走近「小虾米」徐昌隆
对于喜好武侠的老玩家而言,“河洛”和“小虾米”的名字想必不会陌生。从1996年到2002年,台湾智冠旗下的河洛工作室,在制作人徐昌隆的带领下陆续推出了《金庸群侠传》《武林群侠传》《三国群侠传》,并成为“河洛三部曲”。极高的自由度和对武侠的独到演绎,让这三款游戏成为了国产武侠的经典之作。
22年后,号称“金群精神续作”的《河洛群侠传》发售了,这也是徐昌隆自2014年重组河洛工作室后的第三款作品。在游戏发售前,我们有幸受到了WeGame和方块游戏的邀请,前往河洛工作室来了一番探营,并且专访到了“徐大”徐昌隆。
缘起棒球
对绝大多数玩家而言,第一次接触到徐昌隆的游戏应该都是通过“河洛三部曲”。不同于同时代的其他国产RPG,河洛的游戏赋予了玩家空前的自由度,一方面体现在角色多元化的培养方向,另一方面则是深不可测的探索空间。
不过徐大并不认为自己的点子有多么超前,而是将此归结于那时候自己爱玩的几款游戏。最早他是光荣《三国志》系列的爱好者,醉心于武将的培养;这之后他迷上了来自欧美的《创世纪》,开放的地图和高自由度深深地植入了徐昌隆的游戏基因。
除此之外,徐大还从一些完全不搭边的游戏中汲取了灵感。比方说Konami的《实况力量棒球》,在游戏中有个生涯模式,目标就是培养一名球员。玩家可以自由安排每天的日程,除了比赛和训练外,还可以进行交友、参拜、吃大餐等行动,依据不同的选择,每个人打造出的球员能力也不尽相同。
“根据球员在场上的位置,你需要选择不同的方式,才能培养出具备各种特质的球员嘛。那我们做侠客,也想做出各种各样的侠客,”徐大说道。
能将一款棒球游戏的元素巧妙地运用到自己的武侠游戏中,徐大笑言“可能自己确实在这方面有一点点天赋吧”。既然说到了棒球,而我自己恰好也是棒球迷,索性我们就聊开了。这一聊起棒球啊,徐大立马就两眼放光,滔滔不绝起来,甚至还回忆起了一些很少在媒体面前提及的陈年往事。
就像之前提到的,“河洛三部曲”无疑是大多数人对于徐大的第一印象,其实在这之前,他真正的“出道作”是PC上的《中华职棒》,这个可能只有些忠实粉丝才知道吧。然而再往前数,徐大在刚加入智冠时,干的并不是游戏开发,而是负责智冠旗下一本游戏杂志的编集工作。
有一次,智冠游戏开发部门的老大有事来到杂志这边的办公室,正好徐大在看奥运会的棒球比赛*。两个人就边看边聊,越聊越投机,那大哥就说:“诶,徐昌隆,你不是计算机系毕业的吗?来我们这儿写游戏啊。”
*编注:根据《中华职棒》的上市时间推断,他们当时看的应该是1992年巴塞罗那奥运会。在那届奥运会的棒球比赛上,中国台北队表现出色,在半决赛中淘汰日本,可惜在决赛中不敌古巴,收获了一枚银牌。
徐昌隆原本就向往游戏开发,当即就答应下来。一个月后,他就动身去了台北,开始做起了游戏。在自己的出道作品《中华职棒》中,徐大身兼策划和程序员,和另一位负责美术的同事,以两人的迷你团队完成了游戏的开发。在开发的过程中,徐大也得以结识了一些职棒界的人士,回忆起这段经历时徐大直言“很爽”。
受徐大的影响,在河洛工作室内部棒球元素随处可见。在这其中3张大谷翔平的纪念相框尤为显眼,分别记录了大谷在MLB拿下第一个胜投、第一支安打、第一支本垒打的瞬间。
“二刀流”大谷翔平是目前最有人气的日本棒球选手之一,所谓“二刀流”,意思就是既能投球,又擅长打击。在讲究各司其职的职业棒球界,二刀流选手是极其罕见的,一方面这对于球员的个人能力有极高要求,另一方面投手因为位置的特殊性,需要格外注意对身体的保护,尤其是手、肘、肩等重要部位,所以一般来说在打击、跑垒时都不会倾尽全力,以免不必要的受伤。
