通过“吃鸡”了解游戏的战斗系统:TPS类游戏的一些设计元素
最近吃鸡如火如荼,火的不要不要的,再加上腾讯、网易、小米先后发力吃鸡手游。开辟了新的手游战场。
最近想写一篇关于战斗系统的文章,借此就用TPS类游戏的战斗系统来分析一下吧。
一、战斗系统的作用
战斗系统是游戏中最重要的组成部分。占据了游戏整个用户行为的70%左右。很多系统其实大部分都是给战斗系统辅助而产生的。
在游戏中,战斗是最容易产生矛盾冲突的点。不论是野外打怪练级,还是团伙PK,都离不开战斗系统的帮助。
所以,一个好的战斗系统会让玩家迷恋上战斗的快感,从而产生变强的欲望,进而产生更多的消费(时间与金钱)。
那么怎么做一个好的战斗系统呢?
二、战斗系统
2.1 确定战斗视角
一般射击类游戏分为两种视角:
FPS:第一人称视角
CF之类的
TPS:第三人称视角
绝地求生
从上边两张图就可以看出视角的不同,给用户带来的体验是完全不同的。具体有什么不同?
FPS
更适合电子竞技类玩家。
用户沉浸感与代入感非常高。
容易瞄准。
与鼠标操作相性上佳,即多为PC玩家偏好。
偏好多人在线对战类FPS是首选。
偏好枪械武器为主的游戏FPS是首选。
TPS
更适合喜欢动作游戏成分的玩家。
操作角色可见,更容易对主角产生感情。
玩FPS会晕。
适合手柄等按键式操作。
TPS适合自捏角色、换装等要素。
接近战要素较多的游戏首选TPS。
总的来说,主观视角和客观视角,也可以看做是玩家对游戏要素的需求不同。就单纯追求临场感的射击游戏来说FPS的体验无疑是最刺激的,而和鼠标的速配性也是庞大的PC玩家群体的首选,但缺点是不能加入射击以外的过于复杂的动作元素——如缠斗式近战、闪避等以玩家为主轴的激烈动作做在FPS中只会是天旋地转的效果,而且某些玩家追求的“打击感”也是一大难题,此外,还有一些玩家天生无法克服的“晕3D”更是让它们对FPS敬而远之。
所以根据你的游戏规划,来决定使用什么样的视角进行游戏。
所以吃鸡类游戏,均选择了TPS方式。
但是《绝地求生》中,可以通过V键在FPS与TPS视角间进行切换。
2.2 战斗方式
严格来讲不论是FPS还是TPS,主要的战斗流程如下图所示:
射击类游戏属于无锁定攻击模式,均需要玩家自行通过操作搜寻、锁定目标进而对目标进行攻击。
在这个过程中,需要规范一个射击朝向与“射界”,如下图所示:
自己画的
瞄准视角:是枪械或者武器的朝向(玩家能看到的一面)
射界:水平射界(X°至Y°)、高低射界(M°至N°)。以射击游戏举例。以人为圆点,向瞄准视角引出两条带角度的延长线(水平射界),在这个延长线内移动瞄准视角,人物的身体是不会转动。这就是射界。
2.3 战斗动作
对于一款动作射击游戏来说,动作也对整个战斗系统有很大的贡献。
通过不同的动作组合,可以将游戏做的更加真实、玩家可进行的操作越多,也越能带来更多的玩法,丰富游戏度。还可以提高一些游戏难度。配合一些特殊的技巧,可以做到一些神奇的事儿。
绝地求生
射击类游戏所需要的动作类型,如下图:
自己做的
因为动作游戏要配合众多的装备、道具来进行。所以动作的匹配是很重要的。
因此,需要在基础动作上对不同装备、道具进行针对性的调整。让每个道具、装备在使用时都可以很流程。进而更接近现实的感觉,一套行云流水的动作,也可以让游戏玩的更爽快。
小米枪战
图里可以看出,虽然对右手拿板砖的奔跑动作进行了修正,但还是可以明显看出左手摆臂动作很是僵硬。骨骼动画在这个状态下并没有调整的很自然。还是有一些僵硬、呆板。
所以在设计、调教动作时,多参考视频,与3D人员多进行沟通,注意细节!!!
