《J-Girl 晶能少女》开发经历回顾:我为何辞职做单机?

发表于2018-10-16
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谈到《J-Girl 晶能少女》的开发经历,如果按照时间顺序来回顾一下的话,就要从最开始办离职的时候说起,我是一个211计算机相关专业毕业的,还没毕业的时候就在这家公司实习了,先后参与了2个项目,也都上线了,快3年网游工作经验。看上去像是招聘信息一样的介绍,说明一下背景。有过同样经历的人可能都会有这种体会:

  1. 这几年游戏行业加班好严重
  2. 网游越玩越没意思了,看任何网游都能立刻想到对应的哪个套路,是为了什么数据设计的
  3. 领导真的懂项目管理么?桌子上的书就是摆设,平时都不翻翻
  4. 头发越来越少了

在看遍每个网游都加入了各种签到打卡式的活动,让我想起大学里的“用点名留住学生的老师就像用怀孕留住男人的小三”,同理可以改为“用签到留住的玩家的游戏就像用点名留住学生的老师”。让我意识到我真正还会坚持去玩这些网游的的理由就是舍不得各种福利活动,而游戏真正带给我的快乐,我早就体会不到了。所以我要做单机!!!

当然还有另外一个更重要的原因,工作那么久,转正之后就一直没涨过工资,我还是应届生的工资,感觉继续呆在这家公司里也没什么意思了。

好在自己平时空闲之余也会自己实现一些想法,虽然大多都烂尾了,但是技术还是积累下来了。

在J-Girl开始做原型的时候,定的只是横板射击游戏。然后就开始玩一些同类游戏,比如说《合金弹头》,《合金弹头》,《合金弹头》,我也确实只玩通关了几次合计弹头各个版本,当然也是99条命的版本。发现这类游戏太刁难我这种脑力胜过操作的人,所以我想如果加入一些新的想法,让我这种玩家也能简单通关的设定。

于是就变成了现在的战斗方式,玩家前期通过设计来收集资源,后期通过拜访防御塔来抵抗敌人。最后的Boss战,玩家只要合理走位吸引Boss就能击杀Boss的模式。

既然是开发经历回顾,自然要说一下中间的开发过程,程序其实还是比较简单,Unity也都轻车熟路,用了几款大家都爱用的插件:

  • AI的Behavior Designer,但是行为树设计的还不太完美
  • I2一款非常方便的本地化插件
  • Navigation2D一款不太出名的2D寻路插件,我看了逻辑,作者非常狡猾的把用Unity自己的Navigation转换了一下坐标变成了2D来用,好处也是和Unity自带的一样,烘培之后就能看见寻路的区域,接口也能自己加
  • Ferr一款2D关卡制作用的插件,其实功能在Unity2018里官方已经整合了,而且效果更棒。而且有一个缺点就是上面寻路的插件烘焙的时候,检查不到这个插件自动生成的地形碰撞体

剧情方面体验了很多插件,但是感觉太繁杂了,我的需求比较简单,两个NPC相互对话,偶尔触发“羞羞”或者过场剧情就行。所以也就自己撸了剧情的代码。

比较头疼的就是美术了,其实有一个和我一同参加GameJam的美术,一开始挺感兴趣的,也洽谈了一下午,但是最后的时候他感觉定的横板射击太俗套了,他想做更有意思的,可能现在他体验完游戏就会发现和当初的设定差别好大,毕竟游戏开发好多设计是根据游戏体验才加入的。一开始就把一切都设计那么完美,细节都考虑到位是不可能的。反正我是做不到。

然后我就在各种亲戚的亲戚的亲戚介绍下认识了大个,我的第一个美术伙伴,画出了游戏里最漂亮的人设,然后还设计怪物,一起讨论故事和任务设定,但是他中间生病了,康复之后也不方便动笔,但是后期也帮我设计了些内容。

接着还认识了玄和炮炮,两个女生,一直帮我画到最后,虽然暑假的时候也会经常联系不上,但是还是帮上了不少忙。有时候和她们说“羞羞”的cg需求,感觉也会比较奇怪,有些话在心里也不好意思说出来,但是偶尔看她们发的朋友圈和她们常看的BL之类的比真是小巫见大巫。

中间一段时间,还找了很多别的学生来帮我画。但是大家实力其实都不一样,擅长的画风也比较不懂,也导致了最后游戏里的剧情cg风格各有不同。

还找了两个外语学院的同学,帮忙翻译了一下,还好文本量不大,也就3万字左右。当然要求也只是语义通顺,毕竟我自己也不喜欢机翻。

然后就是Steam的发布操作,第一次搞什么都不懂,宣传图要一堆格式,还有设置成就,审核也失败了2次,还有一条就是在审核通过之后,要等2周才能发行。原本计划中秋上的也被延后到国庆了,然后好不容易搞定了EA,点了发行按钮,变成正式发行了。

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