懒惰,超级休闲游戏中的神秘力量(二)
什么样的产品CPI(Cost Per Install)更低?
什么样的产品留存更好?
如何利用人性?
本期文章我们为大家揭秘——超休闲游戏中懒惰的力量。
玩家是懒惰的
我们接触过很多开发者,他们喜欢把自己的游戏当做是一个挑战,玩家是挑战者,如果自己的游戏不够有难度,那这个游戏就不好玩。
我们先不去断言这个想法是否正确。但Yomob在游戏发行行业摸爬滚打多年的经验证明,大多数用户都是懒惰的,是不愿意思考的——我们最好把玩家当成傻子,并且把他们对于游戏的理解成本降到最低。
当然,这里没有贬低我们玩家的意思。为什么我们要降低玩家对于游戏的理解成本呢?其实最主要的原因是为了缓解每位投放优化师身上的CPI压力~
我们试想一下,当你在刷信息流的时候,看到一个游戏广告,你看了5s左右,发现这个游戏好复杂啊!你完全无法理解它的玩法!你会选择去下载它么?至少我不会……(可能也会有个别猎奇的人吧)
各位看懂我是怎么死的了么?
如果广告一直在展示,但是始终没有转化,那我们的获客单价会怎么样呢?那自然是一路飙升!
我们把话题回到游戏挑战性这个问题上来。
Puzzle(解谜)类游戏一直是休闲游戏中颇具代表性的一个品类——很多人提到休闲游戏首先想到的就是各类解谜小游戏,然而,我们却避开Puzzle游戏,去说Hyper-casual(超休闲游戏)游戏的出海,这是为什么呢?
主要原因还不是因为Puzzle游戏的CPI太高……
而导致CPI过高的原因是什么呢?如我们之前所说,当玩家在Facebook或Instagram上看到Puzzle游戏的广告时,很难在第一眼看明白这个游戏的玩法,因此就很难有足够的冲动去下载它。
当然Puzzle类游戏也不乏成功的案例,例如经典的《2048》。
但是,由Ketchapp发行的《2048》并非是依靠广告买量获得成功的,而是依靠word-of-mouth在人群中广泛传播的。
好的Puzzle类游戏会有更好的留存数据——不只是短期留存,中长期留存也非常可观,但是此类游戏有着更长的回收周期,需要更庞大的资金链支持。
直觉驱动>逻辑驱动
不同于其它的Hyper-casual类游戏,玩家在玩Puzzle类游戏时是一定要花时间去思考的。那么,关于思考,我们在设计游戏的时候,又该依照怎样的原则呢?今天的重点来了!
人分左右脑,一半直觉驱动,一半逻辑驱动。
我们把靠直觉驱动的游戏称为System 1的游戏,把靠逻辑驱动的游戏称为System 2的游戏。
不同System游戏给玩家的感觉
我们依靠大脑处理信息的方式的不同划分了两种不同类型的游戏,他们各有什么特点呢?
System 1: 直观的游戏 | System 2: 困难的游戏 |
玩家无需思考如何玩游戏 | 需要很费力才能理解游戏的玩法,每次操作都要思考 |
可以毫不费力的上手 | 上手困难 |
可以玩很久都不会累 | 玩家很快就会疲惫 |
可以快速做出选择,并一直持续地玩下去 | 游戏速度缓慢,玩家做出决定的速度也很慢 |
我们可以根据数据判断人们想要玩的是System 1的游戏,因为通常System 2的游戏数据表现都很糟糕——而这个数据代表的含义就是“人类是懒惰的”。
不过,System 1并不意味着这个游戏一直很简单,毫无挑战性,因此我们在设计游戏的时候,需要找到一个合适的平衡点,让玩家感觉到:虽然游戏很简单,但是我很厉害!
真正的核心是产品
补充一些我们Yomob对于超休闲游戏业务的看法。
长久以来,我们会把一款游戏的团队业务划分为三个部分。
很多人理所当然地认为这是三个独立的业务:
策划+程序+美术=产品;
投放优化师+素材团队=投放;
商业化产品经理+各平台聚合=回收。
这样的场景是否似曾相识:
优化师会说产品不行,产品说投放找来的用户不行,最后赚不到钱,大家推说平台的eCPM太低。
这个段子虽然是我们编的,但并没有脱离事实。其实,这三块业务,都应当围绕着产品本身展开。
产品的题材和产品的玩法很大程度上决定了游戏的CPI和留存;
投放是在此基础上最大限度的展现产品本身的特点;
回收是在Waterfall(瀑布流展示)的基础上,最大限度的切割产品的游戏时间。
有的朋友不禁要问: Waterfall谁做得好?——那当然是Yomob啦(我就皮一下)。
上期问题精选
感谢来自1010的Neal同学,虽然我们好像忘记在群里回答这个问题了……
Q:能详细讲讲用广告策略和关卡数推算一个用户的收益么? 归根结底还是CPI和LTV(life time value,用户生命周期总价值)的问题。Voodoo是paid CPI要$0.50么?
A:关于CPI的问题我们没办法直接回答,因为我们也无法知道具体数据。
但是我们可以推算用户的终身价值,从而反推出产品最高能承受的获客单价是多少。
LTV=Lifetime * Value
=Retention(D1+D2+D3+…+D30) * ARPU
=Retention(D1+D2+D3+…+D30) * [Interstitial Ads (View Rate * View Per Users * eCPM /1000) + Reward Ads (View Rate * View Per Users * eCPM /1000)]
(感觉式子太长的话,可以直接看结论)
在不考虑内购和Banner收益的情况下,我们可以把用户终身价值的公式进行拆分。
假设此时有个200关的游戏,且广告展示策略是每关一次,如果平均每个用户玩50关,那生命周期内,平均每个用户就会看50次广告。
那么,以上这些数据我们该如何得到呢? ——Yomob Dashboard(实现数据可视化的模块)了解一下