团队被迫调整,两人2年依旧完成了这款内容丰富的3D模拟游戏

发表于2018-10-17
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经过一番波折后,由INDIECN发行、来自北京的独立团队“兔袋鼠”历经近两年时间开发的3D模拟经营游戏《奋斗吧!领主大人》(Tiny-Tasy Town)10月15日在Steam平台开启抢先体验。GameRes游资网采访了开发团队主要成员奉伟和猫呆呆,分享游戏设计理念和研发历程,以下内容由两人互为讲述:


大家好,我们是来自北京的兔袋鼠(Rabbiroo)游戏工作室。与大多数本土独立游戏工作室状态相似,我们的主要成员并不多,也发生过不少人员变动。最多的时候曾有4名主要成员,有负责策划的肥咪、主攻原画的黑土、项目主美猫呆呆和唯一的程序员,我(奉伟)。

目前的话,团队只有2个人了,就是我和猫呆呆。

《奋斗吧!领主大人》这款游戏我们开发了将近两年。因为团队比较小,所以管理方面还是比较灵活的,主要就是忙自己的活,并且在deadline之前尽量完成。

其实我们没有团队成员主动离职,大家都很希望做完这款游戏,只是碍于客观条件(穷),被迫离开。离开成员留下的工作自然会由剩下的人来分担过去,留下的同学会更加的辛苦一些,各种加班基本无法避免。在这方面我挺不好意思的,作为项目的制作人,我没能为大家创造更好的工作环境,这挺失败的,心里一直觉得特别亏欠他们。

在完成目前的整个开发过程中,我们的感觉,怎么说呢,主要还是想做的事太多了,而人力跟不上,想要以独立游戏的概念来完成之前的整个构想,我们就还得继续努力很长时间。


目前整个游戏的框架搭的比较大,在一些比较生僻的功能上会忘记当初编写时候的逻辑,需要review代码。并且因为是用UE4做的项目,目前国内没有什么好的中文资料,所以要善用Google翻译。

做这个游戏的过程其实也算是我学习UE4引擎的过程,中间重构了2回游戏的代码,不过还好当时是早期,现在回想起来虽然辛酸,但更多是庆幸。

总结下这两年的学习过程:系统的设计一定要简化,哪怕在时间复杂度上牺牲一点。完成游戏的主要功能和系统后再去做优化,在最开始就做一些很细致的活的话会导致你过段时间就不太敢去动那一块代码了。

为玩家打造一个冒险小镇

游戏创作的初衷就是让玩家轻轻松松的建设一个属于自己的冒险小镇。因为我自己本身不是一个很硬核的玩家,属于玩马里奥必死在第二关那种手残党。所以我特别希望在繁忙的工作和学习之余,能玩到一款能让我放松和愉悦的游戏:它要操作简单,基调欢快,有点像手游,可以随时停下来,又能随时捡起来;但同时游戏内容又要做得足够丰富,让人有玩下去,不断去挖掘背后故事的欲望,在培养角色成长的过程中,收获一些属于自己的感动瞬间。

剧情由主美猫呆呆操刀撰写,大体情节就是围绕主角的顶头上司(亚瑟大公爵)和大陆上其他贵族之间的纷争展开,角色作为临危受命的小领主,通过不断的领地建设和游走在危险边缘的冒险,最终成为了大陆纷争中不容忽视的一股势力。


在即将发售的EA版本中,开放的主线故事只会是冰山一角,并不会很多,因为要把完整的主线放进去还需要很多的资源和玩法来支撑,尤其是过场动画部分,十分耗费人力成本,需要慢慢去做。我们可不想跟某款端游大作一样,动辄让玩家看黑屏+字幕来体验过场剧情,那种体验太糟糕了,我们会在EA之后不断更新剧情方面的内容。


游戏机制的设计上,主要是玩家在游戏中可以通过打BOSS、采集、种地、钓鱼等多种方式来收集材料,并利用收集来的材料建设属于自己的小镇。不同于其他的模拟经营游戏,你不需要提升等级来解锁新建筑,只要收集到指定的建筑图纸拼图,并完成图纸的拼图小游戏即可。图纸拼图的来源很多,收集的过程也需要些运气,难度嘛,大致会根据新建筑的稀有程度划分。



同时游戏里玩家也需要招募居民来小镇里上班,随着各种各样的居民入驻,你的小镇也会越来越真实和生动。EA之后我们会不断丰富冒险者和居民的种类,增强他们的独特性,并加入主角和居民更多的互动和剧情,和主线交织到一起,增加代入感。

另外试玩版发布后,基于玩家的反馈,我们特意增加了耐力系统,让玩家在大地图冒险的过程更为便捷。当然,你需要注意冒险过程的整体节奏,否则在类似“快速跑”、“打怪”这样的激烈活动下很快就会耗光耐力值,只有吃食物和回去睡觉才能恢复耐力值。



