让玩家成为传播者 “RPL”在游戏设计中的一点启示

发表于2018-10-25
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最近看了Tom Cadwel关于Roguelike游戏的演讲。感觉还是颇有收获。地址如下:

Level Up Your Game:The Untapped Potential of Roguelikes

首先是提到了Mastery Loop的概念,这个概念应该是一个较为常识性的概念,即RL游戏的沉浸感来源于Mastery Loop,这个loop的组成如下:

Challenge-Failure-Learning-Success-Challenge


这个我觉得稍有游戏经验的人都不难理解。特殊的一点在于Rogue-like游戏本身将失败也计算进入了循环,在这里就不多介绍。

第二个是RPL的概念:Random Parallel Learning。这个是我觉得很有启发性的一点,按照TOM的说法这种大量给与信息,但是却较少的给与约束的情况(RL游戏的一个特色),玩家会来会往复的理解游戏内的内容,会让玩家在掌握游戏技巧时大量的产生"A-HA Moment"的时刻,包括但不限于:原来是这样,有意思,有深度,好玩等等感觉。



关于RPL,我有两方面的理解,一方面是关于人的学习。长期以来,我们无论从事教育也好,还是把游戏教给玩家也好,受限于语言和空间物理等限制,我们只能线性的传授知识,但知识的理解并不一定是线性的。比如我们常常说的“顿悟”,“顿悟”本身并不是指对一件事情的顿悟,而是一组相关事物都得到了更高层次的或者说更完整的理解。

我个人的理解是:人对事物的理解,更像是由点及面的模块化的理解,一旦理解某个大点,其他小点,就会晕染而开的理解。比如说游戏,我在玩DayZ的时候,当我理解他是一个“生存游戏”的时候,我就能理解他的各种生存指标的目的,当我理解他是一个射击游戏的时候我会很自然的理解枪械和瞄准等等,这些都是来自于生活的或者熟知的游戏的模式投影。

RPL的方式,更像是一种概览式的读书,我先不求甚解的往下阅读,但当后面的某些内容让我想起来前面的内容时,我会豁然开朗的认为“啊-原来如此”,当我把前面的内容和后面的内容联系在一起的时候,我会赞叹设计者或者作者的巧妙构思。所以我们不断的在旧的模式中寻找新的内容,一旦新的内容能够重新启发或者带动旧的模式,我们就产生了共鸣,我们又找到了熟悉的感觉,而且是带有新鲜感的熟悉。另一方面是RPL的方式,更容易Grok到玩家。

RPL更容易产生Grok

Grok这个词是来自小说“Stranger in a Strange Land”:意思是当你解了某些事物之后就会成为其中的一员,甚至爱上它,这种理解比直觉和其他共感的意义更加深远。

在我看来这更像是一种通过“共谋”达成“共识”的手段,有点像传统的电视营销:营销人员带着你看到问题,然后呢?你也想解决这个问题,如果你们一起“想”到了解决方案,那么你现在就需要他的产品了(想一下华尔街之狼里面怎么把笔卖出去)。


电影某些情况下是贩卖一种“非常理的合理”,在某些电影中,导演并非让观众“理解”某些“恶人”,而是通过某些手段让观众和剧中人“共谋”来达成恶人的某些目的的时候,观众就Grok了“恶人”。

Grok之于游戏,是你理解了黑魂的关卡设计和难度设计之后带来的感觉,是理解了DOTA沙王和跳刀组合的感觉,是以撒里面拿到硫磺火组合时候的感觉。有些理解并非要求当下立刻就懂,而当这种理解回来后,却有巨大的效用。理解一定是伴随着门槛而生的,迈过了理解这道门槛,玩家的收获感应该是非常大的,否则效果就完全相反,玩家得到的是巨大失望;这也是为什么TOM在视频中说一定要提供“Real ultimate power”。当完成这一目标之后,还有个副产物,部分玩家会转化为游戏的“个别人物”。

《引爆点》里面有一个个别人物法则,包括三类人:联系员、内行和推销员。当一个玩家被游戏Grok,那么他有可能变成联系员,内行和推销员的其中之一,最有可能变成三类人里的“内行”,引爆点里对内行的描述如下:

一个内行能掌握许多不同产品、价格、商场的信息。他常常喜欢主动与消费者讨论这些情况,并且喜欢对别人的请求给予回应。他们在商场里助人为乐,对商家的赠券大加否定;他们乐意带着大家购物,他们有时购物也是为了大家……被他们否定掉的商家优惠券比常人可能得到的要多出4倍,他们把公众与市场联系到了一起,对各种市场信息他们都烂熟于心I他们知道各家零售商场洗手间的位置。这些都是他们要掌握的情况。”他们不仅仅作为一个专家来谈价格,例如:“谈论汽车,这是因为他自己就很喜欢汽车,但是他绝不会因为你喜欢汽车,而且想要帮助你决策才谈论汽车。市场内行这么做是因为他们与别人谈话是出于社交动机。


RPL这种感觉在我的游戏经验里大量产生于“非商业游戏”类型游戏的早期内容。比如早期的Minecraft,DOTA,DayZ,Fall from Heaven,这些游戏早期都严重的缺乏教程,大家都在一点点的摸索游戏的内容,但当玩家理解了游戏中的精妙之处的时候,玩家的立场转变了,变成了游戏的一个传播者。

RPL这种模式比较有效的做了一个解释,这是MOD类型的游戏(MOD本身就很容易出现新玩法),或者一种新模式的游戏从0到1流行起来的一个重要步骤:即用RPL产生足够多的被Grok的“内行”

Try to play it,not to define it

专业做游戏行当的人缺乏捕获和理解新模式的能力,因为大家都更喜欢在自己熟悉的领域里面打滚。当某种类型出现或爆红之后,媒体特别擅长事后解释某种类型的成功,而且这种解释往往千差万别,这种解释其实很乏力,从业者不应被迷惑;因为当一个“不太一样”的提案拿到立项委员会的时候,又会受到从上到下的质疑。同样一个“不太一样”的DEMO给发行人员去看,他们也难免用传统模式的有色眼镜去审视整个游戏。一个没有任何背书的“不太一样”的作品拿到媒体面前的时候,媒体的褒扬也会相对谨慎(比如恶魔之魂)。

不过这也是游戏行业的“创新者的窘境”,如果你有一个立项委员会,还有发行商,他们做的上述一切都是为了保证市场,这也是新类型难以在大公司产生的原因。所以我觉得当面对一个新的游戏的时候,应该尽量开放心态:

去玩游戏,去理解游戏,而不是去按照某种定义在脑子里找游戏“该”怎么样。

本文的目是讨论RPL这个观点对游戏内容设计的一点启发,关于游戏内容教育的尝试比例,各家都有专业的说法,传统的比例差不多是一半一半,这个在之前SOMA的笔记里有过讨论,我们可以把约翰·沃纳梅克的名言套用到游戏里面依然适用“我知道你只有一半学得会,但我不知道你学会的是哪一半。”适度的冗余在包含RPL的情况下依然是合理的设计选择

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