2.4 战斗装备
在射击类游戏中,战斗装备的分类很简单,大体上分为:
武器
防具
医疗药品
其他装备
车辆载具:汽车、装甲车、快艇、自行车等
具体的装备规划如何,还是要依据整个项目来设计,此处只是举例而已。
2.5 战斗技能
严格来说射击类游戏,很少出现技能这个设计,但是可以通过其他方式来达到这个目的,还可以刺激用户,增加游戏乐趣。
最出名的就是《使命召唤》中CO—OP中,使用的连杀技能与人物被动技能。
www.ahgame.com
Recon - 小地图显示的区域变大,敌方的无人机可以为自己扫描敌人。
Blind Eye - 不会被AI控制的分数奖励探测到,包括空中支援以及哨械机枪。
Blast Shield - 降低爆炸物伤害。
Ghost - 在跑动、操作分数奖励、安装或拆除炸弹时无法被UAV及显示在小地图上的扫描探测到。(跑动这一条件比BO3还要严苛,BO3只要正常移动摇杆推满了就可以触发Ghost技能)
Overclock - Payload充能速度加快。
Dexterity - 换弹、换武器更快。(换弹这个就有意思了)
每个人每场可以携带3个技能通过不同枪械搭配与技能组合,可以达到不可思议的效果。这也是《COD》系列CO-OP的精髓。
需不需要技能,或者是否可以使用其他方式代替,还是要看项目的规划。只要不破坏整体的平衡,更多的创新是可以的。
三、数据的设计
数值的设计,是游戏中最最重要的东西,这肩负着游戏的平衡性、游戏的收入、甚至整个游戏项目的寿命。
在传统的RPG游戏中,可能有很多属性,比如攻击、防御、敏捷、精力,HP/MP等等。
其实,射击游戏也有数值的设计,只是没有RPG类那么复杂。
一般来说,射击游戏的计算公式相对比较简单。这里我们不涉及复杂的物理学的影响,就是简单的【攻击-防御=伤害】
我们假设人物血量为100,一把AK47一发子弹的伤害是45,防御为0。
那么,最后这个人受到的伤害就是45-0=45。最后人物的血量就是100-45=55
这个应该很好理解。
但是这种直接的方式,又太缺乏游戏性或者娱乐性。所以为了增加趣味性,我们增加了一些机制
增加特殊伤害区域
我们可以把人物的模型进行伤害区域的划分,根据不同的伤害区域判定不同的伤害。如图所示:
我把这个人物模型,划分成了6个伤害区域。这个区域我们称呼为HitBox——即碰撞盒!
其原理就是当子弹飞过来碰撞到这个区域,就会检测此处的伤害计算方法,从而达到不同的效果。
最典型的,就是爆头,当命中头部时,会被一枪爆头(致命区域)就是这么来的,此处不需要什么计算公式,只要被打中头部就死亡。
但是打中别的位置,可能不致命,那么此处会有一定的减伤,可能100攻击力的子弹,打在胳膊上,就会打个8折。
增加防御
自古,有矛就有盾,有攻就有防。所以给角色增加防具提高防御力也是一种游戏中的有效变数,也可以更增强真实性。
最常见的防具就两种:
防弹头盔
防弹衣
而防具,有两种算法;
1、直接增加人物的血量:即装备可以给角色增加50的血量,那么人物的总血量为150。
计算方式:【攻击力-(人物血量+防具血量)=剩余血量】
2、单独计算防具的防御力:即命中该装备区域时,先计算防具的减伤,如果有溢出值,再计算人物血量。如果不是装备区域,则装备不参与减伤计算。
计算方式是:【攻击力-防具防御力-人物血量=剩余血量】
总结
通过这篇文章,主要是简单的将一些关键的战斗系统涉及到的框架结构介绍一下。让大家理解一下基本的原理。接下来的文章,我会逐一进行详细的设计分析。