论如何正经摸鱼:从《欧呜欧(OWO)》看游戏关卡设计思路

发表于2018-09-17
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最近半年在NEXT Studio做了一个小项目《欧呜欧(OWO)》,一个关于激萌喵汪救主人的一键式休闲动作游戏。这算是我的第二个正式的完整作品吧,基本参与了整个开发过程,直至最终上线,第一个是《昔: Yesterday》。相比Yesterday时的青涩懵懂、摸着石头过河,OWO的整个开发过程都相对更为成熟,思路也清晰了很多。所以想在这篇文章中稍作梳理和总结,算是对自己和项目的一个整理吧。

OWO是个啥?

很多朋友可能还不了解这个游戏,可以先简单看一个视频大致了解一下。


这个项目的起源在大公司里算是比较特别的,是一款因“摸鱼”而诞生的游戏。NEXT鼓励自下而上的创作冲动,所以允许员工用20%的时间做一些自己想做的事情,这个游戏就是在这样的环境里诞生的。


最早的游戏Demo是我们的程序小哥Alimoe在做“农药”NS版之余捣鼓出来的,之后在各种机缘下组成了我们最终的这个4人小团队,将其一步步从“窟窿里扭来扭去的小黑”变成了如今的“橘胖和二哈的yy冒险之旅”,成为了NEXT第一个#Playground#实验项目。(所谓#Playground#,简单来说就是给那些相对小体量的自发创意项目提供一个展现的平台。)


早期demo VS 如今的游戏

OWO team(只有这种吃吃喝喝的图,捂脸)——左上至下:我(策划)、Magnus(美术);右上至下:Alimoe(程序)、Leon(策划)

目标:极简的操作,丰富的体验

因为一开始就知道这个游戏的定位和目标是“小而美”,所以我们整个游戏的设计思路也是往以小博大,simple but deep这方面走的。

游戏的核心是两点一线互相围绕的这种物理运动方式,一端会绕着另一端自动旋转。核心玩法非常简单:点击切换固定端以进行移动,并在切换的瞬间,动头会对周围产生一次冲击波伤害,以此来进行攻击。在游戏中,这个行为表现为猫狗翻身“啪叽”一下,“一键”便可完成走位,攻击两个主要行为。而走位也包括与机关通过“踩踏”进行交互,如“踩砖块”,攻击也包括推动敌人或道具。

核心玩法示意

啪”这个核心行为的定位其实比较像马里奥中的“跳跃”,核心玩法就是“跳”,非常简单,但基于“跳”衍生出了很多变体玩法,比如“二段跳”“顶砖块”“踩敌人”等各种不同的跳法,体验非常丰富。所以对于我们来说,整个游戏的设计重点也是在于,如何挖掘出"啪”这一行为能够带来的体验变化,使得简单的操作却能拥有丰富的变化性和可玩性。

此处借用奥德赛的action guide意思一下

前期:分析整理设计思路,lock核心玩法及核心操作,打通流程

量化元素,归纳取舍,让理性指导思考

前期我们花了一些时间去深入分析原有核心玩法的优缺点,并尝试探索“啪”这个核心行为的衍生玩法,简单来说就是探索在这个基础下能够做出一些什么不一样的“骚操作”。


一些尝试(大回环、挪动、顶部悬停)

我们尝试去量化元素,对各种变量进行了遍历穷举,归纳分析,虽然很多最后没有用上,但对于帮助我们理清思路,更深入的理解这个核心玩法,起到了不小的帮助。此处随便扔几张图感受一下:

我们通过上述的各种迭代尝试归纳出了这样一张表,也就是这个原生玩法可以衍生出的操作及相应的变量

再依据可能有的玩法操作,分析关卡元素的类型和变化维度

在这个过程中,我们在早期Demo的核心玩法上做了3个重要的改动,目标是最大化的简化操作,但仍拥有足够的操作性和变化性:

1、去除重力,减弱物理因素的影响

2、让旋转的力度不受玩家直接控制

3、切换的同时增加攻击的效果

早期Demo是PC平台的,各种操作按键比较多,而我们的目标是手机平台,并且希望它是个易上手的游戏。所以最终我们将游戏改成了一键式操作,为了操作的简约舍弃掉了一些复杂操作有可能带来的变化,比如玩家不能再通过主动操作来控制旋转的方向和旋转的力度了,而是只能通过一些自动及间接的方式,比如碰墙转向,连续不碰墙行走会自动逐级加速等。

追求极简操作的同时我们希望能最大化操作性和变化性。原有的玩法受重力和物理因素影响较大,虽然有其独特的手感韵味在里面,但由于在关卡和操作灵活性上的局限较大,我们最终还是决定舍弃掉这个变量,但是另外加上了一个比较简单的“攻击”玩法进去。

计划关卡元素的引入节奏

在核心玩法大致确定下来后,便要开始进行关卡的制作了。首先我们做的第一件事是根据定下的关卡结构,做一个整体的内容计划,简单来说就是“哪一关是什么内容”,想要涵盖的玩法及元素应当以一个什么样的节奏引入,大体的难度曲线,经济投放计划等。

