从重启到《暗影》,《古墓丽影》开发者如何看待劳拉的转变?
当《暗影》面世时,不少玩家都在讨论一个问题:现在的劳拉还是我们认识的那个劳拉吗?她是否变成了一名新殖民主义者,她是否变得过于卑劣又或者说是开发者对于她过于刻薄?
我认为,劳拉的形象越来越立体化了,她成为了一个杀伐果断的杀手,而不像安吉丽娜·朱莉在电影里扮演的那样优柔寡断。她在追踪圣三一组织的过程中不断成长,同时也对自己的行为与目标有了更多的思考。如今她已经是一名经验老道、身手矫捷的探险家,不过在游戏开场时她还是遭到了伙伴约拿(Jonah)的责备——在追赶圣三一组织成员与拯救洪水难民之间她选择了前者。
正如制作团队晶体动力(Crystal Dynamics)和Eidos蒙特利尔所描述的那样,《暗影》中的劳拉惹人怜爱,她依旧被过去的苦痛回忆所折磨,更因为约拿的缘故而对自己的行为产生怀疑。在玛雅之旅中,她重新找回了自己,以坚韧的意志与敌人抗争到底。
近日,venturebeat采访到了晶体动力的品牌总监Rich Briggs,了解到开发者试图在游戏中传达的某些情感,在竭力避免破坏游戏体验的前提下,我们探讨了游戏中的一些关键点,以下是采访记录。
VB:目前游戏发售情况如何?
Rich Briggs:目前已经全面铺展开来了,态势良好。能够走到今天这一步并不容易的,我们为此感到特别兴奋。我参与《暗影》的制作时间接近三年,将它呈献给玩家并收获到他们的正面回应我是一件值得庆幸的事。
VB:你如何看待自“古墓丽影”重启以来劳拉的形象变更?
Rich Briggs:这对于我们而言是一件非常重要的是。在《古墓丽影》(2013)中,劳拉陷入了自己本不愿看到的境况之中。在与命运的搏斗中她逐渐掌握了成为一名合格的冒险家所应有的一切。
在《崛起》中,劳拉意识到即便是放诸四海,自己也能占有一席之地,但她并不清楚这意味着什么,她只是知道她有能力与圣三一组织对抗。她有娴熟的技巧与清晰的目标,她知道如何在极端恶劣的环境中生存下来,她将自己置身于与圣三一组织的对立面。
现在,我们来到了《暗影》的时间线,此前劳拉是被外界的力量推着走的,她的发展与抗争源于外部,这一次我们想把她的内心冲突化为最大的困境。从劳拉的内心历程去看待她的变化,这对于我们而言非常重要。劳拉正处于她个人能力的巅峰期,这是她有史以来最自信的时候。这也就意味着她不是沿着既有轨道成为一名盗墓者,而是按照自己的意愿刻画属于她自己的古墓丽影。
正如玩家在游戏中所感受到的,劳拉变得有些固执,自认为她是唯一能够阻止圣三一的人,并因此触发了玛雅预示的大灾难。随后,她意识到了自己的错误,并尝试着弥补。她所面临的最为晦暗的时刻是她逐渐变成自己所对抗的魔物之时,为了能够继续走下去,她必须作出抉择:“我应当如何克服这一切?”这是她命运中决定性的一刻,她不应该在与圣三一的对抗中泯灭自己的人性,她无法不择手段地去追寻自己想要的结果。
我们认为这是展现劳拉角色发展的有意思的一些手法。你知道她最终会走向哪里,但你难以预料到她所走的那条路。
VB:我不清楚接下来的问题时候含有剧透的内容,特别是与劳拉的父母有关的内容。你是如何看待这一特定场景以及它在所有冲突中的重要地位?
Rich Briggs:不剧透的话确实很难描述这一问题,其中最关键的一点是——劳拉已经失去了太多东西。她在《崛起》中得知圣三一与自己父亲的死有关,在此之前她还失去了自己的母亲。劳拉与死人相处的时间要多过活人,即便她认为这是她应该做的、同时也是她想做的,探索一个又一个的坟墓,与圣三一斗智斗勇,她所经历的一切让她难以构建起正常的人际关系。
你能够在《暗影》中发现不少类似的情形。由于大灾难的关系,劳拉从未有一刻感受到像现在这样的压力,这甚至让她与约拿之间产生了隔阂。在游戏中有不少小场景我们能够清晰地发现劳拉的尴尬处境,此外还有一些劳拉与他人格格不入的戏剧性场景。
在游戏临近尾声之时,劳拉必须认识到自己应该放弃什么、选择什么作为自己生活的支撑。
GB:劳拉与约拿的关系很有意思。。我在想他是不是你们转变计划中的一部分。他与劳拉离得那么近说明他真的十分在乎她,比起同伴,创作者是否有想过说他会因劳拉而陷入爱河?
