正面评价,孔子曾经说过:“饱食终日,无所用心,难矣哉!不有博弈者乎?为之犹贤乎已。”
电子游戏诞生在60年代的美国。1958年威廉·辛吉勃森(William Higinbotham)利用示波器与模拟电脑创造出了个游戏 《双人网球》。1961年,史蒂夫·罗素(Steve Russell)等麻省理工学院的学生在当时的一部新电脑DEC PDP-1中写了一个名为《宇宙战争》(Space War)的游戏。该游戏让两名玩家对战,它们各自控制一架可发射导弹的太空飞行器,而画面中央则有个为飞行器带来巨大危险的黑洞,《宇宙战争》被认为是第一个广为流传及具影响力的电子游戏。1967年5月,一个美国发明家拉尔夫·贝尔(Ralph Baer)设计了第一台家用的电子游戏主机奥德赛(Odyssey),奥德赛被公认是电视游戏机的鼻祖。1972年,布什内尔与巴内创立了著名的游戏公司雅达利(Atari)。电子游戏和传统游戏有很多相似之处但也有不同。例如很多棋牌类游戏可以直接做成电子版,足球和篮球等体育游戏也可以直接做成电子游戏。但电子游戏可能更加复杂一些,会有丰富的剧情。
随着电子游戏的普及,电子游戏对全人类尤其是青少年产生了很大的影响,所以培养人们的游戏素养非常重要。2015年我在科学出版社出版了一本书《做媒介的主人:大学生媒介素养导引》(第二作者),这本关于媒介素养的书里我主要负责了互联网媒介素养和游戏素养的部分。媒介素养(Media Literacy)这个概念最先由英国学者在1933年提出,有80多年的历史。概括地说,所谓媒介素养就是指正确地、建设性地享用大众传播资源的能力,能够充分利用媒介资源完善自我,参与社会进步。那么我认为所谓游戏素养,就是一种让人能够合理的玩游戏获得快乐,游戏能够让现实生活更美好,避免自己受到游戏成瘾等负面影响的能力。
Literacy这个词本身是识字、有文化的意思,比如说除了媒介素养,还有文学素养、美术素养、音乐素养等。以美术素养为例,就是教人能够欣赏各个国家的名画,如意大利的达芬奇、拉斐尔、米开朗基罗、提香;法国的雅克路易大卫、安格尔、德克拉诺瓦、莫奈、皮萨罗、高更、塞尚;荷兰的维米尔、伦勃朗、梵高等等。中国的山水画如荆浩、关仝、范宽、李唐、董源这些,人物画就是顾恺之、吴道子、李公麟、陈洪绶等。我以前也上过《艺术概论》的课,学生在上课前不知道范宽的《溪山行旅图》有多好,或者他欣赏不了梵高的画,上完课后他能欣赏了,这门课的目的也就达到了。
游戏素养也是这样,要提高青少年的游戏素养,就是让他们知道什么是艺术质量高又益智的好游戏,同时游戏厂商也要有责任感,要把自己当成艺术家一样创作游戏,不要光想着挣钱。电子游戏作为一种所谓的“第九艺术”,它是美术、音乐、文学等多种艺术结合的产物。比如说我非常欣赏的一款游戏是日本的《超时空之轮》,它的绘画是由著名漫画家鸟山明完成,游戏音乐是由著名的音乐家植松伸夫完成,甚至王菲都曾经演唱过植松伸夫的歌曲。而著名的游戏公司暴雪公司其画面和音乐更是堪称艺术品,我曾经在纽约的Barnes&Noble书店买过一本暴雪原画集,其中有《星际争霸》《魔兽世界》《暗黑破坏神》等多部神作的绘画作品,艺术水平非常之高。另外如著名游戏《光晕》的背景音乐也非常经典,曾经在美国专门开过光晕音乐的音乐会。如今我们中国的游戏也很注意提高艺术水平,《王者荣耀》的音乐也是请国外著名音乐公司制作的。
游戏素养教育除了要培养学生的游戏品味,另外一个重要任务是教育学生如何发挥游戏的积极作用。美国学者麦戈尼格尔的著作《游戏改变世界》(Reality is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World,2011)重点关注游戏虚拟世界与现实世界的关系。她认为游戏可以弥补现实世界的不足和缺陷,如果我们肯真心尝试驾驭游戏的力量,那么就可以重塑人类积极的未来,让“现实变得更美好”。应用了美国著名心理学家塞利格曼的积极心理学等理论,她认为如果在虚拟游戏世界中经常扮演一个成功的“我”,那么在现实世界中的“我”也会变得成功。总之游戏是一种“虚拟现实”(Virtual Reality),在游戏中培养出的进取精神等正面心理也会影响现实世界。