主美喵呆呆分享了美术的迭代过程:游戏一开始我们倾向于追求更为风格化的美术风格,以区别于市场上其他游戏。不过在这个过程中我们发现目前的卡通渲染效果很受玩家喜爱,所以两相结合之下,便形成了现在的大头大圆脸风格(捂脸)。


在建筑设计的风格上,我们力求每个建筑在符合背景设定的情况下都有自己的主题性,并着重将设计点放在了建筑的顶端。比如领主府的皇冠屋顶,冒险工会的龙头屋顶,主要是希望玩家在顶视的情况下,也能一眼看出每个建筑的功能。注:游戏中会有瞭望塔,让玩家可以登高一览自己的小镇。


在整个游戏的制作过程中,美术上改动最大的就是UI风格,从普通手游风格UI,全面修改成现在的半透明主机风,整个过程基本改了有3版,是个……嗯,很神奇的过程。



我们一直追求的目标就是两个主题“有趣”和“轻松”,所以在画面整体的颜色呈现上,倾向于明亮的色彩和活跃的配色。我个人是很喜欢潮流玩具的,所以在做设计的时候,有意的去做一些玩具化的处理,希望能像玩具一样向玩家传递出一种童趣版的美好。另外,我自己觉得如果未来推出游戏周边的话,这种潮玩风格的角色周边也挺有意思的吧。

目前《奋斗吧!领主大人》的游戏音乐都是在pond5上面购买的版权。我们的看法是,音乐的选择主要还是要跟游戏场景有一定的呼应是最好的,不过预算有限,我们只能在“轻松活泼”这个主题下,好好在pond5网站上挑选了一番。目前呈现出来的效果,还算可以,如果游戏大卖,我们计划去寻找一些独立音乐人来合作,毕竟想要成为经典,每一个细节都应该是经典,占据五感之一的音乐,自然不能忽视。

与玩家及时互动,收集测试反馈

《奋斗吧!领主大人》的游戏测试主要是“内部-发行-玩家”大致是这么一个过程。游戏的测试会先在我们内部玩,不过因为玩过太多次了,而且精力有限,很多问题其实发现不了。所以我们就会去找INDIECN的发行同学,大部分版本都会让他们先测试一遍,通常会反馈不少基础性BUG和体验上的修改建议。同时我们还会针对核心玩家群免费放出试玩DEMO,通过他们的测试来完善版本,这期间会收集大量的BUG和一些玩法上的补充建议,有一些是非常棒的内容。


因为我们是一个非常小的团队,所以在测试内容,甚至未来版本的规划方面我们都会和QQ群里的玩家聊很多,有时玩家也会很主动的反馈一些游戏中的问题给我们,这让我觉得我们释放试玩DEMO这个决定是非常明智的,在游戏早期有这些真正的核心玩家来直接反馈建议是非常非常必要的,这有助于我们避免闭门造车。

独立游戏团队基本就是饿着肚子开发,硬着面子推广。推广工作我们基本全权委托了发行INDIECN去做,会去和一些独立游戏主播、媒体去聊一些合作。11月份我们应该会去参加上海的WePlay独立游戏展会,之前没有参加过,穷嘛。


接下来,不断完善游戏内容

游戏目前总的来说,算是磕磕绊绊的完成了我们之前定下的目标:EA版本的游戏基本框架搭好了,拥有了建造系统、道具系统、NPC交互、采集、种田、钓鱼等等模拟经营游戏的种种要素,还额外增加了BOSS机制、战斗系统、装备系统、耐力系统等一些额外的RPG要素。冒险地图算是完成了大陆纷争中一小块领土的开发,剧情也正式铺开了一丢丢,还算一个不错的开始吧。

当然,就像我之前说的那样,这些内容还仅仅只是一小步,如同地球时代的WOW一样,EA版本的《奋斗吧领主大人》只是一个开始。


基于这个原因,游戏在10月15日上架时的定价不会太高,相当于优惠发售早期版本,之后随着游戏内容的不断完善,以后会提高价格。


接下来的计划:

进一步丰富地图要素,增加山洞、升降台、传送点等互动场景;
开放临近的未知地图,包含新的生物、NPC,与之相对应的任务等等;
开放更多的建筑、冒险者和居民,构筑玩家与NPC之的剧情;
增加更多小游戏,丰富与NPC之间的互动选择;
继续更新主线剧情,玩家们关注的结婚体系和此有关;
进一步丰富战斗系统,让世界BOSS战更有意思;
副本系统正在规划中,考虑如何使用。

最后,希望玩家朋友们对我们构筑出来的这个世界,能够喜欢。游戏的话,当然是越热越好了,如果能在EA版本就解决了“穷”的问题,那么我们肯定能加速开发后面的游戏内容了,说不期待就是说瞎话。

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