作为一个侦探游戏,《Her Story》碎片叙事的尴尬
Her Story的设计思路恰好处在一个非常尴尬的位置。从电影角度来说,Her Story只是保守地取用了人物叙述这一个表演层次,相比起一般电影更多的表演层次来说,它无疑已经给自我设限了。如果只是把玩家能检索视频这一点就看做散性叙事的优势的话,那确实高估了目前游戏和电影里散性叙事的地位。在游戏中绝大部分的表达,终究还是诉诸一段一段彼此交叉的视频而已,它们承担了游戏表演的绝大部分工作。
游戏中的诸多逻辑硬伤和生硬的结局,使得这部作品放在电影史来看,只能用平庸来形容。令人赞赏地是,敬业的女演员在分饰二角时努力地在肢体动作和语言风格上做出些微不同,留给了玩家去观察和识别的空间。
尽管如此,你却只能通过女演员的视角与语言来复原游戏情节的发生,更别说这种复原还是断断续续,不畅通的。我觉得平庸的并不是,例如“竟然只是讲了一个关于二女一夫的故事,旁带着女性那不可遏制被人惯坏了的嫉妒”之类的,所有的电影几乎无一例外都是在讲述人类的各种偏好以及由偏好导致的矛盾的故事。而Sam Barlow,作为一名编剧,更是深谙此道,或许,自认为自己深谙此道?
Sam Barlow 在GDC上的演讲,也展现了他自我在叙事方面的理念,即优秀的故事应该是“反转,反转,再反转”,对此我虽然保留意见,但Sam Barlow赋予“反转”在叙事手段上如此核心的地位,其可能的基础就是人的偏好个体化与历史化语境,由于人的偏好在统计意义上有均值,但在叙事上没有,因此留给作者的创制空间就比较大,你需要不断为每个个体当下语境下的偏好及其之后的变化,给与语境补充和因果联系。
写过故事的人其实非常容易走Sam Barlow那样的路,这也是我不十分欣赏Sam Barlow的那一面。不论是精神分裂也好,还是双胞胎也罢,只是Sam Barlow要使剧情反转的功能化要素而已。这是一部结构先行的游戏,剩下的就是为结构运行寻找因果与语境材料。
结构先行带来的问题就是日常事例和结构时常会耦合不畅,故事中的双胞胎是一层彼此恒此共在的结构,这种共在在Sam Barlow眼中几乎是极端的。为了使双胞胎这一层处于故事之上的主题结构稳定,两姐妹会以童话人物自居,并互相自居来完成自我的欲望,相互训练甚至是要求对方来成为自己凝视中的对象,而童话故事就在此暂时作为一种能指,来将凝视的规则进行缝合,以至于成长过程中与其他人的交往,这些他者,可能都只是为她们二人突破形体束缚,真正向共同的母体回复提供对比和超越的材料。
直到童话的力量随成长而减弱,Simon作为来自童话外的力量,构成了回复的障碍,使二人在相互不满中,逐渐跟从询唤,走向异性恋中的那个被设定好的位置,相互自居的和谐性被一步步打破,这种不和谐的状态持续直到Simon这位闯入者死去。
不论是相互缠绵阶段,还是他者闯入的暴力阶段,这都需要相当耐心的叙事来将细节补足,由此两人的极端的占有和共居倾向,才不是如Sam Barlow脑子里想的那样想当然而已,而Sam Barlow实在无法用耐心补足叙事。
因为游戏的片段化叙事,镜头语言缩减到只剩人物审查的视频,没法再调用更多光影语言和审查档案之外的视频,使其尤其在表达这种人类复杂的情感时,丧失了令人共情的可能,本身更值得他骄傲的两个人最终的自我回归,沦落为“两女一夫”的概括,我想他是不是也要来一句:“好气啊,你们不理解我?”
如果你是一个英语侦探小说的狂热爱好者,搜索一些刑侦专用单词,也许就能很快知晓答案。Sam Barlow如果不想要将游戏彻底弄成一个游戏外的游戏的话,他可以进一步锁定,并告诉玩家哪些关键词是有可通达的路径的,至少这样做,在叙事材料上可以组织得更绵密,玩家不会拿过多的结构外要素来瞬时击毁游戏的结构。
如果不爽这种伪开放的设计思路的话,我个人更希望以后如果有游戏想继续这条路子的话,试试走走阶段化开放叙事的思路,至少能谈得上止损,其他的就看本事了。阶段化开放叙事,指的是保留像HerStory那样的复数化和不可逆料的玩家输入库,但是会将整个故事分成几个篇章,每部分在叙事中都有收束的节点,这样做或许能确保玩家经过这些节点时,体会到作者的在表意层的组织安排,至于前阶段的输入库究竟能不能,以及怎样影响后阶段的叙事反馈,则要根据游戏自身的需求来了。至少HerStory作为一个侦探游戏,共时性的需求确实远远大于历时性的需求。