《刺客信条 奥德赛》评测:书写你自己的伟大旅程

发表于2018-10-08
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一场不虚此行的古希腊之旅。

  公元前480年,斯巴达王列奥尼达一世率领300勇士对抗来犯的波斯大军。他们的英勇奋战为雅典海军赢得了时间,希腊人取得了对波斯的决定性胜利。

  半个世纪过去,雅典和斯巴达为了争夺希腊的霸权开启了一场“古代世界大战”,一位流淌着列奥尼达王血脉的雇佣兵则踏上了自己的旅途。伯罗奔尼撒战争和《刺客信条 奥德赛》的故事都在公元前431年开始了。

  《奥德赛》毫无疑问是最为离经叛道的一部《刺客信条》,因为故事发生时刺客组织尚未建立,兜帽和袖剑这两个标志性要素在主角身上也不见踪影。这是系列主要作品中第一位没有刺客背景的主角,他/她也将带给我们一段超出你想象的希腊之旅。

书写你的奥德赛

  从玩家选择了主角的性别开始,《刺客信条 奥德赛》就把故事交给了玩家自己。你可以在对话中决定自己说什么,也可以决定自己要怎么对待任务中的人物们。

谁能想到主角性别可选呢?

  在一个以真实历史作为背景的游戏中加入对话选择是一件很多人都没有想到的事情,因为我们都知道主角一定会在主线故事中遇到许多历史上的知名人物,而历史是不容玩家随意改变的。

  事实确实如此,但希腊的土地上并不只有那些在历史记载中留下名字的人,还有许多人等待你的帮助。前作《起源》的主角巴耶克可以说是管埃及闲事最多的人,他大多数时候是和任务发布者尬聊几句,然后就去杀人、救人、找东西……虽然主角要做的事情在《奥德赛》中没有太多改变,但对话选择允许玩家更深入地了解事件的起因和地区的情况,玩家自己也能在任务中获得更多的参与感。

  我在进行不少任务时都产生了迟疑:面对天真无邪的孩子,我是该告诉他世界的真相,还是让他沉浸在自己虚假的快乐中就好?当我救回了一名船员,我要向他的雇主报告他搞砸了,还是他遭遇了一场不幸的风暴?

  这些选择让我很真切地感受到了自己的一举一动都会改变这些人的命运,它毫无疑问能提升玩家进行支线任务的动力,而不是只是为了经验值或者装备。

新手村的经典任务,大家会怎么选?

  然而游戏在不少时候自己破坏了这种气氛,当你完成了一个和自己等级相同的主线任务,却发现接到的下一个主线任务的等级要求一下子高了很多,那就不得不去四处找支线做了。另外也会出现你在取得剧情重大进展的时候,下一个主线任务却是让你跑四个点找东西的情况。这些都很影响游戏的节奏,让你感觉自己的行动计划被打乱了。

  即便如此,本作的主线任务还是比《起源》更为明确和紧密的。在《起源》中,超过一半的剧情内容是你追随目标到某地,然后寻找机会将他击杀,而所有的秘密都在最后几个小时揭开,剧情节奏骤然加快,令人有些猝不及防。在本作中,你会逐渐跟随剧情发现自己家庭和身世的秘密,发现先行者留下的神器和圣殿。每一章的内容都会在为你解开一定秘密的同时,又摆出新的谜团。每一个剧情阶段都有令人印象深刻的人物,他们的作用也不像《起源》那样仅仅充当带领你找到目标的线人。

  史诗《奥德赛》讲述了希腊英雄奥德修斯如何冲破重重阻隔,回到家乡与家人重聚的故事。本作的故事核心也是家庭,这个宏大的家庭剧中有俗套的部分,也有让我惊掉下巴的冲击性事实。奥德修斯最终得偿所愿,而我们的主角阿利克西欧斯或是卡珊德拉会面对9个不同的结局,最终等待他/她的是怎样的命运,这全都看你在游戏里怎么选。

  至于角色性别确实是本作的一大亮点,你大可不必担心过多,性别不会对流程产生影响,台词也只在与性别相关时才会出现变化。而且古希腊是一个比你想象中开放的多的时代,性取向不是一个问题,不管你选了哪位主角,男女NPC们都会等待你的爱情。


