腾讯和SE为何要合作?可以看出哪些未来趋势?

发表于2018-10-18
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前不久,腾讯和SE合作的消息令很多人感到惊讶,毕竟两家公司可以说都是各自国家最具有代表性的游戏公司,突然宣布建立深度合作,除了共同成立公司之外,还将会面对全球市场,基于目前品牌以及未来新IP共同开发新作。

SE更是表示,他们将会一起合作开发基于新IP以及现行IP的3A大作。

放在现在中国游戏业和日本游戏业不断出现剧烈变化的大背景下来看,两家公司的合作可以看出中日游戏公司想要突破的思考和魄力,也可以看出未来一些可能改变全球游戏业发展的趋势。

中日文娱行业互动良好

今年国内观众也能够发现电影院里面有不少日本电影上映,比如《小偷家族》和《镰仓物语》等,这些日本电影也都引发了热议和好评。

游戏领域今年也有不少中日合作的游戏案例,比如说《梦幻模拟战》手游版就是紫龙公司购买了日本正版版权后开发的一款手游,最近更是一度登上了iOS畅销榜第二的位置,此外像《电击文库:零境交错》和《魂斗罗:归来》也都是中日合作开发的IP手游。

腾讯的考虑

从腾讯和SE合作的公告中我们不难发现,双方将会一起合作开发基于新IP以及现行IP的3A大作,从这句话可以看出,合作开发3A大作会是双方未来合作的最重要的事情。

去年和今年有几个趋势在国内已经出现得特别明显了,一个是手游用户增长出现停滞,从增量市场变为了存量市场,另外一方面最近几年受到手游崛起压制的主机游戏行业和PC游戏行业反而变得相当活跃,STEAM和PS4等主机上的精彩大作不断推出,国内玩这些大作的玩家越来越多,但是与此同时,国内现在讨论为什么中国没有办法制作出3A大作的声音越来越多。

在种种因素的影响之下,国内游戏产业需要进行结构调整已经是一个不争的事实了,这些年手游发展速度很快,但是也出现了大量烂作伤害到了用户对国产游戏的信心,一些挂着棋牌游戏名号的赌博游戏更是导致游戏行业经常受到外界的质疑,玩家对于优秀大作的需求,期盼出现优秀的国产3A大作的心情可以说从来没有这么迫切过。

从现实来看,中国游戏行业还没有办法真正独立制作3A大作的能力,这是多种因素所决定的。

客观来看,中国游戏业经过这么多年发展,其实技术和资金都早已经不是问题了,现在腾讯和网易等国内游戏公司制作的一些手游和端游的画面都相当美轮美奂,但是中国在文化方面的积累不够导致的。

简单来说,中国和世界接轨,融入世界大潮,这个时间要晚一些,而且中国错过了整个主机时代发展,即在80年代到本世纪初,主机游戏最为黄金的这个发展时期,中国游戏公司是缺席的,这就使得国内公司想要打造3A大作的时候就类似于关门造大象,毕竟中国没有任何一家游戏公司有过全部负责一款3A主机大作的经验,因此即便有资金和技术的支持,也很难真正把这样的一款游戏做起来,放眼现在全球能够制作3A大作的公司,基本上都是在主机领域有着很多年的经验积累,这个过程是没法替代的。

所以从腾讯的角度来考虑,既然中国人现阶段没办法自己独立做出3A大作,那么通过和SE合作,这样也等于是部分参与了3A大作的制作,可以积累到一些经验,将来时机一旦成熟,自己再去制作有深厚文化底蕴的3A大作,成功几率会更大一些。

而且这也关系到一个国际化的问题,中国游戏公司出海和国际化已经是一个大的潮流,腾讯在这方面有一些成绩,比如吃鸡手游在国外有些国家表现不错,但是腾讯想要在主机领域这个巨大的国际化市场有所作为,就必须寻找一个强大的合作伙伴。

比如说腾讯引以为傲的《王者荣耀》最近登陆了Swtich主机,虽然游戏本身品质确实不错,但是因为主机玩家的消费习惯问题等因素影响,这款游戏的Swtich版似乎并没有引发太大反响,从这可以看出腾讯对于主机市场有着一定的想法,但是也需要解决自己对主机市场和国际化市场还不是那么熟悉的一些问题。

而SE则是腾讯可以找到的可能是最合适的一个强大的合作伙伴,欧美游戏公司在3A大作领域已经建立起了强大的壁垒,而且几家能够制作3A大作的公司都没有迫切和外部合作的需求,但是就日本大量游戏公司来说,有策划有经验有积累,想要制作更多的3A大作,但是缺乏技术资金和人手,因此在这方面更有迫切需求。

