当情怀突破国家与文化的局限,我们得到了《莎木》

发表于2018-09-19
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在我们的游戏生涯里,总会出现一些经常在你耳边被人提及,但自己却无缘亲自体会的经典。或者,是那些对你影响极为深远,却因为时代和环境的局限而无法在当时给予支持的作品。


而在我经历过的这些游戏里面,《莎木》也许是最符合上述这两类情况的游戏之一。


你会听到关于它有多么超前的理念,了解到开发背后诞生的故事,或是每一次提及时都不免为了其别具一格的游戏内容而面对着一场争论。无论如何,你总能在游戏这个圈子里听说、或是跟人述说过《莎木》这款戏里戏外都是传说的奇妙作品,并使其在多年来一直保留在与游戏有关联的记忆里。


所以当有一个能够弥补遗憾的机会在眼前时,我想许多曾经对这部作品留下印象的玩家总能找到理由去体验《莎木1&2》。不管你是因为过去的美好回忆、听闻过它的传奇、或是随着精神续作《如龙》慕名而来。


我不是一个莎木的粉丝,甚至对于这个系列的记忆也早已模糊,所以我想以尽可能偏向旁观者的态度,来回顾这个多年前的话,也许更能帮助刚刚接触这部作品的玩家去了解、品味这个由日本制作人开发的中国武侠游戏。


今天即不说惨也不谈钱


不知道是不是巧合:《莎木》每次成为舆论焦点总会和钱扯上关系。


2015年的E3展会上,当铃木裕带着《莎木3》上台时,本就已经被多部大作轰炸的索尼发布会彻底征服了玩家——如果你还记得GT直播间几个主持人当时的举动,你就不会怀疑它在欧美游戏圈造成的轰动。而接下来发生的事情,就是进入到那著名的“最速众筹目标达成记录”的阶段了。


很多在日本反响平平的作品,在海外却有着巨大的人气基础


无论是当年号称压垮世嘉导致其退出硬件竞争的70亿日元开发经费(另一说是初代只有30亿),还是今天作为KickStarter众筹资金名列前茅的VIP,关于《莎木》与钱的故事各位可能已经听了太多个版本了。这种现象有时候说出来的确令人尴尬,但想要轻松地体现一个文化产品多牛逼,和钱挂钩总是最容易让人记住的。


那《莎木》做为那个时代总会被提及的经典,它除了与金钱相关的话题之外还能带给我什么?


我想很多人都曾经看到关于《莎木》两极化的评价:好玩到足以承担得起这种情怀和众星捧月,或者是网络时代下吃瓜文化的集体魔怔。你总会听说关于世嘉与铃木裕苦熬多年,为业界奠定了成熟的新时代开放世界标准,也会有人告诉你这就是一个过度放纵实际内容空洞乏味的失败品。


戏精媒体,在线哭哭


所以今天我们不谈钱了,而是从铃木裕自己的理念、《莎木》本身的特色、以及在当时给我(和我所能记得的其他玩家)所带来的感受,来看看这究竟是怎么样的作品吧。


世嘉讨厌RPG,所以要做最另类的RPG


首先我必须承认一件事:有很多游戏我欣赏、认同其优秀的水准,但因为类型和题材的问题而并不喜欢,而《莎木》这游戏也很不幸地在这份名单里。


当然,一个人总会有喜欢不来的题材,而且也从来没有规定不喜欢就不能谈论一个游戏。但我觉得应该先说明的是,如果你能同意“情感也是游戏的一部分”,那评论《莎木》的时候坦言自己到底对这系列有没有感情就比较重要了——因为诸如情怀、执着和理想等感性的元素的确是《莎木》游戏内容的一部分,而作者是否感染了其中的情感也是评价时的一个环节。


