从《漫威蜘蛛侠》3A级游戏品质探讨漫威在主机领域的发展前景
详细地探讨一下《漫威蜘蛛侠》这款3A级游戏大作本身的质量以及漫威在主机游戏领域的发展前景。
时代背景与游戏相关
蜘蛛侠作为美国漫威漫画公司旗下最受欢迎的漫画人物,他早在2002年就被导演山姆·雷米搬上了大荧幕。在此之前,漫威公司只有X战警成功登陆了全球院线。但是作为后来者,电影《蜘蛛侠》在全球范围内的影响力绝非两年前的那一部X战警改编电影可比。随着2007年托比·马奎尔主演的最后一部蜘蛛侠电影上映,山姆·雷米一举成为历史上第一位完成超级英雄电影三部曲拍摄的导演。目前世界上除了初代的蜘蛛侠三部曲之外,只有蝙蝠侠的黑暗骑士三部曲在三部电影的拍摄过程中既没有更换导演也没有更换主演。
除去最开始的三部曲电影,在随后的几年中,索尼又拍摄了两部《超凡蜘蛛侠》,由于各种不理想的原因索尼公司最终在去年选择和迪士尼合作,将蜘蛛侠的版权与漫威漫画共享。于是在去年,全球的蜘蛛侠粉丝终于能够如愿以偿地看到蜘蛛侠回归漫威电影宇宙,在电影《美国队长3:内战》首次亮相。
最近的几年来蜘蛛侠不断地活跃在电影大屏幕上,然而游戏领域却始终没有发现一点“蛛丝”马迹。超级英雄的故事如火如荼地进行着,自从2008年《钢铁侠》开启了漫威电影宇宙,十年来漫威公司制作了包括关于美国队长,雷神,钢铁侠等数十位超级英雄的电影超过20部。而历史最悠久的DC公司虽然在电影上遭遇了滑铁卢,但是《闪电侠》,《哥谭》,《绿箭侠》等受到欢迎的电视剧集依旧按照每年续约一季,一个季度超过二十集的速度不断推出。
然而自2013年PS4家用游戏主机推出以来,本世代相关的超级英雄主题电子游戏只有两款。一款是三天之前发售的《漫威蜘蛛侠》,另外的一款是三年以前Rocksteady推出的《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》。
早在本世代的游戏主机推出之前,《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》作为阿卡姆系列的开山之作一经推出便广受动作游戏玩家的喜爱,被众多网友推崇为神作。从某种角度上来讲,阿卡姆系列的动作游戏几乎定义了美式ACT游戏的定义,它一共推出过3款续作,其中只有2015年的阿卡姆骑士在本世代的主机平台上发售。
顺便也有一个值得众多玩家关注的槽点必须跟大家简单地说明一下:最近这些年推出的3A级游戏大作中只有极少数的游戏完全不支持中文系统,阿卡姆骑士是其中之一。还有一点是这款游戏在PSN上的售价为700港币,这个价钱足够购买两款同样级别的游戏。
这样一横向对比起来,虽然《漫威蜘蛛侠》是PS4独占,不存在PC玩家或者是3DM玩家,但是预购打包季票合在一起才三百多的价格,确实比它唯一的一款同类游戏划算不少。
游戏画质
如果认定《地平线:黎明时分》和《神秘海域4》是本世代游戏画质的巅峰,那么《漫威蜘蛛侠》的画质在近年推出的游戏中只能算是中等偏上。蜘蛛侠的制作组并没有在画质上有过高的要求,参考上半年发售的《战神4》清晰的画面,本作在画质上的水准还是没有将主机的性能开发到极致。
但是对于购买了PS4Pro的玩家来讲,好消息是本款游戏的画面支持分辨率升级。使用PS4Pro玩起来的体验,确实有那么一丁点的不一样……
