“微创新+强制社交”造就出海黑马 浅谈《文明觉醒》的游戏设计

发表于2018-10-17
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近日,9月中国手游出海收入TOP30榜单发布,其中莉莉丝SLG新作《文明觉醒》(Rise of Civilizations)是唯一一款新上榜的游戏,名列榜单第21位。

《文明觉醒》在海外经过几个月的初期测试,于9月20日在全球142个地区App Store正式上线(中国大陆暂未上架),而后通过半个多月的用户积累与运营,截止10月15日,《文明觉醒》占据着全球53个地区的游戏免费榜TOP100,并且先后在28个地区进入过游戏畅销榜TOP10。

数据来源:SensorTower

面世短短半个多月就交出这样的成绩单,可以说是相当惊艳了。那么这款莉莉丝继《剑与家园》后再度于海外市场率先布局的SLG产品魅力在哪?

践行莉莉丝的全球发行战略 《文明觉醒》欲复刻《剑与家园》成功之路?

近年来随着国内手游市场呈现出愈发局促的生存空间,大量的中小厂商选择在海外游戏市场进行突围,在海外市场取得一定成绩后再“回国”,曾凭借《小冰冰传奇》(原刀塔传奇)一炮而红的莉莉丝也不例外。

回顾莉莉丝于2017年推出的SLG手游《剑与家园》,可以发现这是一个“出口转内销”的成功典范之一。

《剑与家园》于2017年6月6日在海外同步上线App Store & Google Play平台,一举拿下全球超过141个地区的App Store首页推荐及谷歌全球推荐,同时迅速席卷了各大地区畅销榜。由于海外市场反馈喜人,《剑与家园》加快了“回国”的步伐,在同年9月21日,《剑与家园》迎来国内全平台公测,上线至今已逾1年,先后进入过全球73个地区畅销榜TOP10,目前在中国大陆iOS畅销榜上稳定在前50名,与《乱世王者》、《率土之滨》等热门手游同处SLG第一梯队。

数据来源:App Annie

莉莉丝发行负责人张子龙曾在采访中表示过:“《剑与家园》之后,莉莉丝接下来全球发行的产品都会先在海外市场针对好玩程度、耐玩程度、用户反馈的情绪激烈程度三个核心指标进行测试。中国、日本、韩国等文化属性突出的重点市场上线时间后置,会等到产品成熟后再对这部分地区进行整合推广运营。”

《文明觉醒》作为莉莉丝紧随《剑与家园》之后推出的第二款SLG手游,很明显也沿袭了这样的发行理念,并且已经取得了初期的成功。

那么一直崇尚“创新”的莉莉丝,在这款全新的SLG游戏中又加入了怎样的新鲜元素呢?《文明觉醒》有机会在未来成为“海归爆款”吗?

笔者本文将主要通过自己的实际游戏感受,去聊聊《文明觉醒》个别与众不同的闪光点和现阶段的不足。

两大微创新 实现策略深度突破

首先简单提两句游戏的视听表现。

《文明觉醒》在画面上呈美式卡通风,鲜艳明亮的配色加上精致的建模比较符合当下主流年轻用户的审美。听觉效果部分,小至按键反馈、资源收集等细节音效,大至每个英雄独有的配音和战斗过程中兵刃碰撞的音效,代入感十分强烈。

不得不承认,出色的“硬件实力”是《文明觉醒》取得优异成绩的基础。

一、八大国家阵营

回归到SLG游戏的策略设计上来看,游戏伊始就提供了中国、日本、西班牙等八个国家阵营供玩家选择,其中每个国家都针对游戏策略性有着截然不同的特性和兵种,大本营建模和初始英雄也都不一样。

以日本为例,日本拥有特色兵种“武士”,同时有着“部队攻击力提升2%,斥候行军速度提升30%,部队训练容量提升5%”的阵营特性。其余阵营也都在“建造速度”、“采集速度”等多维度都有着不同的加成。

在笔者看来,这样的阵营设计首先有着很明显的两个优点:

一是丰富了游戏的策略性,不同玩家在开局时就可以根据自身的发展计划,选择更适合自己的阵营。

例如要强化前期发展速度,进而抢占游戏初期优势的话大可以选择有着“建造速度”之类加成的国家。而将目光放在游戏后期发力的玩家则可以针对“医疗速度”、“兵种加成”等其它属性加成进行国家抉择。