而且SE在欧美市场也耕耘多年了,最终幻想系列等游戏在欧美市场一直销量不错,而且SE更是收购了欧美著名游戏公司eidos后在欧美国家建立起来了自己的网络和体系。

所以总结来看,腾讯和SE的合作可以看做是中日游戏公司合作想要打破欧美游戏公司对于3A大作垄断的一次尝试。

SE的考虑

从SE的角度来思考,最核心的也是3A大作的问题,SE作为日本一线大牌游戏公司,深耕RPG多年,也是日本难得的有3A大作开发能力的少数几家公司之一,但是SE在3A大作开发方面的历程也是十分坎坷。

例如《最终幻想14》和《最终幻想15》都出现了更换制作人的情况,前者最初版本出来之后恶评如潮,SE只能换下制作人田中弘道这位老臣,换上了新生代制作人吉田直树,好在《最终幻想14》后来历经不断修改,终于获得全球玩家的广泛认可,但是《最终幻想15》在制作人由野村哲也更换为田畑端之后,虽然加快了制作速度,得以在2016年年底发售,却因为对原案更改删除太多,导致褒贬不一,后来游戏历经一年多的更新,完善了不少,但是整体来说还是争议较大。

而SE未来将要发售的一款3A大作《王国之心3》也是研发时间实在太久,在PS2时代这个系列推出了两作,但是在PS3时代,这个系列没有推出一款正统续作,只是不断推出之前两作和掌机作品的加强版,直到现在PS4都要到末期的时候了,《王国之心3》才姗姗来迟。

现在来看,SE目前在研发的下一款要发售的3A大作《最终幻想7》重制版同样也是因为研发出现了一些问题,导致时间越来越久,很可能要到2020年才能发售第一章,而且即便是SE这样的公司,也很难有空暇同时开发多款3A大作,毕竟就当下而言,《最终幻想14》还在不断的更新运营之中,《最终幻想7》重制版需要大量人力和资金以及时间,《王国之心3》也是如此,这款游戏也花了SE很多时间去打磨,要知道在PS2时代这个系列就推出了最初两作,在整个PS3时代则没有推出一款正统续作,本来预定在PS3时期发售的这款《王国之心3》拖到了PS4末期才将要登场,由此可见SE也是分身乏术。

所以SE和腾讯合作成立合资公司之后,SE方面只要分出本部一部分人手负责监督和策划即可,技术方面的工作更多的可以交给中国员工去负责,这将使得SE有可能像育碧那样,未来实现每年都能推出一款3A大作。

SE考虑的另外一个问题则是拓展中国市场,SE入华其实有很多年了,但是其实一直起起伏伏,坎坷不断,我们先来回顾一下SE入华这些年的一些经历。

在本世纪初的时候,因为端游的兴起,盛大公司的《传奇》引爆了整个端游行业,中国的游戏玩家用户和游戏收入呈几何级速度暴涨,这种请款引起了国外很多游戏公司的注意和重视,因为在过去的时代,虽然PC单机游戏也能够带来一定的收入,但是比起当时是暴利行业的端游来说实在差远了。

当时看到中国游戏业这种快速发展局面而进入中国想要有所作为的日本游戏公司有好几家,比如说世嘉,其中SE也是比较重要的一家,而且SE当年入华之初也走了很多弯路。

在当时SE入华是因为公司旗下名作《魔力宝贝》在中国很受欢迎,但是后来SE入华后推出的《幻想大陆》和《树世界》等端游都谈不上成功,尤其是《树世界》这款游戏,当时SE中国方面拿出了很多精力和资金去进行推广宣传,但是效果实在一般,比如说SE中国当时特地打造了《树世界》的话剧来为游戏造势,这种手法其实在日本比较常见,但是就当时的国内环境而言,这种做法很难起到太大的效果,从这一点可以看出当年SE中国对中国游戏业的认知还非常有限。

SE中国当年推出的这些端游失败的最大原因还是日系端游一直在国内市场都不算是主流,除了早年《魔力宝贝》特别火爆外,后面热门的端游很难看到日系游戏的身影。

另一方面,当时国内主机游戏市场尚未完全开放,PS2入华也被紧急叫停,使得SE中国也没办法在中国的主机游戏领域有所作为,而长期的在中国的端游事业的不振,导致了当年对中国市场寄予厚望并且努力颇多的SE中国公司总裁本多圭司黯然卸任,当时普遍认为本多圭司是为糟糕的中国市场业绩担责。

