都2018年了,为什么一直被爆炒的AR游戏还没火呢?

发表于2018-09-30
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AR游戏的概念产生在2016年,当年《精灵宝可梦GO》在全球的火热让人们看到了一个新市场的机遇,但是随后AR游戏发展似乎并不顺利,本文认为,AR游戏具备一定的市场条件,即游戏载体(或言之游戏环境)的普及,游戏模式更“接地气”,而“没能火起来”的原因则在于:中国对AR游戏监管态度的不明朗与游戏性设计的欠缺。

文章正式开始之前让我们回忆一下这些年游戏产业都走过了哪些重大变革:2018年(是的,刚开年就有人开始捧热点了),区块链元年;2017年,AI元年;2016年,VR元年;还有电视游戏、H5游戏,甚至是可穿戴设备游戏......当然不是所有的热点都夭折了,影游联动、电子竞技以及移动电竞、卡牌游戏、IP泛娱乐等概念都保持了长久的生命力,乃至现在依然焕发着强大的生机与无限的前景。

但是我们今天就来说说曾经常和VR放在一起的AR游戏。增强现实(Augmented Reality,简称AR),是在虚拟现实的基础上发展起来的新技术,是通过计算机系统提供的信息增加用户对现实世界感知的技术,将虚拟的信息应用到真实世界,并将计算机生成的虚拟物体、场景或系统提示信息叠加到真实场景中,从而实现对现实的增强。

VR和AR是两个不同的细分领域。VR作为虚拟现实技术,给用户营造的是在虚拟现实中的一种身临其境感;AR作为增强现实技术,是在现实环境的基础上强化一种极致体验,通常借助于某种设备(最典型的是摄像头)获取“现实”的影像。这种影像不是如传统视频应用的那样,原封不动地展示到屏幕上,而是经过了一道信息技术的处理,在原生的影响上叠加上文字、声音、虚拟图像形象等信息之后再展示给用户。

2016年VR游戏火爆一时,而现在都2018年了,AR游戏是不是该火了?


凭什么是AR游戏

我们回首整个游戏产业发展历史,可以总结出一条简单的道理:某一游戏市场的发展基础并不复杂,首先是数字技术的成熟,随后游戏运行环境、平台或实行游戏行为的载体在消费者的普及,只有具备了这些基础才能保证该类游戏市场的良好前景。换句话讲,一个游戏市场的成熟,需要两个前提条件——游戏技术的成熟,游戏载体的普及。

当数字游戏市场成熟时,这种规律便更加明显。按照历史时间沿革与游戏平台分类,数字游戏发展的沿革应当经历了以下6个阶段,即街机游戏(20世纪70年代)、主机游戏(20世纪80年代)、单机游戏(20世纪90年代)、网络客户端游戏(2000年)、网页游戏(2010年)、移动游戏(2012年至今)。

单机游戏市场的成熟依赖于个人电脑在消费者中的普及程度;端游市场的成熟与成长是依赖于互联网在消费者中的普及程度;页游市场的成熟是依赖于flash技术与web 2.0的成熟度;移动游戏市场的成熟是依赖于智能手机与移动互联网的普及程度。

用如此篇幅去阐述这个简单的道理的确有些啰嗦,但回过头来看看那些曾经大家都看好却逐渐的落寞的概念时,我们发现总是有人忘却这个道理。

典型的例子便是与AR概念一同出现但曾经更为人乐道的VR。越来越多的人意识到虚拟现实在目前可能只是“虚幻”的,最重要的一个原因在于VR硬件技术的不成熟导致VR硬件设备难以普及到千家万户。那么当游戏运载环境尚未搭建完善,游戏产品该如何发力?

同样,电视游戏与家用主机游戏——即便是电视已经普及、主机设备的政策已经开放,但主机设备与适合电视游戏的交互设备依然没能走入普通家庭的客厅;H5游戏风靡一时,但作为H5游戏最大流量入口的微信却为了用户体验关上了大门。

游戏的规则、目的、互动、反馈;游戏的体验、动机、开始、过程、结束,都依赖于游戏平台(或言之游戏的载体)为玩家所搭建的游戏环境,也就是赫伊津哈所述的“在一定的空间之中”,这个空间是从前可能是一个棋盘、一个轮盘、一个球场,而现在更多场景上应该是一台电脑、一台主机、一台服务器、一个平台。那么如果要一个数字游戏具备市场,首先要考虑的是这个数字游戏运行所需要的技术与载体是否成熟。

为什么AR该登场了呢?原因就在于相对于那些需要首先普及硬件设备与游戏平台的VR、电视游戏这类概念,AR游戏的硬件设备与游戏环境实际上是准备好了的——移动设备的普及。如今,以智能手机为主的移动设备普及率已经达到了96%,将移动设备的即时即地性与增强现实相结合是AR游戏与移动设备最为契合的一点。

在硬件设备基础之上,技术平台的搭建也已经初现端倪。2017年,苹果与谷歌已经先后在IOS系统和安卓系统上推出了属于自己的增强现实工具——苹果ARKit和谷歌ARCore。