身处战场

  《刺客信条 奥德赛》以伯罗奔尼撒战争为背景,希腊已经陷入战火,两大势力正在争夺霸权。我们的主角作为一名雇佣兵,需要回应斯巴达和雅典双方的呼唤。

  游戏的每一个地区都被交战双方分别占领,你可以帮助其中一方来取得或巩固对于地区的统治。本作的地区争夺确实和同为育碧魁北克开发的《枭雄》有些相像,你要完成区域中的各种目标来削减防守方的国力,例如杀死士兵、烧毁战争补给、偷取国家宝藏和杀死地区领导人等。最后在条件满足时进入大规模的征服战,一举决定地区的控制权。

  包括我在内的很多玩家在系统公布时都心存疑虑,因为这可能意味着大量相似的支线任务,以及游戏可能要求你攻下所有地区,让玩家进行大量重复劳动。但这样的情况在实际游戏中并没有出现,除了几个剧情需要的地区之外,游戏并没有强制让你去攻城略地。

征服战

  看到被你打下的地区的城市和要塞中都换上了与你合作一方的士兵和旗帜是很有成就感的,但同样与《枭雄》不同的是,这样的地区并不会永久地属于某一方,你可以立刻与另一方合作让它再度转手。可惜地区争夺的奖励只与攻守关系有关,如果你支持攻方,那会在征服战后多收到一件紫色装备的奖励。两个阵营不会对你的行为有什么实际反馈,也没有类似于阵营关系的系统,你为某一方做再多事,他们也不会怎么感谢你。

  希腊大地上正进行的战争并不是由你一人推动的,双方军队在各地进行着战斗。画面右下角时常出现的国力槽提示偶尔也会通知你某一个地区已经换了新主人。它明确地告诉你不必执着于去让区域都归属某一方,仅凭一个雇佣兵改变不了战争的进程。看到自己打下的地区又物归原主是一件无奈而现实的事情,加之征服战本身也令人有些失望:它的形式是一场野外的大混战,或是一场规模不算太大的海战,你要做的也就是战斗。这样的形式太容易让人感到乏味了,我很快就不再热衷于地区争夺了。

  我们在游戏中看到了一个规模非常庞大的系统,能让你参与整个希腊的争夺,但各方面的问题都让它显得不那么吸引人。如果育碧准备让它在之后的作品中继续保留下去,那内容的扩充和完善是必不可少的。至少我为斯巴达/雅典干了那么多活,给点更高级的奖励总是应该的。

佣兵王可不好当

  我们的主角是个雇佣兵,而且游戏有机会让他/她站立到全希腊佣兵的顶端,但我们在游戏里还是要小心行事,过于张扬会让你的死状十分凄惨。

  本作的战斗系统粗看和《起源》很像,但在技能方面有了巨大的变化。在本作中,你学到的大部分主动技能需要被安放在技能盘上,使用则需要消耗肾上腺素槽。肾上腺素槽被分为了很多格,升级你的断矛可以让肾上腺素槽的格数上升。技能虽然依旧被分为三系,但它们提供了前所未有的效果。

  刺客系技能可以让你隐形、猎人系技能可以让你射出的箭穿透墙壁造成伤害,对技能进行升级还能获得更强大的效果。不要觉得这太魔幻,主角手上的断矛是一个伊述神器,如果你记得《启示录》中阿泰尔研究了一生苹果后可以用它来瞬间解决掉一屏幕的敌人,那从小使用断矛的主角使出这样的技能也不足为奇。

破个盾是最初级的

  有了这些技能并不意味着游戏会变得简单,本作的正面进攻难度可以说是系列最高。虽说游戏给了你进行正面作战的选择,但开发者们明显还是希望你多多潜行。所有类型的敌人都会对你使出无法招架的霸体攻击,你就算是想杀死一个弓箭手也要提防着他突然变红踢你一脚;在远离战斗时,敌人也会喝药来回复体力,你经常能看到你被几个敌人团团围住,外面却有个空血的杂兵在喝药的情景。如果你不通过潜行暗杀先解决一部分敌人,那么这样的场景会在一场战斗中反复出现。