当我看着这些游戏的时候,它们让我变得如此怀旧。那里曾经有一个梦想。


——铃木裕,于2014游戏开发者大会


现在回头看的话会发现,2014年铃木裕多次在一些演讲和采访中透露了许多当年《莎木》的开发故事,也许这正是在给《莎木3》的公布做预热(所以我才认为早就可能拿到消息的媒体多数只是逢场作戏)。总之,我们终于能从这些资料中,更加详细地了解到《莎木》诞生的过程以及制作人对其寄予的情感了。


拿现在的实际开发宣传图对比E3上的影像,感觉像是为这段展出另外做的


很难确定从何时开始,铃木裕这样立足于开发快节奏、爽爽投币暴打对手的街机游戏制作人,会萌生出“想要做一个主机RPG”的想法。


但仔细想一想的话也没什么毛病。无论是不是游戏开发者,很多人总会在脑海里突然出现某些并不属于自己专业领域的灵感——但和许多人不同的是,铃木裕真的打算将其付诸实践。


1983年进入世嘉就职的铃木,在很长一段时间里都将重心放在街机游戏上面。现在说起街机可能感受不到那种牛逼,但在80年代这个职位可小看不得——作为世嘉早年发展的命脉,能够掌握街机部门、尤其是推出过多款热门作品的铃木在会社中的地位重要性,绝对不亚于如今这些3A大作的制作人。


铃木的游戏有两个特点:一个是出于他个人对武术的喜爱,作品中经常出现大量现实武术题材;另一方面就是对新技术的痴迷,无论是伪3D的《太空哈利》还是《VR战士》,都是早年技术的领先者。


《如龙》里也收录了这款世嘉早年的捞钱经典


而在街机行业这种内容具有时限性质的作品探索多年后,铃木产生了一些新的念头:他想要做一款更加没有“束缚”、故事和玩法更加多样化的RPG游戏。


为了实现这个设想,他开始频繁地研究自己并不熟悉的角色扮演游戏,并在当时世嘉的SS主机上试着做了一个名为“Old Man and the Peach Tree”(老人与桃树)的概念演示。而之后直到名为《莎木》的完成形态上市后,这个概念DEMO中展现的核心仍旧是作品最初就奠定下来的基调。


写实化的视觉风格、全3D形式的地图探索、真人配音和电影化镜头叙事——他们在id刚刚推出《雷神之锤》的1996年,就已经打算做出一款符合日后游戏标准内容的野心之作。尤其是铃木和团队在来到中国取材和研究文化环境后,更加明确了希望在作品中表现的内容和风格,为系列的开发奠定下了一种多年后仍旧十分独特的方向。


无论是SS还是DC版的莎木,在当时都是足以震动业界的技术巅峰


随着项目越来越庞大,时间也来到了1998年,游戏也随着环境的变化而移到了DC平台上。同年的10月份,世嘉于横滨国家展览馆召开发布会,将这款名为《莎木》的作品展示于世人面前,铃木为本作创立了名为“F.R.E.E”(Full Reactive Eyes Entertainment)的设计理念,希望以此将角色扮演游戏带入一个新的时代。


“世嘉讨厌RPG”,不管时任世嘉软件事务部门主管,现在的世嘉会长冈村秀树是否曾在媒体面前说出过这句没头没脑的话,最后世嘉确实砸下重金,尝试为日本的游戏市场去打造一个领先整个世界的RPG。


上帝啊这个游戏能开抽屉!


为什么要特地做一个能拿起来的盘子——因为玩家希望能这么做。


这是Bethesda为自己的开放式理念定下的一种基础:让整个世界每一个单元都成为玩家互动的元素。至今为止,仍然没有几个标志着开放世界的游戏开发商愿意花精力和功夫,去挑战这种理性上看来并没有必要的设计。


可惜的是,如今这种每个物件都手动摆放的壮举已经被人有意无意地淡忘了


而20年前铃木裕就是属于这样的制作人,而且很可能是其中最早付诸实践的那一位。在他心目中的所设想的角色扮演游戏,就应该是具备玩家融入其中,与游戏世界里的事物进行交互,更重要的是化身主角的玩家也能够因此得到情感上的反馈。