Briggs:我们一直将他们视为哥哥与妹妹。约拿称呼劳拉为自己的“little bird”,这在约拿所接受的文化中就是一种爱的表达。在系列重启的三部曲中,;劳拉的每一次冒险都有约拿跟随,他一直守护着她。
我们清楚改变劳拉的形象以及她与约拿的关系将要承担多大的风险,即便如此我们还是尝试着去做出改变,劳拉过于执着于圣三一组织,并把自己当做唯一一个能够摧毁圣三一的人,这一信念让她与朋友越走越远。但也正是约拿将她从沉沦的边缘线拉了回来:“这不仅仅是你一个人的事,无视发生在我们面前的灾难,就像之前洪水来袭之时一样,我们不能不管不顾地走下去。”
劳拉跟约拿的关系并没有真正进入爱情的殿堂。直接地说,约拿是劳拉最亲密的朋友之一,他将劳拉视为妹妹,是他必须守护的对象。二人关系的张弛变化恰恰也反映了劳拉的内心挣扎,她所面临的困境,她所牺牲的一切,她的人际交往能力的构建。
劳拉经历了太多事情以致于人们常常忘记她是如何走到今天的。她是少数能够阻止圣三一的人,而另一边则是人类的命运,劳拉不得不做出抉择。
VB:我认为你们试图让劳拉在这条路上走得更远,而有些人一旦陷入太深就难以脱身。劳拉在某些场景看起来有些卑劣,比如她从炼油厂的水池中出来的时候。她身上的某些东西发生了变化,但她依旧可能重新回到最初的那条路上。
Briggs:我们刻意如此安排的。劳拉处于一个逐渐黑化的过程,她不断地向深渊窥探,一旦她彻底越过了那条线那她就很难再回到自己原本的模样。
当我们在谈论《古墓丽影:暗影》这一标题的时候,我们不仅仅是在谈玛雅的启示录,同样也是在讲逃出父亲死亡的阴影。绝大多数玩家都会意识到故事的大部分内容都是在讲劳拉将走向何方,劳拉的内心始终在这条底线上徘徊,而炼油厂这一事件恰恰是她越过这条线的情况之一。
是什么让劳拉以及她的玛雅之行与众不同?我认为恰恰是她的觉醒:明确自己应该走的路,明确自己应该当一个怎样的盗墓者。这也是我们为什么将《暗影》称作劳拉的决定性时刻,这是劳拉根据自己的意志决定的事情。
VB:但还有一些玩家评论说劳拉是个新殖民主义者,他们嘲笑道:“劳拉在多个墓地出没只是为了拿走其间的文物并将它们呈现在大英博物馆罢了(上交给国家)。”
Briggs:当我们在刻画不同的文化时,有几点是必须注意的。第一,与历史学家合作,虽然这一举措并不意味着就能够准确还原文化或历史。我们想要结合不同的文化元素来保证叙述的合理性,它根植于有记载的历史事件。
第二,与文化咨询部门合作,尽可能还原文化的样貌而不对其造成侵犯。我们对那些文化保持尊重的态度,这对于劳拉而言也是一样的。
还有一点是我们需要学习的,我们应当如何在尊重的前提下描述一个未受现代文明影响的文化?当劳拉进入Paititi的时候,她只是在做在她常识里正确的事。我无意剧透太多,但正如你所看到的那样,劳拉与Paititi的居民的关系同样也是不断向前发展的,在一些场景中他们也会为彼此伸出援手。
劳拉会意识到这不仅仅关乎自己,在故事末尾,她能够以一个更加宽广的视野去看待Paititi的居民,同时也得到了他们的认可。
VB:我有一个疑惑,当末日即将来临的时候,劳拉的当务之急是阻止灾难的发生,但她却在担心一个小孩的安危?
