打造超休闲游戏秘诀(三)——发动零食的力量
于玩家而言,重度游戏和超级休闲游戏,一如正餐,一如零食。一款好的超休闲游戏,要像巧克力一样,“让人满足”,“入口即化”(简单)并且“意犹未尽”——这便是“零食游戏”的三要素。
“零食游戏”的特点与优势
我们先大致描绘一下“零食游戏”的模样——总游戏时间长,但单局游戏时间短,玩家会不断尝试,欲罢不能。
- 因为短的单局游戏时间可以减少玩家的”努力成本”,如果游戏机制足够清晰,即使很快死亡,玩家也会不断地尝试挑战。
- 短的单局游戏时间会给玩家带来更多的愉悦感。
- 可以在任何地方玩游戏。
- 当然还有最重要的一点,零食游戏十分有助于我们进行商业化设计(广告变现等)。
如何制作“零食游戏”
不断激励
如果巧克力不好吃,你还会继续吃么?所以,要保证你的游戏有清晰的机制和目标,能持续给玩家带来愉悦感。
简单的游戏玩法
玩法不够简单的话,玩家需要在理解玩法上浪费很多时间,这和”零食游戏”的理念是完全相悖的。
良好的表现力
使用合理的设定来强化游戏表现力,例如:精美的UI元素、酷炫的游戏特效、适中的游戏速度等,保证游戏刺激好玩。
下面举一些例子:
反例
Ballz,来自Ketchapp
这是一款不错的游戏,但是它不是一款好的零食游戏。因为这款游戏单局游戏时间很长,这意味着玩家进行很长时间的游戏后才能获得反馈,部分玩家在游戏的过程中容易感到疲惫——显然,单局游戏时间长是不利于商业化设计的。
正例
Helix Jump,来自Voodoo
短的单局游戏时长
相同时间内,玩家可以玩更多局游戏,得到更多愉悦感。
持续的反馈
场景的递换,小球的弹跳(告知玩家游戏在进行中),游戏的破坏感特效,得分数字和激励语的飞出都可以让玩家保持兴奋。游戏的目标和障碍非常清晰,目标是小球通过缺口,障碍是不同颜色的色块,玩家可以立即知道自己该做什么。
我们列一下打造”零食游戏”的Checklist:
单局(每个阶段)游戏时长控制在25~35秒 |
所有行为动作都要有反馈、激励 |
游戏玩法简单直接,玩家可以轻松理解 |
如何将一款游戏改造为”零食游戏”
我们向大家推荐一个可以有效切割游戏时间的方式:等级/关卡(level)系统。
经过市面上游戏的模式变迁及数据考证,我们发现玩家更想以过关的方式进行游戏,而不是以无尽模式玩同一场游戏——因为关卡模式可以让玩家更好地了解他的游戏进度,并通过不断完成短期目标获得奖励。同时,关卡系统也有利于商业化,因为玩家在赢得关卡后更愿意观看广告。
标准配备:关卡必须有可见的、可以达成的终点。
Helix Jump
关卡系统最适用于街机类游戏(Arcade Game),但很难适用到数值增长型游戏(例如Baseball Boy)中。
游戏设计要求 | 游戏实例 |
关卡是基本的游戏模式,玩家再次进入游戏,从他们上次离开游戏的级别重新开始 | Sky Rush |
在关卡结束时添加令人满足的动画,以满足玩家希望进阶的心理 | Rolly Vortex |
每过一关,更改关卡的颜色或设计,保持玩家对游戏的新鲜感 | Helix Jump |
使用清晰可见的进度条显示玩家的游戏进度 | Color Road |
游戏期间,级别分数阶梯型递增。 例如: 玩家处于level 15,每次得分,分数+15; 当玩家达到level 16时,每次得分,分数+16; 需要特别注意,总得分也应该是游戏结束之前,玩家经历不同级别,获得不同得分的总和,千万不要算错玩家的得分。 | |
逐渐增加每个级别的难度,给人一种进步的感觉。 我们可以通过加入障碍提高游戏难度,并通过组合不同的障碍随机生成关卡。这种设计,可以让我们的游戏自动、快速地生成关卡。 举例说明: 关卡中,5个1级障碍意味着当前难度级别为5; 4个1级障碍和1个级2级障碍意味着当前难度级别为6; 3个1级障碍和1个2级障碍,和1个4级障碍物意味着难度级别为9。 最佳实例是: Helix Jump Mr.Gun(Ketchapp) | Mr.Gun |
流程图:
我们可以添加社交互动,让玩家可以与他们的朋友进行较量,人与人的博弈可以更好地保持玩家对于游戏的新鲜感,这个事实,在各种棋类游戏千百年不衰的境况中可见一斑。
我们也可以考虑将等级系统融入不同类型的游戏,例如:Ball Shoot! → 玩家必须达到特定的分数,才能通过关卡(分数可以是隐藏的,也可以是可见的)。
该游戏的等级提升流程:
当然,有些游戏的关卡并非随机生成的,而是开发者独立设计的,例如现在大热的Happy Glass和Love Balls。虽然这两款游戏都很成功,但关于是否独立设计关卡,我们还是希望大家量力而行——因为独立设计一定会提高研发成本,却不一定能带来好的结果。