虽然《莎木》明显在自由度的理解上仍旧有着技术、时代和日美文化差异的限制,但它仍旧是日式角色扮演里最异类的一个:模糊的任务与流程、不断在推进的时间变化、房屋每一个抽屉都有独立内容的丰富细节等等。


这种“不必要”的设计与诸如《上古卷轴》或《地下创世纪》等90年代的欧美开放式RPG的思路几乎一模一样,同时又在文化理解上产生了明确界限,而且还比他们更早实现了设想多年的全3D化。


虽然大量内容都是完全不同的,但《莎木》仍旧圆了许多欧美RPG早年想实现的思路


这时候也许你就不难理解为什么几乎整个欧美游戏圈,会对着一个日本人做的中国题材游戏集体狂欢了。


欧美游戏圈从上个世纪游戏诞生的早期就朝思暮想的理念居然被日本厂商更早地实现了,这种冲击我想至今都遗留在了游戏玩家的记忆里吧。如今我们经常会用悲剧英雄来评价《莎木》,然而这是建立在以票子论成败的基础上,如果你要说作为一款游戏本身更长远的意义,那铃木和他的作品获得的成功甚至会令许多同行都感到嫉妒。


虽然我也想吐槽“早干嘛去了当年为什么不多买点”,但《莎木》能在这些年里一直被人惦记,并在正式宣布延续的那一刻马上掀起热潮,这么来看的话世嘉当初的投入就还是有回报的。


《莎木1》里节奏缓慢的“开抽屉”其实和老滚等游戏的主视角互动是一个理念不同理解下的产物

为了这部能够挽救SS,成为足以抗衡FF与DQ的新时代RPG,铃木和世嘉早早就给系列定下了长远的发展计划。他们找来了不同领域的编剧、电影导演等创作者,用一种没有特定媒介限制的形式撰写了11章剧本。


《莎木》的产品定位上,是彻头彻尾的“商业作品”,但它却不是以财报、专家评估、市场调研等“理性”的方式来制订目标的。可以说《莎木》在今天被许多人赋予的形象,有很大因素是看到了世嘉当年进入硬件战场时最后的野心和情怀,被凝聚在了这根救命稻草上面。


这是一个融合了多个领域和文化的作品,你能看到欧美游戏圈普遍认同的设计理念、日式游戏制作人的情怀与坚持、以及中国元素在国外领域能产生的价值。


了解铃木寄托在游戏里的情怀,就不难理解为何一个日本人要开发那么具有中国风韵的作品了。


可能是最棒的武侠游戏之一


《莎木》的剧情概述非常适合写在游戏的包装背面、或老式港片录像带封面上——某日一神秘男子突然闯入主角家中,杀害了主角的父亲,之后在除了执法部门之外的各路人士帮助下,主角踏上了追捕杀人凶手的旅程。


我想应该会有人吐槽:为什么跑人家屋里杀人抢劫这么大事儿居然不叫警察,而且到底一个写实世界观下替父报仇的故事有什么吸引人的。这种看前面就能猜到后面发展的套路,凭什么就需要花费那么巨大的资源去展现。


由于发展实在太老套了当年看不懂外语时流行的“自己编剧情”甚至都懒得用在这游戏上面


这时候就要提到《莎木》另一个隐藏在现实背景下的设定,也就是中国玩家非常熟悉的元素:武侠世界。


这里说的可不是《双截龙》那种有点美式肌肉理解下的西洋武打片风格,而是极为地道纯粹、即便是一个中国的武侠爱好者眼中看起来也不会有太多毛病的基调。你会发现铃木对于中国文化的喜爱,驱使他来到中国取材求教不是没有意义的,《莎木》既有那种主流喜闻乐见的桥段,也有不少超越国产武侠剧的深刻理解。