  如果你认为你的装备和技能已经足够让自己冲进人堆开无双了,游戏会让你认错的。本作中有一个赏金系统,当你偷窃或是公开杀人时,悬赏等级就会上升。所以如果你在敌人从中大开杀戒,对你的悬赏就会快速增加。悬赏等级每提高一级,就会有一个佣兵快速赶到战场,而且杀死佣兵是不会消除你的悬赏等级的。

  所以对于猛男玩家们来说,冲进要塞一阵乱杀并不一定意味着要塞里的敌人越来越少,但却肯定意味着你身边的赏金猎人越来越多。他们都是精英级的敌人,皮糙肉厚还有自己独特的攻击方式,有的佣兵会自带一个动物伙伴,有的人则被击中后只有很小的硬直。你很难应付被多个佣兵围住的情况,光是想找到机会进行攻击就很困难,这个时候还是想办法脱身更为现实。

  赏金系统确实限制了硬刚流的玩家,但在很多时候你会觉得这个系统有些做太过了。不少任务是在警戒区域内进行,且有强制战斗的,如果此时窜出一个佣兵将你杀死,那你的任务进度就没有了,因为警戒区域内是不允许存档的。这样的情况非常恼人,我几次想要把手柄给摔出去。

  佣兵们再让你恼火,你也可以不计前嫌地把他们收至自己麾下。只要在敌人空血时对他们使用斯巴达踢击技能,就可以招募为自己的副手。你可以在自己的船上安置4个不同的副手,他们会在登船战斗时冲锋陷阵,你也可以用技能来把他们召唤到陆地上协助你战斗。毕竟大家都是雇佣兵,换个雇主也是家常便饭。

抓来的副手,金色的


希腊深度之旅

  每年大家都在问一个问题:《刺客信条》看起来都差不多,我今年买了玩什么?

  如果我要详细回答,我可以和你讨论每一代的系统和剧情有什么样的变化,为什么要这么改,但是我觉得它最打动我的不是这个部分。

  我们常在历史书上看到哪里有过怎么样的文明,在博物馆中看到某些历史时期的遗物。我们获得了这些知识,但却对它没有实感。《刺客信条》是一个把我们带回过去的游戏,它展现给我们某个时期的某个国家是什么样子的,其中的人民是怎样生活的。

每次在游戏中看到这样的场景,都是一次巨大的满足

  在玩到《奥德赛》之前,我根本无法想象2500年前的雅典城有着这样巨大的规模,帕特农神庙又是这样宏伟。我知道雅典多诗人、剧作家和哲学家,也知道斯巴达用残酷的方式训练他们的战士,是游戏将这些事物用直接而可互动的方式展现在我的面前。

  在雅典,斯巴达大军兵临城下时上流人物们还在饮酒作乐、举行宴会;而在斯巴达,一个少年的训练则是独自面对三匹野狼,即便明知他会死,也不会有人主动伸出援手。这样的体验是其他游戏无法提供的。“知道”和“看到”是两个不同的概念,这就是《刺客信条》的意义所在。

  育碧魁北克在本作的剧情中加入了数量众多的知名人物,与他们的互动让我心满意足。借助于对话系统,我可以和苏格拉底探讨正义和法律,与他对话让我面露微笑;虽然海战系统并没有什么新意,但“历史之父”希罗多德会在船上向我讲解我们的所到之处,行至克里特岛,他会告诉我忒修斯就是在这里杀死米诺陶洛斯……

  《刺客信条》每一作都有着这样的吸引力,《奥德赛》无疑是在这方面做得最好的。


  除开以上对于游戏内容的评价以外,《刺客信条 奥德赛》还有一些或大或小的问题:它的载入时间相当长,死亡一次就可以让你等上半分多钟;在你跑图的时候,经常也会有整个画面停住加载场景的情况。

  对于育碧这样一个顶尖的国际大厂来说,这样的技术问题是很不应该出现的,要是没有它们,我也许会为游戏打出一个更高的分数。古希腊真的很美,与游戏中的人们互动和交谈也令人愉悦,不得不在这种地方为游戏扣分让我很遗憾。

  在《奥德赛》发售之后,明年又是没有《刺客信条》新作的一年。在玩过游戏本体之后,我很愿意等待明年将会到来的各个DLC,也希望育碧能在之后改善游戏内存在的问题,吸收本作中的经验,在两年后为我们带来系列的又一次飞跃。

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