《文嘉》:一款“好看好听”的平台跳跃游戏
本作呢是一款由10来个的人团队制作的国产独立游戏,之前也来NGA发过贴,似乎投资人为了做游戏卖车卖房,破釜沉舟,但是我个人感觉不可取,毕竟游戏是慢工出细活的东西,倾其所有来搏一把,而且这个游戏的题材也不是主流的游戏题材真的为主创捏把汗。最近steam上出现了大量的独立游戏但是成品不多都以EA测试为主,是国产独立游戏的崛起?还只是版号的原因只能去steam了?
开始正题
玩家需要控制一只猫型的生物,跨越密林到达充满熔岩的山体内部救出那些被困小精灵,故事很简单 玩法呢也很纯粹 就是一款横版游戏。 目前市面上独立游戏基本是两种风格一种是像素风类似蔚蓝山,另外一种是简单的3D建模的马里奥大叔。本作很难得,使用了2D手绘风格, 这种画风呢非常类似 奥日与盲目森林。 精细的2D 场景的描绘确实需要花费大量的时间和精力的同时呢游戏的原创音乐也是邀请国外团队来制作的,非常的动听 先为用心的开发团队点个赞!
借鉴墨西哥英雄大乱斗玩法和奥日的画风
本作一款纯粹的横版平台跳跃游戏,跳跃难度偏硬核,猫有2段跳的能力,个人感觉制作团队在处理 猫二段跳的动作的时候动作没处理好动作略显僵硬。 作为平台跳跃游戏光靠二段跳这个玩法远远是不够的,所以游戏呢加入了位面切换这个游戏要素,官方叫做表里设定。 不同的位面有不同的跳跃要素 要吧这2个位面的跳跃要素整合起来才能到达目的。这个设定就是要玩家快速的手动切换位面 来完成跳跃动作。这个玩法呢 是借鉴了墨西哥英雄大乱斗的核心玩法。虽然我不知道这种依靠位面切换的玩法是不是墨西哥首创,但是墨西哥已经把这个玩法玩到了极致, 文嘉团队借鉴了这个玩法 但是也没完全的照抄 虽然本作可以位面切换 但是不能够连续切换,第一切了之后不能马上切第二次 , 有1秒左右的延迟,所以增加了一个机制:切换位面的同时 能让玩家获得再多一次跳跃机会,玩家需要用这个跳跃机会来增加浮空时间 来度过切换第二次位面的一个真空期。我感觉这个是游戏核心的玩法,我的视频里就有利用这个机制的片段, 就是在光明和黑暗快速切换的那段利用切换位面提供的额外跳跃机会来撑过黑暗时间的。游戏没有BOSS战但是呢有类似于奥日里的逃离关。如果没有玩过奥日+墨西的玩家初次玩到奥日的玩法可能会被惊艳到! 对于玩过这两作的UP主觉得学了六成左右的功力。
似乎还缺了点什么,很单薄
我觉得一款游戏优秀的平台跳跃游戏通常表现3个要素:1 精巧的平台跳跃元素。2深度的地图探索或者解密 。3 优秀的战斗系统或者BOSS站。 奥日满足1+2,墨西哥满足1+3. 大金刚满足1+2+3, 马里奥满足1+2 空洞满足1+2+3。姑且文嘉算精巧的跳跃游戏那也只满足1.文嘉是关卡制的基本很少有探索。没BOSS战没战斗 3肯定不符合。 况且我觉得平台跳跃既是一个加分项 也是一个减分项,多数玩家并不喜欢平台跳跃,可能小时候玩马里奥兄弟1代的影响, 所以说到平台跳跃会有惨痛的童年影响。文嘉要成为一款优秀的作品 或许需要探索或许需要解密 或许需要战斗,光是纯粹的跳跃这条路很难走。