游戏改编动画将会迎来新一轮高峰吗?
最近《恋与制作人》、《碧蓝航线》等国产手游宣布动画化的消息不断放出,在国内二次元圈子还是引起了不小震动——大家的第一反应就是,明年B萌要打得更热闹了!
一直以来,游戏改编动画的受众范围都偏粉丝向,但也偶尔会诞生一些名气和影响力超出粉丝圈的大作--比如影响了几代人童年的《精灵宝可梦》和《数码宝贝》,又比如4个月就卖出100万张碟片的《最终幻想Ⅶ:圣子降临》。特别是近年,二次元领域之间的各个商业项目愈发紧密,如今还出现了像Cygames这样独立制作发行动画的手游大厂,也让从业者看到了二次元产业链的一种新方向。
即将步入10月,二次元用户最关注的新番动画预告也出得差不多了。而从这些预告也能看到,作品从数量到类型都呈现出多元化的趋势,观众粉丝们的期待也越来越高。
另外值得注意的一点是,在即将播出的众多游戏改编动画中,手游联动的占比最高,甚至被不少二次元用户调侃为“新品类-手游广告番”。当然,了解这些手游IP的玩家肯定知道,这些手游绝大部分都不是新上线的产品。
像《Ingress》作为全球第一款现象级AR+LBS手游,已问世四年多,用户更是被同类手游《精灵宝可梦GO》抢走了不少。另外还有《闪乱神乐》、《梅露可物语》、《叛逆性百万亚瑟王》等,也是二次元圈内比较熟知的IP,相比打广告拉新玩家入驻,或许稳固粉丝群体和反哺IP商业价值的成分更重。
《ingress》动画宣传片一出,众人的反应都是:这游戏居然能出动画?剧情能怎么编?
所以真正值得观众期待的是,这些游戏改编动画将会展现出怎样的水平质量,能否让粉丝满意是首要任务,更进一步扩散IP影响力再好不过。故而《Ingress》这样在现实场景中走路、抢地标景点的玩法,将如何结合游戏的世界观背景,又在动画中呈现出怎样的画面和剧情?这些才是玩家和围观群众最好奇的。
回顾历史不难发现,游戏改编动画迎来高潮,往往是以动画为主要媒介的黄金时期。
奠定TYPE-MOON市场地位的《Fate/stay night》,被封为时代经典的催泪神作《CLANNAD》,以及前面提到的用顶级CG电影水准打造的《最终幻想Ⅶ:圣子降临》等,都是在2006年前后推出的游戏改编动画。接下来是2012年前后,又陆续问世了《命运石之门》、《白色相簿2》、《弹丸论破》等人气斐然、名扬二次元的大作,以及《Love Live!》这个横跨二次元的现象级巨兽。
动漫产业的历史进程,也决定了游戏改编动画的命运
可以说上一个十年,游戏改编动画大部分都随着日本动漫产业的历史进程而行,2006和2012两大时期的兴盛也恰好吸引了大批国内年轻人喜欢上二次元。
而接下来的几年,手游迎来飞速发展的人口红利期,与此同时也与二次元碰撞出激烈的火花。手游改编动画在大家不经意间,逐渐占据每季度新番越来越多的比例,这其中更有《巴哈姆特之怒》、《兽娘动物园》、《赛马娘》等虽不算大火但不乏可圈可点之处的“硬核”大作。
《巴哈姆特之怒》——手游改编动画迄今为止最大牌的制作
对于手游原创IP而言,大多数厂商最初的想法是将改编动画作为一种低成本周边回馈粉丝,或者是抱着“大家都这样去做”的心态进行营销推广。近期最有名的手游推广动画案例,莫过于被粉丝差评淹没的《Fate/Apocrypha》。
虽然动画与手游《FGO》的剧情关联度不大,但实际上还是当年被腰斩的网游企划“Fate Online Project”,算是《FGO》项目的前世。
不过值得庆幸的是,《Fate/Apocrypha》即使动画凉了,粉丝们依然能把动画看得下去。尤其是动画里出现的游戏人物,由于具有先天的认知度,观众还会根据游戏人物的技能属性、人物关系乃至同人设定,在弹幕评论中形成一种独特的互动。