马丁·塞利格曼是美国著名心理学家,积极心理学创始人,曾任美国心理学会主席。他主要从事习得性无助、抑郁、乐观主义、悲观主义等方面的研究。 “习得性无助”是美国心理学家塞利格曼1967年在研究动物时提出的,他用狗作了一项经典实验,起初把狗关在笼子里,只要蜂音器一响,就给以难受的电击,狗关在笼子里逃避不了电击。多次实验后,蜂音器一响,在给电击前,他先把笼门打开,此时狗非但不逃,而且不等电击出现就先倒在地开始呻吟和颤抖,本来可以主动地逃避却绝望地等待痛苦的来临,这就是习得性无助。以我自己为例,我在少年时代经历了很多挫折, 尤其是高考不理想的情况下就有一些“习得性无助”,总是对自己没有信心。但是到了大学没有父母监管的情况下老是打游戏,在游戏里扮演一些英雄角色威猛无比每次都能赢,其实在一定程度上培养了我的自信与积极心理。后来我把考研和考博都当成了游戏里的升级,把人生中遇到的一些困难都当作要打过的BOSS,我的一些强烈的求胜心理都是在游戏中培养出的。
积极心理学现在是一门显学,例如加州大学伯克利分校心理学终身教授、清华大学心理学系主任彭凯平教授也一直在做这方面研究。我认为,游戏素养研究未来也要多和积极心理学相结合,研究游戏如何让现实生活更美好。相信未来随着VR体感游戏的普及,游戏除了能增长智力,还能锻炼身体。此外,和父母、伴侣等一起玩游戏,还能促进亲友之间的感情。
跨媒介叙事:电子游戏已经成为传播中国文化的重要载体
另外一方面来看,电子游戏已经成为一种强势媒体。在国外一般把动漫游戏称作ACG,是动画(Animation)、漫画(Comic)和电子游戏(Game)三者加起来的缩写,在媒介融合时代这三者联系非常紧密。现在的年轻人接触媒体很多的时间其实都是接触动漫游戏。我刚到美国时,看到美国的纸媒和电视充满了攻击中国的内容,在国际传播上西强我弱的情况非常严重,我对这种情况非常担心。但是我访问了一些华人学生,他们说他们几乎不看报纸和电视,他们接触的最多的是手机媒体和游戏,平时玩手机游戏时间很多,上Youtube和B站主要也是看游戏视频。游戏媒体对年轻人的影响可能已经超过报纸、电视、电影等传统媒体。
西方很多游戏研究学者们主张用传统的分析戏剧和电影的叙事学(Narrative)方法来分析电子游戏。Brenda Laurel(1991)在《作为戏剧的电脑游戏》(Computers as Theatre)一书中应用叙事学理论来分析电脑游戏,她认为电脑不是一种计算工具,而是一种类似戏剧的媒介。Janet Murray(1997)从叙事学的角度在其著作《全息面板上的哈姆雷特:赛博空间上的未来叙事》(Hamlet on the holodeck: the future of narrative in cyberspace)中认为电子游戏是小说、戏剧和电影后的新的表现形式。
被称作21世纪的麦克卢汉的南加州大学亨利•詹金斯教授在《游戏设计作为一种叙事结构》(Game Design as Narrative Architecture,2004)一文中也认为电子游戏是一种多媒体的讲故事的方式。詹金斯更提出了跨媒介叙事(Transmedia Storytelling)将是未来媒介发展的一个主要趋势,他认为内容产品在不同的媒介间转换,电子游戏只是和电影、小说、动漫类似的形式。詹金斯指出媒介融合和跨媒介叙事的具体表现有:大集团公司横跨多个行业的水平整合,导致媒介所有权日益集中;成功的媒介内容必须跨越媒介流动,直至充斥整个文化,如漫画改编成电脑游戏、电视进入电影,媒介消费过程中出现多个入点(Entry Points),消费者被鼓励与媒介内容建立持久的联系。例如,著名游戏《古墓丽影》《波斯王子》《生化危机》《仙剑奇侠传》等被改编成影视作品,而《哈利波特》《指环王》《蝙蝠侠》《变形金刚》等影视作品也常被改编成游戏。跨媒介叙事可以塑造更加出名的IP,例如劳拉、蜘蛛侠、钢铁侠、李逍遥等。