“AR当立”的另一个原因在于AR游戏对于游戏社交和游戏行为的变革。从数字游戏步入人们生活的那时起,游戏便加速了人们从线下走向线上的这一过程,在这一过程中,部分游戏的游戏性,乃至人们的游戏行为或多或少产生了异化。例如从网络游戏开始流行以来,卫道士们常常抨击的游戏沉迷与游戏成瘾现象。

游戏为人们构建了一个虚拟世界,但游戏最初的初心仅仅是以虚拟体验为人们带来快乐,而在商业利益的驱使下,实际上很多游戏已经在违背“初心”——刻意延长游戏时间,令玩家机械式的进行游戏行为,深入游戏世界却难以自拔。

而AR游戏基于虚拟与现实结合的特点,以及从头部产品《精灵宝可梦GO》《Ingress》的表现来看,如果有什么产品可以将宅男宅女们从屏幕前拉到户外,AR游戏可以做得到。VR游戏是从虚拟角度融合现实与虚幻,而AR游戏则是从现实角度消弭现实与虚幻之间的矛盾,这可以说是游戏社交的意义回归,也是游戏性的回归。


但为什么AR游戏还不火?

原因有二:第一,政策的限定;第二,内容的限定。

早在2016年,《精灵宝可梦GO》就火遍全球了,但一直以来没有被引入中国市场,原因在于新闻出版广电总局并没有受理审批该类游戏。

2017年1月,中国音数协游戏工委旗下的游戏产业网公布了总局业务主管部门的意见,主管部门在肯定AR在游戏技术上创新与启示意义的同时,也提出:“从境外消费实践和若干案例看,此类型游戏在运营中也存在较大社会风险,例如:对地理信息安全的威胁、对社会交通安全和消费者人身安全的威胁等等。有鉴于此,出于对国家安全与人民生命财产安全的高度负责,目前总局业务主管部门正在与国家有关部门协调,组织开展安全评估,一旦形成评估意见,将及时向社会公布。在此之前,总局暂不受理审批此类型游戏,建议国内游戏企业在研发、引进、运营此类型游戏时审慎考虑。”


所以在政策的限定下,目前世界范围内的AR头部产品——《精灵宝可梦GO》《Ingress》皆未能正式进入中国市场,而目前中国市场上存在的一些AR游戏产品,在游戏内容类型与游戏玩法上却给人一种“战术上勤奋,战略上懒惰”的感觉。

网易曾上架过一款名为《悠梦》的AR游戏,其主要玩法是在一个现实平面(例如桌子)上形成游戏场景,例如岛屿、城堡,以视觉误差作为主要手段在这个场景中进行冒险与解密。这款游戏可以说是目前国内AR游戏市场上的典型。但也暴露了一些问题。


其一,与海外头部产品不同,目前在国内的AR游戏在游戏社交上并不突出,多为单机游戏。上文我们一直在讨论AR游戏会带来的新游戏社交的变化,但国内产品目前来看仍略显滞后,或许海外产品可以给予我们一些启发。以《ingeress》为例,这款游戏是将同一城市的玩家分为两大阵营,用增强现实技术将城市变为“战场”,两方玩家需要占领分布在城市之中的各大“据点”,扩大势力范围。这种机制下,不仅是需要玩家从屏幕中走出去,更需要阵营内部的玩家相互交流,制定战术,甚至可以说建立起一种“战友”关系,实现虚拟与现实相结合的新型游戏社交。

其二,游戏元素的确精美,画面、音乐等一系列游戏性元素颇有特点,也具备一定的艺术性,游戏关卡体验也较为良好。但收限于游戏类型,游戏内容则中规中矩,平淡无奇。我曾经把《悠梦》推荐给朋友,得到的评价则是“够猎奇”而非“够好玩”,从目前来看,AR游戏的内容创新有一种以技术创新博眼球,在游戏玩法和游戏机制上的创新却“不敢更进一步”。单纯采用动作冒险、益智解谜等游戏玩法从目前的市场表现来看,并不足以满足玩家们的期待,也难说完美结合了AR技术的技术红利。当然,对于AR游戏的具体内容与形式究竟是如何,各研发商仍在尝试,即使是先头兵《悠梦》研发团队盘古工作室都承认,该款产品更多的是在试水。

其三,也是最重要的一点,也许是基于政策方面的考虑,目前国内AR游戏的类型多为冒险与解密游戏,品类相对单一。而相对于目前“吃鸡”、MOBA等热门游戏品类却并未涉猎,我们姑且设想一个基于增强现实的“英雄联盟”,在现实场景中进行MOBA对战,未尝不是乐事。

结语

游戏产业中“淘尽”多少热点,在纷繁的市场乱象中,游戏相关技术的成熟与游戏载体在大众消费者群体中普及是为某一游戏市场壮大的基础,在这方面,AR游戏已经具备了一定的条件,而AR游戏在游戏社交与游戏行为上可能带来的新变革中,这一市场的社会价值与经济价值尚待发掘。而从目前的发展情况来看,VR游戏市场的阻力在于主管部门的态度不明朗与游戏产品的局限。

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