像“梗”之类的同人文化,既为粉丝圈内带来了凝聚力,也为动画作品提供了文化认同,所以“粉丝向”的动画更容易受到认同和包容。
曾经玩过的《锁链战记》中,战斗力比主角还强的2星角色,被粉丝们称为“真·男主”。当他在动画登场时,玩家们也不约而同地在弹幕里刷起这个“梗”。
简而言之就是:动画不好看,但我们粉丝还是能get得到动画之外的乐子;动画评分低,并不妨碍动画里的游戏人物获得大量人气选票(对,说的就是B萌)。这也正是手游改编动画的最大优势之一。
作为日本二次元产业的学生,国内的手游厂商在近年也开始一边效仿一边摸索,给玩家陆续带来了各种各样的手游改编动画。而不同于日本以“电视播放+光盘销售”为主的模式,国产游戏进行的动画化项目,目前已播出和计划中的类型则显得比较纷乱。以下是我们常见的几种主要类型:
1、大家开心就好——由于暂时没计划或者处于保密阶段,《王者荣耀》的官方动画还依旧没有确切消息,而像《峡谷重案组》这样的同人动画则借机收获了不少人气。一直以来,国内民间不乏优秀的同人动画,如《我叫MT》、《啦啦啦德玛西亚》等都曾有火爆一时。如今腾讯官方也大力扶持各种同人创作的UGC内容,《峡谷重案组》就是一个在这种背景下诞生的娱乐作品。
2、不做实在太浪费——端游《枪神纪》是腾讯最纠结的一个原创IP,游戏本身曾经人气不错,IP还延伸了到手游《天天酷跑》系列,也算是腾讯早年争霸手游市场的大功臣。此外《枪神纪》的人设形象还非常讨喜,漫展COS多年来一直都有,甚至《王者荣耀》海外版AOV都采用了不少《枪神纪》的角色形象。放着这样一个有识别度又有固定粉丝群体的IP,不做点什么也说不过去,所以就有虚幻4引擎制作的3D动画《枪神记》。
《枪神纪》里的众多角色,早已经通过AOV走向全球了。
3、多媒体企划的野心——类似《剑网三》等在国内二次元领域非常有人气的IP,通过官方动画、小说、漫画等不同载体,将IP的文化内容进一步扩展是非常有必要的。除了能够反哺游戏之外,也能形成更忠实稳固的粉丝群体,为新游戏的商业前景打好基础。
4、成功后趁热打铁——最近刚刚宣布开启动画化的《恋与制作人》、《碧蓝航线》等手游,还有今年B萌拿下国产原创区男女双王的《阴阳师》,都是趁热打铁的典型代表。之所以它们与前一类的多媒体企划有所不同,主要在于世界观背景和故事内容挖的坑还需要再深一些,两者最大区别就是粉丝会期待“这个故事会怎么讲”和“这次选哪个故事来讲”。
5、纯为游戏打广告——准确地说,绝大部分游戏改编动画都存在不同程度的打广告,不过像《赛尔号》、《洛克王国》这类游戏,则是将当年《精灵宝可梦》、《数码宝贝》的思路贯彻得最彻底的。本身面向小朋友的游戏,改编出的动画也是给小朋友看的,只不过当玩家长大将游戏和动画作为童年回忆时,就成为了受众面更广的全年龄作品了……甚至像《赛尔号》凭电影票可以在游戏内兑换精灵的联动玩法,也成为了屡试不爽的每期固定节目。
就如同日本动画乃至整个二次元产业的爆发,必然会顺带将游戏改编动画这个分支推上高潮。最近国产游戏改编动画的数量和关注度大幅提升,也因为国产动画步入崛起阶段带来的推动。
在国内,游戏是动画行业的重要变现途径,动画则是游戏打造文化品牌的利器,所以可以预见在未来的一段时间内,国产游戏(特别是热门手游和经典端游)的改编动画还将会不断涌现。毕竟对于游戏产品和品牌来说,在影游联动被资本市场做成快消品又迅速离场后,改编动画已是当今泛娱乐产业链中,相对最靠谱的文化补充,以及最具有商业潜力的分矿了。