而大谷翔平不但身兼二刀流,更可贵的是其投/打能力在日本国内都属超一流水准。2018年,大谷加盟MLB洛杉矶天使队,首度站上了全球最顶尖的棒球舞台,并用出色的表现征服了挑剔的美国球迷。
“谁不喜欢二刀流?我当然喜欢啦,”徐大毫不掩饰自己对大谷的喜爱,“但其实我更欣赏的是他的投入。他有这个能力,并且也愿意把自己的特点全方位地展示出来,他投球、击球,有时候会玩了命地去盗垒,说明他真的是很热爱这项运动,这才是让我最喜欢的。”
工作室内的棒球元素超多,图中的这张排名表,徐大会依照MLB的实时排名手动调整
让员工去玩《太吾绘卷》
2014年,徐昌隆重组了河洛工作室,并且接连推出了《侠客风云传》和《侠客风云传前传》两款作品。这两款游戏的商业表现都还不错,让团队规模得以进一步扩大。
“招人还蛮顺利的,台湾这边现在也是做手游的居多,也是会有一些抄来抄去的啦。那有些原来做单机的人才,会觉得有点郁郁不得志,”徐大说道,“那看到河洛起来了,做得还不错,他们就会想‘还是回来做单机吧’。”
在招募新人的时候,徐大会和他们聊,看看他们都喜欢玩什么游戏。比方说在找策划的时候,因为河洛接下来想要挑战开放世界游戏,那如果面试者平时爱玩《上古卷轴5》《巫师3》等欧美RPG的话,可能就会有一些加分。
“我不相信一个从来没有玩过游戏的人,会有特别好的点子啦,”徐大解释道。
但这也不是说想要加入河洛就必须玩过老滚、巫师,徐大表示在这方面他会把标准放得很宽,并不是局限于某些游戏类型,包括游戏之外的技能、专长,他也都很感兴趣。
“如果你懂中医,那很好啊,或许你就能把中医的知识用到游戏里;之前还有大学主修犯罪心理学的人来应聘,我也觉得很有意思,这些专业知识说不定在做游戏时也能用到,”徐大说道,“因为我自己除了游戏之外,也会去关注电影啦、漫画啦、小说啦,用这边的说法我算是‘电影咖’啦,有时候也会带团队包场看IMAX什么的。所以如果他们能把不同领域的东西运用到游戏里,那我就挖到宝啦。”
身为公司的掌门人,现在的徐大已经很少有时间去体验市面上的热门游戏,但他还是会经常买游戏,只不过是买来之后送给别人玩。
家里的小孩不用说,受徐大的熏陶,游戏都没少玩。徐大说只要是新出的游戏设备,他都会入手,像是Switch就买了两台,两个小孩一人一台;另外,他也会买游戏送给手下的员工,有时候是在公司里看他们玩,有时候会让他们带回去玩,回头再和他们聊聊游戏的亮点。
“这也不是什么硬性规定啦,我就和他们很轻松地去聊游戏,然后用我自己的方式去理解,这样我就不会脱节,”徐大说道,“最近的话,《太吾绘卷》我也有让他们去玩,这么火的游戏,当然要学习一下。”
说到《太吾绘卷》,毫无疑问这是近期最炙手可热的国产游戏了,虽说同为武侠题材,但徐大对此并不避讳。他觉得这款游戏所体现出的“江湖的人生百态”,也正是他想要通过游戏去表达的。
关于《太吾绘卷》所取得的成功,在徐大看来是几个因素共同促成的。一个是它的独创性,在这之前市面上并没有与之类似的游戏;二来游戏的文案非常出色,虽然画面能表现的东西比较简单,能是靠文字就能让玩家投入进去,就像读小说,不知不觉就读了好几页;再者,游戏的展开千变万化,每个人体验到的内容都是独一无二的,即便你只是看直播,不同的主播玩到的内容也不一样,有利于传播。
当然,最重要的,还是因为开发者用心了。
“他们做游戏很投入。只要你投入,那游戏中就会有感动到玩家的地方。你是把热情给做进去了,而不是随随便便做的游戏,”徐大说道。
“会羡慕国外的开发者”
这次的《河洛群侠传》,开发代号为“J2”。徐大告诉我们,起初确实是想做成《金庸群侠传2》,甚至已经通过香港那边的友人联系到了金庸先生的公子,对方对此也表示欢迎。不过由于大陆的游戏公司手握着金庸作品的游戏改编权,最终河洛只能放弃了《金庸群侠传》的名字,改成了“精神续作”。