二是强化了玩家的归属感和使命感。

《文明觉醒》作为一款在全球范围内发行的游戏,其玩家来自世界各地,与现实贴合的国家选择,很容易调动起玩家的爱国热情,享受“祖国”一步步变强大的满足感。同时可以变相激起新玩家的兴趣,PVP向玩家秣兵历马为国而战,PVE养成向玩家逐步升本解锁富有国家文化特色的兵种、建筑,至少在游戏初期能一定程度上提高留存率。

但加深国家阵营复杂度的同时,“阵营平衡性”是大概率会出现问题的,例如当下玩家普遍反馈“中国”偏弱,如何做好平衡性还需要研发团队进行更多的思考。

中国大本营

罗马大本营

结合《剑与家园》曾用过的推广slgon“向全世界展示中国玩家的实力”,可以发现莉莉丝针对旗下SLG游戏不论在设计还是宣发层面,都在尽可能的“制造国家矛盾”,再有游戏中的联盟系统辅助,正好与SLG游戏突出的“仇恨生态”相契合。

综合来看,其实从严格意义上来说,任何有全球服的游戏,都可以在“国家矛盾”上做好区分设计,借此刺激玩家情绪达成更强的对抗或协作。

以地区为界限,泾渭分明的联盟生态

二、行军策略

除了阵营设计之外,如果说传统COK类的SLG游戏侧重宏观布局,《剑与家园》在SLG游戏的实际对战环节进行了创新,那么我认为《文明觉醒》对SLG的玩法突破就放在了“行军策略”。

在聊行军系统之前,首先得看看《文明觉醒》的无缝大地图设计。

在《文明觉醒》中,游戏初世界地图是笼罩在迷雾之中的,需要玩家通过“斥候”或相关道具一步步去探索开辟,而整个地图的辽阔程度可以说是出乎我意料之外了,若从地图的一端到另一端,预计需要至少数小时的行军时间。

最大视距下的世界地图(头像处为笔者大本营,另外请留意右上角缩略图……)

在传统的SLG游戏中,玩家的军队在执行进攻操作后便只能等待最后的战果结算。

而在《文明觉醒》中,玩家操控部队的自由度极大的提高,不仅可以在行军过程中随时可以中止进攻指令,还能选择驻扎或返程。并且,玩家部队只要离开城池进入大地图,是可以被其他玩家攻击的。

可以随时在地图上对其他玩家的部队发起侦察&攻击,甚至可以集结盟友一起突袭

这样的“微创新”乍看之下并没有什么特别之处,但与其超大地图和游戏中的联盟系统串联起来看就颇有意思了。

试想两大联盟对垒,双方的根据地相距甚远,只要团队指挥得当,“声东击西”、“分兵突袭”、“迷雾埋伏”等一系列战术在理论上都是可以实现的,甚至还有更多衍生的奇思妙想可以尝试,极大的加深了游戏的策略深度。

个人简单总结下来,《文明觉醒》在战斗体系上实现了从传统SLG的“宏观阵地战”向“微观游击战”的转变,更多的考验玩家之间的协作配合以及对行军策略的掌握程度。

同时,为了便于玩家更快的了解游戏的“行军策略机制”,游戏中增设了“远征”玩法,通过一个个关卡让玩家训练和熟悉战术。

联盟社交体系抢眼 付费引导值得借鉴学习

一直以来,一款游戏社交系统是否成熟都会极大的影响用户粘性,《文明觉醒》围绕“联盟”做的社交生态可圈可点。

笔者加入了一个外国联盟

在《文明觉醒》中,一众联盟社交玩法前置十分明显,其中使用最频繁的莫过于“建造协助”。

玩家加入联盟后,进行任何建造、研究或造兵操作都可以一键向全联盟申请协助加速,同理,也可以帮其他盟友加速建造。

而这个系统设计最巧妙的一点就是“逼死强迫症”,只要盟友有协助请求存在,你的大本营中始终会有一个“握手”的交互按钮可供点击,就如同手机中APP的小红点一样,挥之不去,不点不快。