上面的两张图分别展示了谜语人主题蝙蝠车和纽约市复仇者大厦近景,由于剧情设定和游戏风格的缘故,哥谭市几乎永远都在下雨而黑暗骑士也只会在夜幕降临后才会出动。对比起画质来说的话其实阿卡姆骑士占了个小便宜。当我们在哥谭上空飞行的时候,往下望去是犯罪的深渊。阿卡姆骑士并不需要将画面分辨率做得很高也可以达到肉眼需要的清晰效果。而反观蜘蛛侠则主要在白天出动,阳光的反射和街道的光照效果提高了游戏本身对于分辨率的要求。
由于阿卡姆系列的动态效果出众,为了让各位玩家能够清晰看到蝙蝠侠的斗篷在雨中飘动的效果。游戏的制作座毁掉了无数GTX965或者是GTX1060级别的电脑显卡。从体量上来讲,现在阶段蜘蛛侠占用的空间大约为47GB,考虑到这款游戏在九月份发售以后,未来三个月会在每一个月推出一章DLC,《漫威蜘蛛侠》最终版本占用的空间应该和阿卡姆骑士的72GB差得不会太远。
游戏地图
对于一款开放世界的沙盒式游戏而言,游戏的地图大小是一件举足轻重的要素。
纽约市的确大得惊人,令人不敢相信的是《漫威蜘蛛侠》的制作组竟然将纽约中央公园这么一大块又空又没用的地儿给完整地塞进了游戏里面。以游戏内的坐标而言,如果你要从游戏最北面的哈林区依靠蛛丝荡到最南面的金融区大概是5-6公里的距离,花费时间不超过十分钟。总而言之这块空间并不很大,与《刺客信条:起源》的埃及地区相比可能略小一点,但是毫无疑问玩家在纽约市的自由活动空间大于哥谭市。
之前讨论体量的时候我们已经发现《漫威蜘蛛侠》最终将会不可避免地占用你主机1/10左右的位置,我们应该这么告诉自己:至少从画面和地图来讲蜘蛛侠已经完全不逊色于96GB的最终幻想XV了。
主线剧情
如果《漫威蜘蛛侠》致力于连贯地讲述一个关于蜘蛛侠的完整故事,那么他们失败了。为了给玩家更多不同的游戏体验,游戏的设计者要求玩家在游戏中扮演除蜘蛛侠以外的角色。例如脱下一身紧身衣的彼得·帕克,蜘蛛侠的前女友好搭档同时也是一位记者的玛丽·简,甚至是未来可能成为蜘蛛侠继任者然而多数玩家必定对此仍不知情的迈尔斯。
扮演彼得·帕克增强了对于包括奥托博士和梅婶的人物塑造同时解离了玩家对于扮演蜘蛛侠的感受,玩家并不想在作为蜘蛛侠处理一件非常重要的事项时突然而然毫无征兆地转换成普通人彼得·帕克。玛丽·简的故事更是显得可有可无,有关于迈尔斯的剧情则和主线毫无关联,甚至可以说是被强行加入。对于那些并不很了解蜘蛛侠故事,或者是非常了解蜘蛛侠电影却未曾接触过漫画的玩家来讲,他们对于迈尔斯故事一头雾水的状态会持续到游戏结局——而游戏在结局之后,和众多的漫威电影一样有一个剧情彩蛋。
如果这篇文章的读者里面有漫威影迷,的确会有那么一个彩蛋值得一提,在主线进行不久的时候,我们会看见斯坦·李。
支线任务/收集要素
在主线剧情没能把故事讲好的情况下,支线任务更是不尽如人意。这款游戏的重要支线部分,分别要求玩家和漫威漫画里一位名不见经传的三流反派——机车党老大墓石进行对决,应着一位发疯市民的要求满纽约找墙上的二维码,帮助纽约华裔大学生寻找他失踪的同学,帮助妇女解决她丈夫疑似出轨实则被敲诈勒索的疑难,找回装载了黑帮信息却被鸽子叼走的移动硬盘。
相比之下蝙蝠侠老爷的支线生活听上去就有趣一些,比如该游戏要求玩家熟练潜行玩法并于著名反派双面人在银行对决,或者要求玩家熟练追踪玩法并与著名反派企鹅人对峙,还有要求玩家习惯侦探风格并寻找追踪阴森古怪的猪面教授留下的犯罪痕迹。