早期计划表

这是非常有用且必要的一步,虽然计划永远赶不上变化,但能够让我们很快对游戏全貌有一个更为全面的认知,并且给关卡设计提供了一个入手点。

定义标准关卡,打通工作流

由于不是只有一个策划,同时也为了让关卡设计工作可以更为聚焦,避免重复及无效劳动。我们第二步所做的是定义一个标准关卡的框架,包括:

定义一个标准关卡的Prefab Template(预设模版),包含每一个关卡都可能需要涉及的元素,并定义它们的视觉层级。

快速脑暴一些地形模块,探索可以复用的一些基本地形

这样,后续的关卡设计就可以很快的从这个模版开始了,完成设计后也可以方便快速的运行起来,进行测试。


早期关卡纸面原型

制作玩法范例

有了关卡预设模版后,我们并没有马上进入正式的关卡制作,而是先在编辑器中“把玩”了一下我们可以利用的关卡元素,做了很多玩法片段的尝试。这样可以以较低成本快速进行关卡内容的迭代探索,我们的另一个策划Leon称这些片段为“小电影”。


来看看一些小电影片段:“一弹双杀”“贪婪的代价”

中期:还有什么好玩的?——打破框架,建立关卡风格

在前期,我们给自己设立了许多框架,尝试用理性的分析去找到正确的着力点。然而理论不能限制创意的边界,流程建立起来后,在确保游戏整体性和系统性不被破坏的前提下,我们的第一思路变成了寻找“还有什么好玩的”,努力做出能让玩家记住,留下深刻印象的独特内容。标准的东西无功无过但无法让人记住,有特点才是魅力之源,因此在这个阶段,寻找并建立起关卡的独特风格便很重要了。


主题感

在评价绘画的时候我们经常会说到两个词,“整”和“散”,意思是说整个画面或设计是否有系统性,元素是否组织有序。而在游戏设计中,我觉得“系统性”和“整”也是非常重要的一点。比如在早期的关卡设计中,我们遇到了一个问题,当关卡数量稍微多起来以后,这些未经过梳理归纳的关卡玩起来就会有一种“散”的感觉,玩家无法获得一个连贯整体的体验,玩了一关忘记上一关是什么。思维开始涣散,不知道在玩什么,只觉得是孤立的元素堆砌。

这个时候,主题感就变得非常重要了。主题感体现在两个方面:

  • 机制层面
  • 叙事层面


机制层面主要指元素的引入要循序渐进、有规律的重复以形成主题,并且在重复中追求体验、难度的递进及变化,保证玩家体验的flow一直是连贯而有主题的。

而叙事层面的主题感主要是指场景感的塑造:

  • 关卡元素的使用要在视觉和概念上合理,并成体系
  • 关卡塑造出来的体验如果能有故事性会更好


我们在设计的时候有一个比较爱用的小技巧,就是给关卡起一些好玩的名字,用来形容在这个关卡中的体验,比如下面这些:


早期的“洗碗机”后期的“丛林漂流”,模拟一种险象丛生,环环相扣的体验

越狱:穿越遍布的荆棘,逃脱狱官的追捕

有主题的关卡会更容易让玩家记住。

后期:让玩家教你做游戏——听测试与数据的,进行优化调整

节奏、难度和体验细节的调整

一批关卡初步构建起来后便开始要引入测试,进行节奏、难度和体验细节的调整了。我们主要进行了两个阶段的测试:

前期是内部小规模测试,大约每次2人一组,策划在旁边装作“小透明”看着玩,基本能发现大部分体验问题。这个阶段的测试主要用于发现关卡节奏和体验细节方面的问题。

关卡节奏是后期调整的重点之一,主要是看关卡的排布是否松弛有度,长度和试错成本是否超过了玩家的忍耐限度,在适当的时候增加挑战,适当的时候让玩家"爽“。

而体验细节方面主要是看信息传达是否有效等易用性问题,以及发现那些我们自己玩的时候可能无法揭露的体验死角。有时候会遇到一些完全没有预料到的奇葩问题,比如有一次测试,一个玩家在一个角落纠结了许久不愿前进,我就问他“你在干嘛”,他说“那个游泳圈我怎么才能吃到?吃到它是不是就能在水上行走了?”...

纳尼?吃游泳圈?”

后来才知道,其实“游泳圈”是我们游戏里的一个装饰,早期因为视觉表现上太过跳脱,让玩家误以为是可以交互的东西了。

神秘的游泳圈

后期我们进行了一次百人规模的外发测试,主要是通过分析数据,来发现一些小规模测试无法观测到的问题,比如难度判断、经济系统的规划等,那些有可能由于样本量不足导致的预估不准确问题。

比如结合受伤、死亡、过关的数据,可以观察到一些明显的卡点。再判断这些难度是否超出我们所希望的难度,进行相应的调整:



而经济系统很依赖数据来进行检验,小规模的测试很难看出问题。但通过一定规模的测试数据我们可以观察到玩家的收集量是否达到我们的预估,所获收入是否足以支持成长所需,再据此进行相应的增减:


写在最后

虽然这次在开发思路上相比之前摸着石头过河的状况成熟了一些,但自知它依然还有很多不尽人意之处。此刻是2018年9月11日凌晨,距离游戏上线还有大约不到48小时,心中又出现了如同Yesterday第一次上线前的那种忐忑,“玩家会喜欢么?”......但是想想即使只遇到了一个真心喜欢它的玩家,便也是值得的了。

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