用文字和探索解开一场武林阴谋,《侠隐》的多角色剧情机制

发表于2018-09-30
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在游戏中,玩家将扮演一名被囚困在未知地牢的侠客,与其他被困角色一起获得线索,利用场景中的道具来解决谜题,共同脱离险境。本作为武侠题材的密室逃脱类游戏,融入了机关解谜与武侠要素。游戏内还拥有多个重要角色交织讲述故事。剧情节点的选择不同,游戏会走向不同的方向,同时不同的故事线之间会相互补全剧情,最后解开故事的真相。

GameRes游资网采访了制作人 龙龙,分享游戏设计理念和开发历程,以下内容由制作人讲述:

4个人的冒险者酒馆,做潮玩的制作人

大家好,我是冒险者酒馆的制作人龙龙。我们是研发团队只有4个人的独立游戏制作团队。我们哥几个创业的经历曲折而复杂,可以说是遇到过不少坑,如果细说下去可能一天都会讲不完(笑),但从始至终有个明确的目标——就是为全世界玩家们带来与众不同的中国产独立游戏!

去年12月,我们在steam上发布了冒险者酒馆的第一款游戏《Change》。我们的最新作品《侠隐行录:困境疑云》(简称:侠隐,下同)是一款文字冒险解谜游戏。目前《侠隐》已开发完成,并在Steam平台正式发售。在有限的研发资金和时间内,我们尽力做到了最好。

《侠隐》真正开发花了半年多的时间。因为在开发上一款游戏《Change》的时候,我们踩过了不少坑,所以《侠隐》的开发较为顺利。

创作动机,做有趣的悬疑游戏

“啊,我们觉得这个应该会挺有趣的,那就做吧!”这就是我们的主要创作动机,简单而直接。之后,找到了其他有趣的题材的话,也会想办法做出来给大家玩的!

体验的话,我们则是想带给玩家一种“在困惑状态下必须去做出选择”和“试着接受自己选择的现实”的体验。整体游戏的剧本,包括游戏只有一个存档点的系统也是基于这两点去创作的。玩家可能在前几周目会越玩疑点越多,不过随着通关的结局数量增加,玩家的疑点也最终会一个个解开的。

游戏剧情,一场武侠江湖的阴谋

《侠隐》的剧情,简单来说,就是一群武林人士突然被卷入了一场困局之中,玩家以事件中某位角色的视角去探查整个事件的真相,从而和身边角色发生了种种联系的故事,是一个带有悬疑要素的武侠小品剧。可以说整个游戏的全部系统都有在为剧情的呈现而服务,从文本故事到分支选项,甚至解谜房间中的物品调查和看似不起眼的道具摆件,都会藏着和剧情的联系。如果玩家多细心留意的话,应该会发现很多文本背后的小事件用隐晦的方式描述了出来,也希望大家能喜欢这种方式!

游戏机制,“选择→文字→解谜”交叉循环

游戏的机制应该是在“做出选择→文字→解谜”这三点中循环,而这三点是循环交叉进行的。

游戏的剧本分支是呈树状的,随着玩家的选择最终会走向完全不同的结局。虽然有一些不可避免的重复部分,可还是希望玩家能在通关某个结局后带着一些疑点重新审视前面的剧情,也许会注意到一周目时完全没有注意到的事件哦。

说起来《侠隐》是个操作上并不复杂的文字冒险解谜游戏,玩家们在体验完第一个关卡后应该都能很快上手。再说到各个关卡的难度,我们其实是一视同仁的,没有刻意的去创造一个特别繁琐或者特别困难的密室,各个关卡基本都能保持在差不多的水平线上。而且关卡的布置会和剧情有一些关联,也就是说解谜关卡同时在为“谜题”和“剧情”这两点服务。比起难度,我们可能更看重这两个之间的平衡点吧。

虽然游戏中会登场很多的角色,但角色会随着剧情的推进而渐渐脱离玩家身边。也就是说在大多数时候玩家身边只是伴随着1-3名左右的角色,而且随着玩家路线选择的不同,身边的角色会也会不同,所以实际游玩的过程中玩家应该不会被众多的角色而困扰,而且部分角色会有重要的剧情和可靠的表现,希望玩家们能喜欢并能记住他们每一个人。

美术制作,基于剧情的角色形象设定

《侠隐》的美术设计是基于剧情设计来设计的。剧本基本定下来以后,经过多次内部讨论定下了角色设计的细节,比如服饰,发型,动态,配色,表情特征等等。这样基本就定下了整个设计的基本方向。在确立了整个美术设计的方向以后,基于本作追求整体美术风格硬朗,朴素,原汁原味的江湖这样的设计理念。在后面的绘制过程中又对角色进行了一些调整和优化,去除了一些不必要的细节和浮夸的装饰,摒弃了一些过于网游化或者仙侠的设计倾向。

为了更好的体现角色的身份地位,性格特征,加强戏剧冲突和真实感,游戏中角色的服装,配饰等都找了大量的参考,翻阅了很多历史和经典的影视,游戏资料。在角色立绘中也加入了很多的表情和动作来表现角色的性格,每一个站姿,每一个表情,不同的角色会有不同的表现方式,在剧情的推动过程中,角色对同一件事也会做出不同的反应,或是愤怒,或是悲伤,又或是喜悦,崩溃,绝望……这里就不再一一剧透了,具体还是希望大家能在游戏中来体验吧!

音乐制作,不喧宾夺主的情绪烘托

《侠隐》的音乐邀请了为《神代梦华谭》作曲的知名音乐人一般社员汤。所以关于音乐制作的问题,就由负责音乐的汤回答吧:

其实制作过程,基本就是给一定参考(虽然大部分都得重新定方向hhh),然后制作,所以让我来说其实也没太多可说的,我说一下对这个作品以及配乐的感想吧:

之前做过魔道祖师广播剧的食人堡垒的配乐,所以对这种黑暗系配乐有一定经验,我才敢去接这次的项目合作,之前我负责的是《Change》(冒险者酒馆的上一款游戏)的配乐,但是这次的风格完全不一样了,所以配乐方向都是重新定的。

起初看到游戏画面的时候,是黄昏,地宫,幽闭的画面,剧情也是相对阴暗,且大部分结局都是○○了(涉及到剧透,所以这里使用了消音处理),所以配乐我希望是枯燥,压抑的感觉。

推动游戏发展的主要是玩家在思考,解密,为了不过于影响游戏体验,所以音乐更希望是感觉到,而不是实际听到(某个旋律或者节奏之类的),制作难点的话,因为整个气氛都非常暗淡,但是剧情关系,有首比较跳脱的配乐,把控有点难hhh,不过最后还是做出来了~最后祝大家玩得愉快!

上线和推广,这个工作就交给发行了

具体的发行,宣传推广由我们的发行合作伙伴Gamera Game负责。

《侠隐》在发售之前就已经做过很多预热。今年7月份的时候我们就在摩点网更新了游戏的创意页面,因为武侠题材和美术画风受到了大家的热情关注,曾一度位居24小时创意榜榜首(笑)。今年八月的时候,我们还带着《侠隐》“下海”了一趟,参加了“萤火虫海上游轮动漫之旅”,在游轮上深受玩家们的喜爱。同时,我们还在元宣传片的基础上邀请了发行团队进行配音,起到了很好的宣传效果。

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