《仙剑奇侠传》是中国最出名的单机RPG角色扮演游戏。《仙剑奇侠传1》和《仙剑奇侠传3》被改编成电视剧后在中国大陆各大卫视热播,收视率超过10%,成为当年收视率冠军。该剧受到大量年轻人的喜爱,还捧红了胡歌、杨幂、刘诗诗、唐嫣等青年明星。原有的游戏玩家基本上都会去看电视剧,而电视剧观众看了电视后如果没玩过游戏又会去找来游戏体验一下。这两种媒体等于是互相给对方做了广告,游戏生产商和电视剧制片方都增加了收益,其实是跨媒介叙事的一种很好的实践。
2012年,仍由胡歌等人主演的《轩辕剑》在湖南卫视热播,其实除了《仙剑》、《轩辕剑》这些90年代流行的游戏改编成了影视作品,近年来很火的单机游戏《古剑奇谭》也走上了改编道路。《古剑奇谭》是由上海烛龙研发的著名单机游戏系列,游戏设定源自于《山海经》,故事则以武侠和仙侠为创作题材,以中国神话时代为背景,讲述了中国古代侠骨柔情的仙侠文化。2014年,由杨幂和李易峰主演的《古剑奇谭》在湖南卫视一经播出,又创造出了新的收视奇迹,这些都验证了跨媒介叙事是一种非常成功的叙事方式。
另外,近年来最火爆的《王者荣耀》的成功其实也是应用了跨媒介叙事的思维,例如兰陵王、狄仁杰、元芳、芈月等游戏人物都是在电视剧热播时推出的,这样就更容易受到欢迎,建议这种策略在未来加入新角色时亦可采用。
总而言之,电子游戏已经成为传播中国文化的重要载体,通过游戏可以学习中国历史文化知识。除了《仙剑奇侠传》,《风云》《金庸群侠传》《武林群侠传》《幽城幻剑录》《绝代双骄》《神雕侠侣》《剑侠情缘之月影传说》《天河传说》等等过去一系列的电子游戏都富含有中国文化元素。日本的《三国志》《三国无双》《幻想水浒传》等其实也是在传播中国文化。过去电视媒体兴盛时日本学者曾提出过“电视人”的说法,现在又有很多学者提出“手机人”,甚至我觉得都可以提出“游戏人”。在电子游戏成为一种强势媒体的情况下,利用游戏来传播中国文化将会是一种很好的传播方式。
中国游戏走向世界,提高中国软实力
我过去曾多次说,我有一个中国梦,就是中国成为世界顶级的动漫游戏强国,以后让欧美日韩的青少年都看中国动漫,玩中国游戏。令人激动的是,腾讯现在已经成为全球顶级的游戏公司,但是中国动漫游戏走出去的步伐还是不够快,中国动漫游戏在与世界接轨的程度上还远远不够。
在美国,人们一般把电子游戏称作Video Game(视频游戏),因为他们主要在Xbox或PlayStation这类的游戏机上玩游戏。在中国,很多人爱把电子游戏统称为网络游戏,其实这是不科学的。我还是坚持称作电子游戏,在电子游戏底下有单机游戏和网络游戏两种分支。中国的电子游戏和国外有很大的不同,比如美国主要是以游戏机为主,他们常玩的都是《使命召唤》《侠盗车手》《古墓丽影》这类的单机游戏。而中国因为版权保护的问题单机游戏一直发展不起来,所以游戏产业一直以网络游戏为主。在过去很长一段时间里,国内禁止游戏机的销售和制造,但网游更易“上瘾”。我记得我上大学时学校附近严打关掉了很多游戏厅,但网吧却开了十几家。用王朔小说里一句话说是:“兄弟这次终于把烟戒了——改抽白面了”。