你会发现看似平凡无奇的80年代街道上,其实都是藏龙卧虎,说不定哪个理发店的老板过去就是某个武术门派的宗师。这种“侠隐于市”的氛围会逐渐随着芭乐凉的旅程变得越来越浓郁,最终合理自然地将故事从都市冒险剧切换到了一个奇妙的现代武侠剧里头。


每个看似平凡的路人实际上都是深藏不露,这就相当有武侠小说的氛围了


在《莎木》的横须贺与九龙城里,普通的上班族可能是个武术家、学生妹也会功夫、就连酒鬼大爷都可能教你一招有几百年历史的绝学。在这样一个遍地侠客的世界里,你首先要学会接受的,可能是这里的人们有时候不是用利益、效率或是别的理性去思考的。


“帮了人拿钱、求人帮忙给钱”这种普遍存在于GTA等传统开放世界游戏里的处事逻辑,在《莎木》里可能变成你请人喝罐快乐水就能解决问题那样简单。


这时候你也许就能明白为什么游戏里有些时候,角色解决事情的方式显得那么扯淡了——因为铃木显然是想用一种更加浪漫、不理性的方式来推进故事。有人来踢馆并杀害了你的父亲,那么你就要用武术家的身份再次挑战对方夺回荣耀、有求于人之时,对方往往不会要求你给予什么,而是看一看你的眼神或是打一架大家就变成朋友了。


换到别的游戏里肯定是狗屁不通,但在《莎木》的世界里却成为一种常识,这样去理解的话你就比较容易融入到游戏的氛围中去了。在这看似俗套传统的框架里,却有着形形色色的人和有趣的故事,而让他们变得与众不同的则是铃木融入到里头那对中国文化的热爱与执着。


(欠债)侠客模拟器


1991年,为了给自己的新作《VR战士》取材,铃木专门来到河北沧州拜访八极拳的传人吴连枝大师,求教拳术并进行动作的捕捉与考据。


年轻时的二人


对于铃木来说,这一次的中国之行不仅仅是为了工作,同时也是代表着他对于中国武术、或者说八极拳的喜爱而进行的一次“朝圣之旅”。


对于像铃木这一辈人来说,由松田隆智与漫画家藤原芳秀创作的功夫漫画《拳儿》可能是最早让他们了解到中国文化的媒介之一。这部漫画名为“刚拳儿”的少年从日本到中国台湾、香港,再到大陆追寻八极拳艺的故事。故事虽属虚构,但其中也出现过像李书文这样的真实历史人物,而故事中被艺术加工过的武术场面也深深地吸引着一代日本读者。


李书文在日本的名气可能比国内还大,也是得益于《拳儿》(《Fate/Extella》中的李书文)


原本作为“VR战士RPG版”的《莎木》,自然不可能在其中漏掉武术、尤其是八极拳这类元素。铃木为游戏赋予了几乎等同于格斗游戏版精巧的战斗系统,招式动作和机制远不是GTA等同类作品可以比拟的。而对比另外两部以近身格斗战闻名的《热血无赖》与同门师兄弟《如龙》系列来说,《莎木》相对后两者的夸张爽快,风格显然是往写实拟真的方向在走的。


游戏里芭月凉不仅能使用家传的武术,还能“拜师”学到各种流派的知名招式,这里头即有艺术加工的,也有现实中诸如八极拳的“外门顶肘”等等技巧。而招式学习的过程也很符合游戏本身的氛围——它不会付出“搓招表”,而是由传授者口述的形式讲解招式原理,然后由玩家自行理解。


出招的讲解十分符合游戏氛围,但也进一步加大了理解难度


老实这种教学指引虽然很符合游戏基调,但实际体验却蛮扯淡的——尤其是当时完全瞎子摸黑的日文版压根就没办法准确理解的前提下。我至今记得第一章后期主角的雷鬼朋友教授他一招街舞风格的踢技时反复失败,导致看了几十遍的“嘿呦!小老弟,YOU怎么回事!?”,可以说是相当地烦人了。