在这次的新作中,河洛工作室首次挑战了真正意义上的无缝开放世界,在徐大看来,这是“每个游戏开发者都会有的想法”。不过因为无缝地图的技术门槛较高,所以在一开始,他们还是打算按照《侠客风云传前传》的模式去制作“J2”。
在谈到这个点时,徐大也不无遗憾。当二十一世纪的第一个十年,开放世界的理念在电子游戏中蓬勃生长的时候,国产游戏却没有跟上脚步,而伴随着河洛工作室的解散,徐大当时也一度远离了单机游戏开发的第一线。
“现在我们已经落后世界太多了,”徐大感慨到,“如果那时候我们能坚持下来……很可惜,真的很可惜。”
“哎……”
在当天的活动中,这是我唯一一次听到徐大这样的叹息。
不过随着团队的扩张,再加上“硬核玩家”夏达的一句建议*,徐大觉得,或许还是可以试着挑战一下无缝地图。经过了半年的研究、尝试,技术团队总算是克服了横亘在前的门槛,取得了阶段性的成果。
*编注:河洛工作室此前曾经和知名漫画家夏达接触过,商谈将《长歌行》改编为单机游戏的可能性。而夏达本身也是一名真玩家,她提出了把游戏做成无缝地图开放世界的想法。虽然最终因为版权原因《长歌行》的项目并未落地,但在徐大看来夏达的建议确实助推了他们挑战无缝地图的决定。
对于开放世界游戏而言,地图的设计可谓重中之重,相比面积大小,地图本身是否能激起玩家的探索欲,在世界的各个角落是否会足够多的可互动元素,才是决定开放世界质量高低的关键。《异度神剑》系列的监督高桥哲哉甚至表示“RPG的关键是地图,而不是剧本或者其他什么的”。
对于这样的理论,徐大也表达了他的看法:“地图设计确实是非常重要,但说实话,我们还没有到他们那么专业。在我们这边,一般就是策划把他对于地图的想法告诉负责场景搭建的同事,然后由后者去把他实现出来。”
“我是真的很佩服也很羡慕日本和外国的那些开发者,羡慕他们有这么多时间,有这么多资源去做这件事(指地图设计),”徐大说道,“日本的游戏制作者在这方面精益求精的态度,真的是我们需要好好去学习的。”
从开发者到掌门人
无论是办公室的面积还是团队规模,现在的河洛都不算大。推门进去,就能看到左中右三排电脑,徐大向我们介绍,这三排分别是程序、美术和策划,整个团队约莫30人,没有一个人专职负责营销。
可能并不是所有人都意识到,和那时候在智冠做“河洛三部曲”相比,现在徐大的身份已经完全不同。20年前,他是游戏的核心设计师,而现在他更多地是考虑公司的运转。
“压力肯定是更大啦。以前在智冠,《武林群侠传》我们做了5年,当中推翻了3次。那现在当然不行啦,毕竟公司每天都在烧钱,”徐大说道,“以前我可能只关心自己做出来的游戏,在玩家间评价怎么样啊,现在我考虑更多的是团队能不能存续一下,能不能坚持到5年、10年。”
“(从重组算起)现在我们是4年,如果能坚持下去的话,团队的技术力、默契都会不断提升,那样就更有机会做出好的作品了。所以我的目标是尽可能让公司延续下去。”
发售档期的压力,也造就了河洛游戏的一大特征:在游戏发售时,往往是欠打磨、不完整的。
“河洛的游戏永远都做不完,永远都会延期,”徐大自我吐槽道,“老玩家们也会觉得,这(指后续更新)是你肯定会给我的。”
徐大向我们介绍道,其实之前已经有大约10人投入到了预定于明年发售的新作《侠隐阁》的开发工作中,但为了提升《河洛群侠传》的成品表现,现在差不多整个团队又都回到“J2”上了。我们前往拜访的时候,离《河洛群侠传》的发售只剩下几天时间,而当时已经计划好了游戏发售后1-2周的更新内容。
徐大表示,在游戏发售后的半年内,他们都会对游戏进行比较频繁的更新,更新的大致方向包括丰富角色相关的任务、故事,增加可交互、可探索的内容,让游戏体验更为充实。此外,他们将会把重点放在MOD上,引导用户去创造有价值的内容。