这样直观粗暴的设计的目的就是增添玩家之间的互动频率,通过互帮互助实现玩家心理层面对联盟的归属感。

设想你一个原本需要半小时才能建设完成的建筑,在短短几秒钟之内被几十名盟友协助完成,心中多少有些喜悦与感动交织吧。

同时,除了简单的建造互助之外,在游戏初期玩家就可以在联盟中发起“战斗集结”,与一众盟友携手进攻BOSS或野蛮人城寨获取资源,这体现了PVE向的联盟社交。

笔者和盟友一同战胜BOSS后的战报

此外,需要所有联盟成员捐献资源进行升级的“联盟科技”能给全员提供相应属性加成;通过联盟成员购买礼包或攻克BOSS、城寨积累的“联盟礼物”也奖励不菲;联盟通过扩张“领土”,也能给每个成员带来稳定的资源收益。

个人觉得《文明觉醒》在联盟社交上的设计非常粗暴,联盟利益和个人利益几乎全方位挂钩,基本断绝了“独行侠”的生路,但这样能带来许多好处的强制性社交又让人反感不起来,十分微妙……

除了联盟社交之外,《文明觉醒》的付费引导也值得参考学习。

在“充值”、“礼包”等icon添加小红点诱导玩家点击查看是很普遍的套路,但《文明觉醒》在此基础上,对一切带有付费暗示的内页都添加了“免费礼包”。

“充值系统”红点,进入后都可以在“每日特惠”领取免费礼包

此外,VIP系统一直以来都是游戏中平民玩家抨击的对象,也是平民与大R阶级冲突的主要矛盾之一,因为在传统的手游设计中,VIP等级是与充值额度直接挂钩的,对部分偏激的平民玩家来说这是一种赤裸裸的“上等人”与“下等人”区分。

然而《文明觉醒》用一种非常巧妙的机制,大大的弱化了这个矛盾——签到获取VIP点数,点数达标VIP等级自动提升。

如图所示,笔者目前通过签到已经升到了VIP2,跟付费VIP2享受同样的特权。

VIP升级机制不但在一定程度上消除了玩家矛盾,提升了平民玩家的积极性,同时,连续签到获得的VIP点数会更多,也会进一步促进用户的活跃度和留存率。

至于这个系统是否会影响到付费玩家的利益,笔者认为通过数值能解决的问题都不算问题,在中、高阶VIP的升级数值设计上花点心思,自然能在一定程度上平衡付费&非付费用户双方心理。

初期节奏缓慢 引导略显薄弱

虽说《文明觉醒》亮点不少,但笔者体验下来还是有不少负面感受。

首当其冲的就是游戏初期缓慢的游戏节奏。

笔者始终认为上文中曾提到过的“行军策略”是《文明觉醒》最值得去深入研究的一个PVP向模块,但与之矛盾的是,游戏前期需要大量的时间进行反复的建设、造兵、研究、采集,甚至英雄养成的必要性都很低,如果佛系游戏的话,这个周期甚至需要几天时间。

所以在游戏初期笔者的直观感受就是:我是在玩种菜游戏吗?初期的刺激点何在?

诚然,PVP体系后置可以提高非核心SLG用户的前期留存,但笔者认为这个后置的力度值得商榷,太过于平淡的前期经营阶段或许会流失一批硬核玩家,如何把握这个度还需要研发团队再考量一番,尤其是如何将“行军策略”等创新之处尽快展示给玩家。

笔者主动的一次攻城

其次,可能对许多玩家来说初期会陷入“我现在该做什么”的迷茫之中。

因为游戏中的新手引导实在不多,几乎只是简单的告诉你“这个是啥”,有些系统甚至只字不提。例如,笔者一次采矿返程途中,被其他玩家抢劫并全歼部队,那时才知道原来部队在大地图上是可以被随意攻击的,而这之前没有任何有关PVP的介绍。

或许弱化引导是为了给玩家更多的自由探索空间,但SLG作为一个原本体系就比较复杂的品类,过于欠缺引导也可能导致初期的大量流失。

顺带吐槽:被抢劫后上线弹出的付费提示,让我十分反感

结语

总体来说,瑕不掩瑜,《文明觉醒》中的许多设计理念值得深入学习和思考,但个人认为在上线中国大陆之前,还是应该针对国人多年来养成的游戏习惯进行部分调优,才有可能取得更辉煌的成绩。

同时,《文明觉醒》也再度证明了海外SLG市场仍未饱和,SLG也依旧是出海游戏中的优选品类之一。结合最近在海外异军突起的“升官”题材游戏,相信只要在创新或题材方面有所突破,依然会有大量的海外玩家为之“买单”。

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