西方学者Alex Golub和Kate Lingley曾经写过一篇论文《“就像清朝一样”:当代中国的网络游戏成瘾与道德恐慌》 (“Just Like the Qing Empire”Internet Addiction, MMOGs, and Moral Crisis in Contemporary China,2008)来批评中国社会对游戏的偏见。我后来也写了一篇文章《当乾隆皇帝遇见Xbox360——现代性与中国动漫游戏产业发展》(2012)批评了我国的游戏机禁售制度。结果在2014年,中国大陆长达13年的游戏机销售禁令终于解除了。
当时一篇广为流传的网文《13年游戏机禁令让中国失去了什么》写道:“游戏机禁令”实际上没有起到禁令的效果。行货虽然消失,但水货市场却无法治理,据调查,游戏机市场鼎盛时期,索尼等游戏机在中国市场的销量占据了其全球销量的四分之一以上,全是水货。水货市场猖獗,中国不但损失了大量税收,而且还便宜了索尼、任天堂等外国企业,因为他们钱照赚,但却不用承担售后服务的义务与巨大支出。并且禁售游戏机还影响了中国的形象。WTO之后,自由贸易成为世界主流,但游戏机禁令却与自由贸易原则相违背,盗版游戏引起版权问题,惹业界诟病。
我一直坚持的一个观点是中国电子游戏要和国际接轨。我们要加强在版权保护方面的工作,去开发更多的单机游戏,一方面可以进入西方市场,另一方面也可以免于被人指责我们有版权问题,还可以一定程度上解决网游成瘾,可谓一箭三雕。过去我们的游戏公司主要是挣国内玩家的钱,但是中国国内玩家人数趋于饱和。所以去开拓海外市场、去开发单机游戏,可能是未来中国游戏公司必须要认真思考的发展道路。另外我正在做一个国家社科项目:“一带一路”背景下中国网络游戏在东盟的跨文化传播研究。发现网络游戏走出去确实存在很多难题,例如东盟就有十个国家,中国网游每进入一个国家就要找一个代理商,受到百般刁难。不像韩国游戏进入中国,DNF只要找腾讯代理就可以收获中国几亿的玩家。但是东盟很多小国,有些国家人口也并不多。而像新加坡和中国香港这些地区,他们也和美国一样是玩Xbox比较多,并不太玩网游。所以单机游戏出口比网络游戏出口可能更简单一些,当然这还只是初步观察有待讨论。
要想走进国际市场,在游戏内容上除了要继承中国传统文化的精华,面对现代性与全球化的挑战,中国游戏也要加大改革开放的力度。国外著名学者汤林森在《全球化与文化》一书中赞扬全球化带来的文化混杂性(hybridity),认为混杂文化是掌握跨越国家文化的空间中某种新型态文化认同的有效概念,他们不同于国家文化的统一性,有“去疆域化”(deterritorialization)的特点。类似的,Pieterse认为全球化时代的文化是一种“杂交”的文化。他指出全球化不是简单的美国化,而是产生文化杂交(Culture Hybridize)。“杂交”一词起源于农业,但最近广泛应用在文化研究中,被用作一个解释全球化的文化层面的诠释工具。
日本电子游戏本土化与全球化的融合相对来说做的比较好,在保留了东方文化的基础上又可以让西方观众理解。日本游戏也融合了很多东西方的元素,任天堂出品的《超级玛丽》中马里奥被设计成意大利籍美国人,大鼻子、身穿背带工作服、还留着胡子的形象很容易被西方人接受。同样,《塞尔达传说》《最终幻想》系列的主人公也常是金发碧眼的形象。甚至暴雪为了迎合中国的玩家还制造了熊猫人这种角色。中国的游戏国际化程度不够,如《仙剑奇侠传》《轩辕剑》等都是发生在古代,这样缺乏中国历史常识的欧美人就很难理解,就好像《还珠格格》《甄嬛传》等中国电视剧很难在欧美流行一样。乌尔里希•贝克在《全球化的权力与反权力》开篇就指出:“民族国家是未完成的国家,谁在世界性的超级游戏中只打民族国家的牌,谁就输。”中国目前应该开始重视贝克的警告。当然,现在可喜的是国内流行游戏也已经开始体现“杂交文化”,里面的人物角色中西方的都有。
今年是改革开放40周年,我们要加大游戏产业改革开放的力度。现在中国的游戏公司也不缺资金、技术和人才,要勇于去参加国际竞争。电子游戏已经成为一种强势媒体,用游戏来传播中国文化对提高中国在国际上的软实力必将大有帮助。