说到MOD,关注河洛的玩家可能知道,徐大作为一名开发者,对用户反馈的重视程度实属少见。除了在微博上和玩家进行交流,他甚至会自己跑去贴吧发帖,只要是他觉得说得不错的建议,就会拿来和开发团队进行讨论。
“因为我觉得我们的玩家是真的很厉害啦,”徐大笑谈道,“其实有时候,用户的需求做到游戏里,就是设定里的一个开关,喜欢的人把这个选项打开,不喜欢的人把它关上,很简单的一桩事嘛。”
身份的转变让徐大不得不面对更多的任务,拉投资、和玩家互动、和平台谈合作,这些事情现在都需要他亲力亲为。不过对此徐大倒是并不排斥:“这是一定要做的事情,其实就和做游戏是一样的,你总会遇到各种各样的问题,那要做的就是想办法去解决问题。”
关于工作室的未来,徐大希望年轻人们能站出来。
“我已经50岁了,老一辈的武侠情结,现在的年轻人也不一定都喜欢,”徐大说道,“只要他们(团队的后辈们)能把持得住河洛做游戏的态度,游戏本身不要走偏,做什么题材我都是欢迎的。他一定要很热血,就像我第一个做的是棒球游戏,因为我对棒球有热情啊,所以我能做出好玩的游戏。”
他希望工作室的年轻人,就像当年的徐昌隆那样,去尝试做出一些大家从没有见过的游戏。
“今天我们做武侠,是因为我徐昌隆想做武侠,你们跟着我做;那我希望呢,有一天你们想要做什么东西的时候,你们会很有热情,而且做得很棒。”
来自VG网友提问
在河洛之行前,我们在网站做了一波提问征集。当天的采访中我们也挑选了其中几个问题,由徐大做了简单的回答。
用户 Sheryl_ 提问:各平台的内容是否完全一致?后续更新是不是同步的?
徐大:内容当然都是一致的,更新也会同步进行,除非我们上传补丁速度有快慢。
用户 下作先生 提问:感觉《侠客风云传前传》的手柄操作不舒服,这次会不会优化一下手柄操作?
徐大:这次的手柄支持会比以前要好一些,虽然我自己还是用键鼠比较多啦,不过有两三个同事在试玩的时候从头到尾都是用手柄操作的。可能是需要一个适应的过程,但上手之后应该是OK的。
用户 Littlezhang 提问:请问徐大,本作和《金庸群侠传》相比,最能看出延续传承的地方在哪里?
徐大:在开放世界寻找队友,一起冒险、四处探索,解决各种各样的问题。
关于我站玩家比较关心的主机版,徐大认为他们之前的游戏在品质上还不够达标,这次的《河洛群侠传》在半年的更新后应该内容会比较充实了,到时候会考虑上主机。虽然具体的计划现在还不好说,但工作室内部确实是有这样的意愿,在他看来自己的游戏能上主机是“大多数开发者都会有的梦想”。
后记
10月23日凌晨,《河洛群侠传》在WeGame和方块游戏平台上同步解锁。虽然我并没有预购这款游戏,甚至算不上国产武侠游戏的爱好者,但对于《河洛群侠传》解锁后的评价却格外在意。
游戏发售后的评价褒贬不一,绝大部分差评都集中在优化、卡顿等技术层面。徐昌隆在凌晨2点46分更新微博,承诺将“改善游戏体验”。
其实在采访的过程中,我有问过徐大给自己的游戏、团队打几分。徐大给团队打出了100分,但对于《河洛群侠传》,他只给了60分,这让我有点出乎意料。
“这么说是不是不太好?会不会显得很没有自信啊?”徐大连忙追问我。我相信他和他的团队也很清楚游戏在上线时还存在不少问题,他表示等到之后把计划中的这些内容全都更新完毕,那会给《河洛群侠传》打80分。剩下的20分,就留作以后的进步空间。
或许就像徐大在采访中说的“河洛的游戏永远都做不完”,其实我在一些网站、论坛上,也看到了不少河洛忠实玩家表示“愿意等待之后更完善的版本”。我想相比于核心玩法、剧本叙事,至少技术方面的问题还是有比较大的可能性得到优化、修复的。