《蜘蛛侠》作为全美国最受广大读者喜爱的连载漫画之一,肯定不会缺乏形象立体的反派。而《漫威蜘蛛侠》也并没有试图在游戏中雪藏这些令人着迷的反面人物。遗憾的是制作组把蜘蛛侠最大的几位敌人都放在了主线之中并且让他们作为没有存在感的跟班存在。例如去年电影中的大恶棍秃鹰会和电光人在同一场战斗中被蜘蛛侠打败,而犀牛和毒蝎甚至没有在同一场战斗中齐心协力对抗蜘蛛侠反而互相攻击导致双双落网。同时从游戏结尾的彩蛋看,漫威似乎有意将蜘蛛侠系列最具声望的反派绿魔放入到游戏续作之中。
从各种支线以及扮演玛丽·简,迈尔斯的部分来看,《漫威蜘蛛侠》似乎不愿意放弃潜行系统。潜行系统作为阿卡姆系列游戏的精髓,蜘蛛侠作为超级英雄游戏的后来者并不打算将这一精华舍弃。然而对于阿卡姆来讲是精华的潜行系统,在蜘蛛侠游戏里看上去更像是糟粕。虽然很多支线任务或者挑战要求蜘蛛侠不能被敌人发现,但是地图上并没有架子,滴水嘴或者管道可以让蜘蛛侠躲藏移动或者偷袭敌人。游戏的制作人甚至没有打算给蜘蛛侠和游戏内其他可操纵角色“蹲下”或者“无声移动”这样的潜行动作。
蜘蛛侠的潜行系统没有被舍弃,可惜设计得相当失败。
至于说到开放世界游戏内的收集要素,《漫威蜘蛛侠》又和传统的Arpg有所不同,像《黑暗之魂》,《巫师》,《最终幻想》这些著名的Arpg游戏会要求玩家在开放世界的地图内收集各种道具和装备,同时也要求玩家反复挑战来解锁相关装备的升级。
阿卡姆系列的所有道具不需要任何收集,蝙蝠侠各式各样的装甲在进入游戏的时候完全开放,玩家需要用到的道具和装备会随着主线剧情推进和任务需要自动解锁。《漫威蜘蛛侠》则更鼓励玩家通过游戏体验来获得不同的道具和衣服升级。游戏内代币的获取并不十分困难除非玩家希望解锁全部的皮肤和装备,而解锁全部皮肤和装备则是玩家通过主线剧情和提高主角能力所不需要的。
奖杯方面也没有在收集元素上刻意恶心玩家,玩过阿卡姆骑士的玩家不妨回忆一下无处不在却又无迹可寻的谜语人。
游戏支线流程里面多次出现了鸽子,同时作者发现了蜘蛛侠有句台词“不知道鸽子吃不吃蜘蛛?”,还不清楚这里是否是制作组有意让小蜘蛛打破第四面墙嘲讽前几天被鸽子追着吃的蚁人。
游戏性,打击感与Boss战
《漫威蜘蛛侠》成功地打造了几乎完美的战斗系统。这款游戏的打击感绝对是一流的,足以与本世代主机上的任何一款游戏媲美。作为与神作级别的阿卡姆系列一脉相承的超级英雄题材动作游戏,光论打击感和战斗流畅度,《漫威蜘蛛侠》甚至超越了前辈。阿卡姆系列游戏在主机平台上的按键操作及其繁复,虽然PS4手柄备受争议的按键设计要背一部分的锅,但是不得不承认蜘蛛侠作为PS4独占游戏,它至少在自己的平台上拥有比阿卡姆系列更加优秀合理的操作设计。
更加令人倍感愉悦的是本作游戏的解密元素,蜘蛛侠主线内存在着诸多谜题,需要玩家调整电路,搭配化学元素或者是打开暗门。这些谜题的难度都比较适中,不会让玩家感到过分的烦躁或者挫败,也没有像老版《战神》和《鬼泣》系列一样在解密的过程中过度刁难玩家的操作;毕竟蜘蛛侠不断从边缘掉落摔死听上去是挺让人苦恼的。