值得一提的是,本多圭司后来返回了SE日本本部,继续担任副社长一职,直到今年3月底才彻底退休,当然他回到日本后是否继续推动了SE和中国方面的合作则就不为人知了。

或许是意识到入华初期所犯下的错误是因为对中国市场的不了解,此后SE在华事业展开一般都会寻找强大的合作伙伴,比如说这几年手游崛起,国内游戏行业又迎来了一个高速发展期,于是SE通过和盛大合作在国内推出了《百万亚瑟王》手游,成绩相当不错,可谓是SE入华的最佳成绩,《百万亚瑟王》也成为当年中国手游领域的标杆性成功产品,主导此事的盛大游戏副总裁陈芳也因此名声大噪。

但是在《百万亚瑟王》之后,SE在中国的业绩也没有太大的亮点,后来网易代理的SE方面研发的《乖离性百万亚瑟王》初期成绩不错,玩法上也可圈可点,但是后面则没有太大作为,至于SE和网易联合开发的《叛逆性百万亚瑟王》推出后似乎在国内游戏市场也没有引起太大反响。

SE中国在中国的端游和主机方面近年来也有一些作为,比如说《最终幻想14》在中国推出后初期情况相当不错,但是后面也出现过一个用户流失的低潮期,好在《最终幻想14》的制作人吉田直树非常有想法,使得游戏品质不断提升,再加上SE中国和代理公司盛大方面的努力,使得这款游戏现在在国内的用户数量得到了一定的增长,但是因为游戏偏重硬核的玩法,这款端游始终在国内谈不上大红大紫。当然《最终幻想14》比起过于朴素的《勇者斗恶龙X》国服的不温不火情况还是要好上很多。

主机方面的业绩就是《最终幻想15》国行版,这款游戏在2016年年底和日本方面同步在中国上市,销量方面根据SONY中国方面的透露,在亚洲处于第二,仅次于日本方面,但是令人感到困惑不解的是,从那之后一直到现在SE似乎并无太多兴趣再将自家主机大作引入到国内,比如再过一段时间就要发售的SE旗下的3A主机大作《王国之心3》就没有任何国行相关的消息,就连汉化的消息都没有。

导致这种情况的出现可能是因为国内游戏审批时间太久,需要磨合的地方实在太多,据说《最终幻想15》国行版上市之前就花了一年的时间来协调各方,而日本游戏公司惯常的严谨性做法又使得事情推进进度相当缓慢。

所以从SE入华这些年来的坎坷不难看出,除了早年的《魔力宝贝》和后来的《百万亚瑟王》以及成绩还可以的《最终幻想14》,SE入华这些年其实成功的案例没那么多,而且缺乏真正引爆热点的话题性大作,做为一家越来越国际化的日本游戏公司,SE对于中国市场肯定有着更多更大的想法,之前和盛大还有网易的合作是积累了一些经验,但是和腾讯的合作,可能会使得SE更加了解中国市场,未来推出更多相关的举措。

这方面可以想到的未来的合作前景有很多,比如说植松伸夫主导的最终幻想交响音乐会在全球很多国家和地区都大受欢迎,但是在中国还没有真正举办过一次,那么在SE和腾讯合作的大背景之下是否可以举办,这个是一个可能的选项,此外在中国除了最终幻想这个IP之外,SE旗下的很多IP知名度都没有特别高,那么这方面是否也可以有所作为,也是值得观察的地方。

总之,有了腾讯这个合作伙伴,料想未来SE在中国展开更多工作可能会更加顺畅。

未来有很多新的趋势

腾讯和SE的合作一旦成功,未来可能出现这么几个趋势:

第一个是中日合作研发游戏会更多,比如说《大圣归来》PS4版也是中日合作研发的,未来这种情况可能会变得越来越司空见惯。

第二个是中日游戏大公司建立深度合作可能也会增多,中国有网易盛大巨人等大公司,日本有世嘉光荣南梦宫,未来是否会出现更多深度合作呢?

第三个是中日合作的3A大作一旦成功,可能会出现在3A大作领域和欧美国家抗衡的一个局面,日本游戏业现在发展势头和整体的产业能量不如PS2和之前的时期,就是因为欧美的3A大作崛起打乱了日本游戏公司的节奏,令他们阵脚大乱,那么是否未来可以通过和中国公司合作在这方面实现重大突破呢?

可以预想的是,未来一旦真的成功突破,全球游戏业可能要重新洗牌,新的时代就在眼前了呢?

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