Briggs:这确实是一个很难平衡的问题。如果我们一直按照主线剧情发展而没有其他旁支剧情的话,玩家将会直捣黄龙:这可是世界末日!为什么我还要收集材料升级我的弓箭?然后他们大概花了45分钟就结束了整个游戏。
我们必须确保玩家在执行支线任务的时候有一定的叙事性作为支撑。从玩家的角度来看,我们为什么要把事情弄得那么复杂呢?当你成功挑战一个支线的时候,你能够获得一个技能,或是一件能够提升战斗力的装备,这让劳拉能更有效地对付敌人。我们确保玩家所做出的努力能够有所回报。(实际上这只是从游戏层面缓和支线与主线的矛盾,未能结局剧情割裂的问题)
VB:对于那些大型的战斗场景我其实挺感兴趣的,比如上一代出现的黑熊。
Briggs:在《古墓丽影》系列中,包括重启三部曲,我们总是会将世界设计为一个等待玩家挑战的敌人,不仅仅是单个角色,而是整个世界,在它背后潜藏着很多秘密,为了保护那些已然尘封的历史,为了掩盖那些不为人知的真相它动用了各式各样的手段,环境、野兽、自然灾害等。
正如我之前所提到的,劳拉是少数几个能在这些极端困境中生存的人,她跨越了身体、心理甚至是情感的阻碍,她不仅活了下来,还在《暗影》之中不断成长。
你之前谈到的大型战斗场景,或者是《崛起》中的熊战,它们都是“世界”构建的防线,它们阻碍劳拉进一步接近真相。我们总喜欢在游戏剧情中给点暗示而不至于过于直白,让玩家有对抗的心理准备。
VB:有趣的是,《暗影》与系列其他游戏一样是一个超自然的世界。
Briggs:当然。只不过我们这一次提前把它呈现在玩家面前。玛雅的预言是真实存在的,它们没有被广泛传播是因为人们尚不能破解其中的秘密。Paititi的设计借鉴了不少El Dorado(西班牙语,黄金城之意)传说的内容,劳拉发现了这个隐秘的场所,并且证实了圣三一的情报,Paititi之所以未被现代人类所发现是受到了艰险环境的保护。
VB:这也表明了劳拉更为强大了,能够在与自然的对抗中幸存下来。
Briggs:是的。不仅如此,她还是一名出色的考古学家,她能够根据发现的线索找到前行的道路。我们认为,当劳拉在生存技能达到一定高度时,她的其他方面也必须有所提升,她所面临的挑战也必须更加困难。我们增加了攀绳、游泳等内容,整个战斗变得更加复杂,必要时劳拉还可以利用丛林里的物品进行伪装。这些墓葬也比以往来得危险,小小的谜题都有可能致死。
我们必须提高风险,以便于劳拉以及玩家能够得到更多的成长。
VB:潜水的时候我经常会迷失方向,在与食人鱼的厮杀中找到出口,这确实是一个很棘手的挑战。
Briggs:我认为食人鱼的部分确实是个很特殊的设计,它们很难搞定。躲在海藻中是我避战的唯一方法、在潜水过程中,玩家必须把握战斗与前进之间的平衡,稍有不慎,它们都有可能减缓你的游戏进展脚步。
我们希望在水下能够让玩家产生一种求生的欲望,这种幽暗封闭的空间有时会营造出出色的恐怖氛围。这些场景是我们经过实地考察才设计出来的,我们跑到墨西哥的陨石坑好好地研究了一番,这些七拐八拐的隧道会让玩家更有策略地使用氧气。
在这些水下场景中有不少岔路,有些隧道尽头包含了一个挑战关卡或是稀有资源。
VB:在制作过程中,你们是否会特意将自己与《神秘海域》系列或《夺宝奇兵》系列区分开来?
Briggs:劳拉的行为动机是将她与其他游戏区别开来的要素之一,还有就是劳拉独特的技能系统以及本作的运镜方式——我们将其称之为具有电影感的动作生存游戏。坟墓也是一个区别要素,我们会从《夺宝奇兵》等电影中汲取灵感,同时我们也十分喜欢《神秘海域》系列。但劳拉身上有一种特性,她不仅是一名出色的考古学家,同时还拥有矫捷的身手。
VB:现在三部曲结束了,你认为这会是一个分割线吗?如果有下一部作品劳拉还会出现变化吗?
Briggs:目前我们专注于《暗影》的发售,接下来我们还会推出一些DLC,玩家会迎来更多的挑战、更多的故事与支线任务。大概有7个DLC,一个月发布一个。在这个故事中我们还有想要说的,我们会倾听玩家的心声,同时思考劳拉的下一个冒险地点。
VB:最后你还想说点什么吗?
Briggs:《暗影》的开发是一个漫长而富有趣味的旅程,我们很高兴能为玩家呈现劳拉的决定命运的时刻。当看到劳拉找到自己的方向,看到粉丝对我们的支持时,这无疑是对于我们的最大激励。