跨界发现游戏力,以游戏提升公众科学素质

发表于2018-10-31
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“未来,游戏将成为人类学习和休闲的一种重要手段。”9月18日上午,一场探索以游戏提升公众科学素质的专题论坛在中国科技馆圆满闭幕。

来自国内外的7位重要嘉宾和现场近400名观众就“跨界发现游戏力”的话题展开了深入的讨论,并对游戏的未来达成以上一致意见。该论坛是中国科学技术协会主办的首届世界公众科学素质促进大会的系列分论坛之一。

“跨界发现游戏力”专题论坛现场

论坛以主题报告和圆桌对话相结合的形式展开。在报告中,腾讯研究院高级研究员刘琼介绍,“游戏不只是纯粹为玩家提供愉悦感而存在,还有一类游戏,它是以解决现实社会和行业问题为主要目的,但同时又能满足游戏性需求。这类游戏我们叫功能游戏,国外也叫严肃游戏。”

刘琼说,功能游戏应具备三个基本特征,首先是游戏性,然后是应用性和专业性。科学普及应该是它最基础的一种功能。再往上还有教育游戏、理工训练、科研众包、职业培训等。将游戏和其他领域结合,会为游戏行业带来广泛的发展空间。

刘琼 腾讯研究院高级研究员

据美国教育类游戏开发公司Triseum首席执行官安德烈·托马斯介绍,在欧美等发达国家,游戏早已成为科学传播、科学教育的重要载体。

其中,教育游戏在学校的覆盖率高达90%。安德烈表示,孩子们在学校学习的过程中,会有越来越多的新科技手段引入,带来更好的学习体验,不论小学、中学还是大学。

同时,安德烈也强调,“对于科学的兴趣属于每一个人,并不仅仅限于在校学生。任何人都会对科学充满好奇,在寻求知识的过程中感到乐趣。”“科学在不断改变着世界,也在改变着我们对世界的认知。”

科学游戏在国内也日益受到重视。

腾讯游戏高级战略业务总监曹颖在会上介绍说,今年年初,腾讯全面推进功能游戏战略布局,并把科普游戏作为重中之重,大力推动“科普进手游”,期待以游戏的形式,来创新科普的新方式,提升科普效果。

曹颖表示,“今年腾讯也开始利用一些用户规模比较大成熟游戏,来推广科普知识,比如此次大会,腾讯创新性地在天龙八部、轩辕传奇、消除者联盟、QQ炫舞、奇迹暖暖这五款游戏中将世界公众科学素质促进大会的相关内容植入,达到了上亿级别的用户覆盖量。”

曹颖 腾讯游戏高级战略业务总监

知名游戏设计师、美国作家协会奖和格莱美奖提名作家桑德·陈表示,视频游戏提升公众科学素质的途径有很多,除了专门的教育游戏、科普游戏、前沿探索游戏之外,在大众娱乐游戏中植入科学元素、以奖励的方式引导“隐性学习”,也是一个重要手段。

玩家为了赢得游戏学习科学知识,却不认为自己是在“上课”,可以说一种游戏的副产品。

桑德·陈说:“由于商业游戏往往比教育游戏具有更大的市场价值和更广泛的受众,这可能是一种更好、更有趣的促进公众科学素质的方式。”

美国物理联合会新闻与媒体服务部门总监杰森·巴迪称,目前科学类视频游戏的开发面临五个挑战:科学内容的准确性,这是硬需求;其次是游戏的互动性,结合社交媒体;以及科学内容的吸引力、游戏的收益性和趣味性。除此之外,还有技术、平台可融性、艺术性、故事性,市场盈利、语言文化等。

杰森·巴迪说:作为一种新兴的科学传播媒介,游戏将在科学传播领域发挥越来越重要的作用。“我希望未来能够应对这些挑战。”

左起依次:尚俊杰、André Thomas、Sande Chen、肖云、曹颖

在欧美等发达国家,科学、教育游戏已经有很多可借鉴的成功经验。而在我们国内,科学游戏尚处在起步阶段。

在当下不少人眼中,游戏依然没有摆脱“玩物丧志”的帽子。说起游戏,尤其是对青少年的影响,更让它成了众矢之的。

但是鲜有人知道,1958年,世界上第一款视频游戏《双人网球》,是诞生于美国的一个物理国家实验室,这款游戏的本质并不是为了休闲,而是为了向大众展示前沿科技。

用游戏的方式来传递科学知识,弘扬科学精神,国内已经有了一些尝试。北京大学教育学院副院长尚俊杰就是游戏化学习的研究者与践行者。

尚俊杰称:目前“电子竞技运动与管理”已被列入高等职业学校增补专业。游戏精神、游戏思维、游戏动机是游戏的三层核心教育价值。

尚俊杰表示:青少年学习兴趣低、缺少优秀STEAM教师、对科学研究及其专业感兴趣的人员减少、女性注册科学类课程的人数和从事相关职业的人数减少,这是全球科学教育面临的共同挑战。游戏化学习在解决这类问题上,具备巨大的潜力。

中国科学院网络科普联盟秘书长肖云长期致力于科普信息化工作。他在报告中称:“我们现在已经有了一些科普游戏化的应用项目,但这还远远不够。”

肖云指出,“在科普游戏化中应以科普为内核、游戏为手段,功能是我们强调的第一元素。”将科学变得有趣,是游戏天然的优势。

在论坛最后的圆桌对话环节,曹颖、安德烈·托马斯、桑德·陈,尚俊杰,肖云就“科学游戏的全球合作开发和资源共享体系建设”问题展开了讨论。

对于科学、教育游戏的市场前景,安德烈表示:教育游戏更多是一种媒介,发挥类似课本的作用。这种教育类游戏市场没有像娱乐游戏市场那么大,但很有价值。

“我们应该尽快着手,借鉴已经成型的游戏,尽早发现各种问题并做出改进。”尚俊杰表示,非常看好教育游戏的前景。他认为,在中国的学校,目前主要缺乏适合的产品。

肖云则表示:政府应该有所作为,通过网络优势,将科学游戏等优质资源覆盖到偏远地区。众嘉宾都一致认为,在开发推广游戏的同时,要非常注意科学教师的配置。

不过,谈到对科学教育游戏的评价标准,无论国外还是国内,嘉宾们都表示,理性打分与实际感觉会存在很大偏差。 

“让专家进行总体评价,目前更多只是看市场口碑,没有特别专业性的广泛使用的评价机制。”桑德·陈说。“是否达到科普、教学目标,参与者如何评价,这是最本质的。”肖云补充道。

在对话的结尾,曹颖表示,腾讯希望可以努力让更多偏远地区的青少年体会游戏的正向价值。 他还表示,腾讯会和政府主管部门、专家、用户和业界伙伴一起,努力让让游戏成为能够有效普及科学知识和进行科学教育的工具。

今后,腾讯会创造跟多的交流和沟通的机会和平台,来共同探讨、研究和探索游戏的功能性、健康性和正向价值。

在新的互联网格局下,需要新形式的科普信息化尝试,与会专家一致表示,未来将在科学游戏上展开合作,共同推进以游戏的形式跨界融合,提高科普效率,提升公民科学素养。

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