游戏的boss战过程和《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》是基本相同的,玩家需要在boss攻击的间隙找到机会进行还击,亦或者是借用地形上的优势来击垮强壮不可阻挡的敌人。值得称赞的是电光人&秃鹰boss战两者配合相当默契。由于《黑暗之魂1》的年代太过久远,本文作者没能有幸体验过各位网友推崇备至的斯隆&翁斯坦boss战(这一组合被网友们亲切地戏称为王城双基),但是电光人&秃鹰的协调度接近《血源诅咒》的boss雅楠暗影。
游戏配乐
游戏配乐的基础来自于《美国队长3:内战》和《复仇者联盟3》电影,甚至没有出现老版蜘蛛侠电影三部曲里的经典配乐。
游戏配乐,以《尼尔:机械纪元》Weight of The World作为顶点,本作配乐大概是二流水准。
人物塑造
集结六人组对于蜘蛛侠粉丝来说应该是一个意外惊喜,经过结尾彩蛋也可以基本确定游戏续作会出现绿魔,但是粉丝们最希望在游戏中遇见的其实是毒液。同时两个月以后毒液的电影也会在北美上映,未来三个月发布的三个DLC章节其中已知一个关联黑猫菲莉西亚,剩余两个会提及毒液也不是完全不可能的事情。
先从本作关于反派的人物形象塑造开始谈起。
章鱼博士,这个角色是在目前六部蜘蛛侠电影中被演绎得最好的一个人物形象。如果硬要说电影史上有什么反派能够百分百稳压章鱼博士,那可能只有小丑。由于剧透原因不能详细地讨论,但是一部艺术作品要是想要将一个人物塑造得深入人心,则必须体现人物本身的戏剧冲突。电影《蜘蛛侠2》就成功了,对于蝙蝠侠而言《阿卡姆疯人院》也成功了。至于本作,几乎没有讨论过章鱼博士本身的内心变化,反而是更倾向于把他解释成一个拥有执念的疯子。
六人组,基本作为边缘角色出场,一过场就被放弃。
负面先生,游戏关于马丁·李的描绘花费了大量的笔墨,甚至为他重新书写了一份超级英雄的起源故事。但是缺点在于这个反派太过与现实,而艺术作品里面的反派总是话比较多。没有台词,观众就没有办法理解角色。马丁·李是一个值得玩家同情但玩家却不会同情的角色,因为他的独白太少。
游戏中的彼得·帕克最终还是脱离了那个无忧无虑阳光少年的外壳。游戏中玩家会长时间地扮演脱下了紧身衣的彼得·帕克。蝙蝠侠属于科技英雄,他和漫威宇宙中的钢铁侠一样,行使正义的主要手段是一身装备,脱下蝙蝠衣,怪教授雨果会说:“抓住布鲁斯·韦恩比抓住蝙蝠侠容易太多了。”然而蜘蛛侠是一位天赋英雄,他行使正义主要依靠的是自身变异的基因。蜘蛛侠的行头对彼得·帕克来讲更像是一件紧身衣,一副面具,仅此而已。脱下了蜘蛛侠的衣服,彼得·帕克依旧是蜘蛛侠。
纵使游戏的制作者已经意识到彼得·帕克并不需要依靠一件紧身衣来成为自己,但是他们依旧选择让玩家去接触不是蜘蛛侠的那一个凡人。而作为凡人的彼得·帕克而非蜘蛛侠,他身边最重要的人无疑是梅婶。由于玛丽·简,迈尔斯以及游戏内其他大多数角色都跟蜘蛛侠关联较多,那么梅婶作为一个只与彼得·帕克交流而无关蜘蛛侠的人物,她的存在就代表了蜘蛛侠作为彼得·帕克的一面。
作为艺术作品而言,为什么黑暗骑士三部曲和阿卡姆系列分别在电影和电子游戏领域都取得了巨大的成就,观众和玩家成功得将那个脆弱的凡人蝙蝠侠完美地带入了自身。正是因为这种代入感,所以玩家对于角色的遭遇会感同身受。
如果说蝙蝠侠系列作为前辈的成功在于黑暗骑士崛起中燃烧的蝙蝠标记和阿卡姆骑士中消失的蝙蝠侠,那么《漫威蜘蛛侠》在角色塑造方面的成功则在于结局彼得·帕克在梅婶面前做出的一个选择。
英雄区别于凡人,不是付出了太多,不是失去了太多,而是失去了太多却仍然愿意付出。