通常来说,我们在游戏里扮演的主角都是很牛逼的,或是至少在某些方面特别过人的“天选之子”。比如《辐射2》里头,玩家扮演的获选者总能用某一种方式来解决问题,你会觉得自己相当有手段、遇事都游刃有余。


然而在这个游戏里扮演的芭月凉,却是一个经常让玩家感觉自己手足无措的“反例”。


是,一个18岁的武学奇才的确够离谱,但除此之外芭月凉并没有显露出日式游戏经常出现的、那种远超成年人的能力表现。尤其是第一章刚经历丧父,玩家需要四处收集杀人凶手的情报,为了前往香港而筹集资金的阶段。不谈游戏的节奏和玩法,我其实相当欣赏制作组赋予玩家那种无力的、毫无头绪的迷茫感。


你不知道自己该干嘛、能干嘛、甚至房间里的SS都玩不了


这其实也是游戏一直以来的争议所在:有人认为莎木不好玩,太过于生活气息而失去了游戏艺术化处理的精髓。有人则将其视为一种必要的氛围,是体验故事与制作人情感的关键核心。


《莎木》写实体验的反面,是迷茫与繁琐,有一些是铃木在基调上刻意为之,有些则是时代思维的束缚,但无论如何,想要让芭月凉眼里突然跳出一个箭头带着他找到杀父仇人显然是不可能的。而这种固执与不妥协,最终才能帮助游戏保存着自己与众不同的风格。


诚心劝告:不要让人看你玩


事实上,比起铃木想要传递的“F.R.E.E”这种沉浸式体验,上面提到的学习武技时的“无力与迷茫”反而可能是《莎木》更多时间里给予玩家的感受。


通常来说,一个游戏太超前、太过于意识流导致孩子们不知道在搞什么鬼,至少也能以“这游戏过于诡异”来评价。然而《莎木》的情况是:你当然知道游戏里主角在干嘛,而问题是为什么现实里头做的重复性劳作我特么还要花钱跑游戏里接着干!?


不跟你开玩笑:如果你在包机房干这种除了跑步就是说话的游戏只能被人趁机吐槽


请自行想象如下场景:


你来到包机房,自己额外花钱买了一张因为前作没人玩明白导致老板不进货的游戏,然后再花钱包时间玩。当所有人都在开始接触PS2,或是继续在DC上爽爽玩《再生侠:恶魔手中》的环境下,你安安静静地在角落里操作芭月凉走在香港街头。而每一次你在游戏里进行“看起来完全不有趣”的互动时,总有些好事的臭小子过来“哈哈哈你看看你”地嘲笑你玩的什么鬼东西,那个时候我想不管是铃木裕的豪言壮语还是艺术性之类的玩意儿都无法阻止你青筋暴起从此成为世嘉黑......


好吧,上面这个看起来的确像是X乎段子,但我可以保证它真的发生在我的眼前过。


平淡缓慢的节奏,加上当时语言障碍使得不少人无法完全融入故事体验里,让这个初代通关战斗都可能不到10场的游戏更容易遭到放弃。到了2代这种情况倒是略有改善:活动范围、整体的节奏和玩法上都有一些优化,尤其是加入了“带路”系统算是解决了一些跑路的繁琐。


如果说初代是“叉车模拟器”的话,那《莎木2》就是“赖账模拟器”——别笑!当年有几个不靠着SL大法诈赌的玩家,能保证每天交房租的。


扮演日本流浪汉,体验80年代香港欠债生活


日语、初期被偷了钱、攻略不明朗等等问题,让《莎木2》玩起来比前作还要麻烦。虽然加入了可以快进时间的功能,但是也经常会出现QTE误按了就只能等一天的情况,可以说是相当抠门了。


