以丧尸题材切入,6人边学习边开发打造一款高品质动作冒险解谜游戏

发表于2018-10-24
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近日,由北京雪狼犬科技有限公司推出的丧尸题材逃生解谜游戏《危城余生》在摩点网发起众筹,为游戏筹集后续制作费用以及与玩家建立起沟通。这是一款用虚幻4引擎开发的游戏,团队在大量吸取国外的优秀产品的开发经验的基础上,边学习边摸索,不断打磨优化自己的产品,用品质证明了他们想做一款好玩的游戏的初心。GameRes游资网采访了《危城余生》的制作人,潘翔,分享游戏设计思路和开发历程以及之后的开发计划,以下内容由潘翔讲述:



“雪狼犬”团队概况


大家好,我是游戏人潘翔,知乎ID:我是乱写的。我从事游戏开发已经有10年了,其实刚毕业做的是动画,参与制作《虹猫蓝兔七侠传》就是当时我的第一份工作。好像这部动画已经是许多朋友的童年回忆了,因为做动画太穷,跳槽去做了游戏。这些年从3A大作到端游手游页游都做过,例如《死亡空间》《荣誉勋章》《怪物猎人》《七雄争霸》等等,后来自主创业成立了公司,开始独立开发游戏,现在的小伙伴们也是创业后招募来的。


我们团队目前有2个美术兼关卡,2个程序兼策划,一名动画师。我主要负责制作人的工作,也就是什么都干。在开发节点上,我们基本还是按计划走的。先完成了游戏的基础框架,操作,战斗系统,交互系统等等,然后填充游戏关卡内容和玩法。我们预计是2019年初推出《危城余生》这款游戏的第一章节。在这之前也就是18年底会先推出游戏的VR版本。



开发资金基本上来自自主筹集,一方面是自己的积蓄,一些是借款,另外一些收入来自于帮其他公司制作外包。我们最近在摩点网发起了《危城余生》的众筹,主是为了游戏筹集一些开发资金,另一方面也是想宣传一下我们的游戏和团队。



《危城余生》创作过程分享


丧尸是风靡全球的一种文化题材,很多国家和地区都有丧尸题材的游戏代表作。而中国其实也有为数不少的丧尸文化爱好者,但是这方面国内却鲜有拿得出手的游戏作品。因此我们想做点不一样的东西出来。另外我们希望世界各地的玩家都能无障碍的体验我们的游戏,因此选择了现代都市背景,就算是海外用户也能轻易明白我们想表达的内容。丧尸的形象和设定在多类文化作品的塑造下,已经是深入人心了。在传播起来也不会有任何隔阂。



我们在《危城余生》中设计了电影化的游戏剧情表现,在主要情节上都会制作即时演算的过场动画,另外游戏过程中角色之间还有大量的语音对白来交代剧情,这一切都是玩家游玩过程中自然发生的。剧情不会中断游戏过程。另外我们还设计了大量的文档和叙事场景来补充游戏情节。



游戏的核心玩法还是以解谜为主。我们想给玩家提供一种在危险环境中依靠自己的努力和聪明才智逃出升天的游戏体验。战斗部分是作为游戏逃生的驱动力和玩法补充而设计的,主要也是为了解谜服务。游戏中解谜与战斗的比重大概是8:2。



我们为玩家提供了战斗和解谜两条路线选择,大部分情况下,玩家也可以选择避免战斗的方式通关。游戏里的关卡设计为线性关卡机制,然后增加了多条通关路线和一些扩展的可探索区域,可互动的元素非常丰富。也许有玩家还记得去年steam上曾有个火爆一时的独立游戏《人类:一败涂地》,我们的解谜玩法和那个有点像。都是基于物理规则设计的谜题,利用重力,惯性等机制逃脱和通关,和《生化危机》那种找钥匙开门的还是有区别的。


目前游戏主要设计了3位主角,游戏前期可以使用男主角,随着剧情推进,女主角也会加入进来,另外还有DLC的专用主角。


丧尸设计上,除了普通人类,还有很多动物丧尸和特殊感染类型,背景设定是只要是哺乳动物就能感染。并且丧尸的生命力非常顽强,只有爆头才能杀死。游戏中的战斗还是比较有难度的,我们也为喜欢战斗挑战的玩家也设计了各种boss去挑战。 



《危城余生》的美术美术是采用目前的主流PBR制作流程。游戏里的一个模型,从设计到制作,要经过原画,制作高精度模型,拓扑低精度模型,烘焙法线贴图,绘制金属、粗糙度,颜色贴图。特殊类型的道具还需要定制材质。一个模型的制作周期长达一两个月,复杂的会更久,虽然是独立游戏,但是制作规格上和一些商业游戏是一致的,所以画面看起来并不简陋。为了降低成本,我们也购买了一部分虚幻商城上的美术资源然后修改。



在设计游戏地图的时候,我们尽量还原了中国城市的一些元素,例如旧小区,医院,平房,店铺,工地等等。有些地标性的建筑我们也借鉴了过来。有一栋大楼我们就还原了中关村的某栋大楼,游戏还致敬了经典电影的一些桥段,例如成龙电影《我是谁》中从大厦玻璃顶上滑下来的经典场景。 



音乐和音效是由本人好友的工作室一罐盐音乐工作室提供的。国内很多独立游戏的音乐都是他们制作,是经验非常丰富的音乐音效制作人。



用虚幻4引擎打造《危城余生》,结果就是,所有游戏里展示的东西,从移动到交互到战斗,都遇到过难点。这个只能自己一点一点啃了。请教资深同行,查找国外资料,以及自己摸索各种解决方案,各种的方法我们都尝试过。其实做游戏靠的就是经验,这次知道问题怎么解决了,下次就好做了。我们经常调侃如果是顽皮狗那样的团队团队来做我们这样的游戏,估计6个月就搞定了,效果还更好。


一些期待,做一款好玩的游戏


目前游戏完成了前两个章节内容,准备年底上线第一个章节。除了发了几个帖子和微博,我们并没有进行任何宣传推广。这方面的资源我们还是比较缺乏。


从做独立游戏以来,最大的感受就是太累了。除了游戏设计,还有团队建设,公司运营等等各种事物要处理,并且我们还要接外包来维持生存。可以说是一直超负荷运转吧,因为事情太多,甚至觉得每天睡觉都是在浪费时间。团队里的每个成员都是身兼数职,扛着巨大压力在做这件事情。当然这对个人也是很大的锻炼了。对于游戏的期待,我们还是希望能做出一款好玩的游戏,别的没什么了。

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