在游戏里模仿真实的“乳摇”有多难?
技术的限制让我们离真正真实的摇动还很远。
已经快成宇宙第一游戏的《堡垒之夜》前两天惹了一点小麻烦。在第六季更新的时候,新皮肤有一个隐藏的小特色,让眼尖的玩家给发现了:
如果动图看着还不够明显,那我就直说了吧:新皮肤的胸前区域会随着角色的动作微微晃动。
由于《堡垒之夜》的女性角色原本是没有这个属性的,这次更新也引起了很大争议。开发商Epic的动作挺快,很快就发声明道歉,声称这是一个“令人尴尬的管理疏忽”,迅速推出了修正补丁。
女性角色的胸部物理特效一直是一个比较敏感的话题,各种观点都有,是非对错也不太好评价。不过《堡垒之夜》这次的乳摇效果并不是很好,加这么个彩蛋确实有点莫名其妙。
没有乳摇效果也可以跳得很妩媚
不过从另一个角度想想,从第一代《死或生》出现乳摇这个效果,到现在过了这么多年,3D女性角色的胸部动态还是经常被吐槽是“没见过真货的钢铁直男的妄想”。在游戏画面已经无比逼真的今天,为什么这个基本的人体结构问题还经常解决不好呢?
这还得从三维模型的基本原理说起。和小时后用纸粘出来的小汽车、小动物有点像,三维模型叫做“模型”,其实只有最外面一层皮,里面完全是空心的。各种材质被画在这层皮上,就营造了一种看起还挺有质感和分量的错觉。
三维模型和纸做的小汽车有点像,就是一层皮粘起来
这样做的好处是极大节省了计算量,但是坏处就是模型自身没有任何重量、密度之类的物理属性。要做到根据情境进行符合常识的变形就更难了。在大部分情况下,游戏里面大规模的变形和破坏都是靠特效和替换模型糊弄过去的。
这种方法在处理胸部的时候就不太管用了。胸部在许多人的认知里面就是一个柔软而有弹性的球,所以如果要让胸部动起来,就需要符合“柔软而有弹性”的感觉,不然就会非常不自然。
而现在常见的物理引擎,在处理胸部上也有点力不从心。“柔软而有弹性的球”实际的运动方式,可能比一般人想象的要复杂的多。
放慢速度就知道这种动态用拟真的物理演算肯定很难做
实际上,许多现实世界里发生的碰撞变形都很复杂,只是人眼不能注意到。这也是为什么到现在也很少看到游戏里大规模运用物理模拟的原因,因为计算量实在是太大了。
来源:The Slow Mo Guys
目前的解决办法,是用传统的骨骼动画配合一点弹簧物理效果。这种做法对人员和资金的要求还是挺高的。
胸部要专门绑定骨骼。动态越复杂,需要的骨骼也越多
在《死或生》系列里面,由于制作人对这个内容有特别的兴趣,团队会花大量精力手动去调整胸部运动的动画。加上《死或生》系列本身是个格斗(或者沙滩排球)游戏,角色动态有限,实际的效果就还算不错。
但是如果游戏对乳摇的开发投入不够多,成品就会差点意思。尤其是考虑到有些弹簧物理效果会受到镜头旋转的影响,乳摇的效果就更差了。
这也就是为什么在面对道德指责时,一些带有乳摇效果的游戏有点抬不起头来。毕竟很多简略而不真实的效果,确实就只是为了给玩家提供点软色情的视觉刺激而存在的。
对于有心让胸部动起来的开发商来说,假如真花了许多力气让胸部的表现更仿真,也许争议的声音反而会小一些,就像《荒野大镖客2》中天冷会缩小的马蛋蛋一样被当作是“沉浸感”的一部分。不过从现在游戏整体的开发环境和技术限制来看,可能离这一天还挺远的。