在QTE还很少见的时期,这游戏按错键的几率远比你想象得要频繁,而失败的代价却不小


事实上铃木在游戏里强调的真实互动式概念,在那个时期并不是被人太过于看好——原因就在于莎木发售的前一年,一部分PC用户刚经历过一场口号类似的劫难。


1998年,由当时尚未更名为DICE的梦工厂制作,EA发行的《侏罗纪公园:入侵者》,是一款在技术上和莎木同样属于领先时代的作品。游戏第一次采用了布娃娃物理技术,加上牛逼上天的物理引擎和诸多新颖的概念,一度被炒得沸沸扬扬。


然而游戏庞大野心配上的却是小气经费和EA的咄咄逼人,为了赶上热点上市的游戏连半成品都不如,最终成为一杆游戏历史上举足轻重的粘屎旗帜。而它在游戏中所强调的真实互动体验上,在当时给人的印象难免会联系到《莎木》的头上,所以你大概也能想象在铃木顶着的压力有多大了。


一坨对游戏发展史意义重大的屎,有机会我会好好介绍一下这奇葩玩意儿


其实我个人一直相信,暂且不提人物建模等技术和审美差异的问题,一个曾经做出过大量盈利项目,有着数十年游戏开发经验的人,不可能理解不了如今的游戏设计理念。


铃木不是不会做“随便爽爽抢车痛打路人”的游戏,所以《莎木》只能是一个“好青年要按时睡觉不能走出人行道”的游戏。《莎木》那些无聊乏味、那些循规蹈矩和重复性行为,其实更多的是一种必需的坚持,而我相当怀疑即便是将要到来的《莎木3》依旧会是如此。


在一个“人设做得丑,肯定是垃圾游戏”的环境下,莎木3放出的图是有点太过惊悚了


我们虽然会记住《莎木》是最早实现某些理念的作品,但也不应该忘记它自己本身即便是延后出现,也不会失去自己应有的地位——因为《莎木》不是什么日本GTA,而是开放式角色扮演里最鲜明独特的作品之一。


不仅只有情怀


如何留下回避失败的经验,对业界发展来说,可能比奠定成功基础更加重要。


我有时候并不太想去探讨:究竟是那些勇于创新,超越现世束缚去开创某些理念的先驱者更伟大;还是该支持那些在稳健的计划中慢慢成长,以更加完美和理性的姿态去巩固业界的奠基者。因为不管是哪一个被贬低,对于游戏还是开发者来说都是很不公平的。


我们当然应该钦佩那些一头扎进风浪中的勇者,但也没有必要为此刻意忽视或贬低搭建起灯塔、为游戏领航的人们所做的贡献。那些“业界首次”所具备的意义,并不需要用哪一个更加重要或是高贵来衡量,有时候敢于挑战前人失败的经历需要的胆量同样不小。


在《莎木》之后诞生的新时代开放世界游戏,比起它们是否从这个前辈身上获取了灵感,也许更重要的是它们回避了《莎木》的缺憾。当铃木裕给了业界一个开放世界基础的模板同时,他也告诉了许多有意尝试这个类型的开发者们哪些元素是值得保留、该回避的又是哪一些。


所以无论是已经忘记了,还是从未接触过的玩家,《莎木1+2HD》对于预习即将到来的新作的确是个相当不错的机会。不管是它那领先业界、带有极强个人情怀的设计理念、还是那些早已过时的设计,和能够瞬间分清你口味的独特游戏机制,过了那么多年我依然相信它会带给你截然不同的体验。



很多游戏可能玩过之后就会忘记,但我相信多数人体验过《莎木》后,就能从中了解到世嘉、以及铃木裕在20年前赋予这个游戏的情感、野心与勇气;同样的,也可能是终于了解到这个系列一些为何会在商业上惨遭唾弃的真相。


哪一种感受都没关系,因为《莎木》这个游戏本身就像一体两面的镜子:无论是作品本身的遭遇、历史地位还是玩家的评价都是如此。只要你愿意尝试,那么在此之后你的游戏生涯里,一定会给《莎木》留下一个自己心目中的位置的。

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