游戏行业的“裁员潮”即将开始?
游戏行业仿佛按下了暂停键。游戏业风雨飘摇,裁员或高达70%。就连腾讯网易,都惨遭股价和业绩的双杀。用人需求下降最为明显的行业之一是网络游戏。...
然而实际上,在笔者的印象中,“裁员”的问题几乎每年都会引起讨论,这甚至是一个常谈常新的问题。只是,今年的市场环境跟以往的都不太一样,大环境的变化导致从业者有了一种“寒冬来得更早,波及范围更大”的感觉。
有鉴于此,手游那点事尝试通过对行业内的一些近况进行剖析,以此与广大的游戏从业者探讨我们正在面对的、以及即将要面对的环境,更深入地了解游戏行业的人员变动状况。
大厂命运如何,传闻腾讯将要“大动干戈”裁员6000人?
这几天,“腾讯将会因游戏业务的影响裁员6000人”的传闻在社交网络发酵。一时间,市场反应激烈,大部分从业者对腾讯的做法感到震惊,并感慨当下市场形势的严峻,连第一大厂腾讯都难以抵挡。
然而这一传闻在腾讯公关总监张军的微博中已经得到回应,其证实裁员实为谣言,并称腾讯总共才30000人,不可能一下子干掉两成,而且腾讯今年还有3000多人的社招任务。
目前看来,腾讯裁员实属谣言。另一方面,据笔者了解,现阶段上海某游戏大厂确实正在进行裁员,规模在百人左右。
棋牌游戏厂商水深火热,裁员比例超40%
关于棋牌游戏市场的近况,笔者在昨天的文章(《连腾讯也不能幸免,百亿棋牌游戏市场成过去式!》)里进行了一定程度的探讨。但若要从裁员这个角度来看,在这些上市棋牌游戏公司的年中报里,似乎有值得参考的数据。
根据博雅互动的2017年年报显示,截至年底的全职雇员总数为589人,全年的员工成本总额约为人民币1.79亿元。对比2018年上半年报,可以发现全职雇员总数下降至420人,上半年的员工成本总额约为6310万元。仅半年时间,博雅互动的雇员总数减少了约29%。
而众联的情况更为极端,根据2017年年报显示,截至年底的全职雇员总数为463人,全年的员工成本总额约为人民币1.05亿元。对比2018年上半年报,可以发现全职雇员总数下降至274人,上半年的员工成本总额约为7560万元。同样是半年时间,联众的雇员总数减少了约41%。
从北京到广州、从广州到三四线城市,团队迁移在逐步实施中?
大厂还可以通过裁员“过冬”,而中小厂商则需要全方位地削减开销,这其中就包括“搬家”。据手游那点事了解,一些中小厂商正计划通过迁移节省开销,例如有公司计划从北京迁到广州,同时也有一些团队计划从广州迁到厦门、长沙等二三线城市。
这样层层下沉的迁移,倒是有几分农村包围城市的意思。
“现在这个阶段,学会控制成本很重要”
据笔者了解,在裁员和搬家之外,部分创业团队还尝试转型。适逢目前是小游戏的浪潮,有团队原本是30多人在做一款网游,现在全面转型做小游戏。但随之而来的是团队人数直接削减一半,该团队的CEO表示:“现在这个阶段,学会控制成本很重要。”
在没有新版号的前提下,许多游戏公司因为缺乏新品的支持,在营收能力上大打折扣。而公司的发展又离不开开源节流,那么既然开源受阻,就只能通过节流来维持公司的生存。项目的周期也随之缩短,对于小团队来说不妨是一个过冬的办法。
手游那点事咨询猎聘从业者:目前还没有出现大规模裁员
从事猎聘的人告诉笔者:“目前招聘需求下降肯定是存在的,客观来说是一种符合招聘旺淡季规律的正常情况。但主要的影响,还是由于中小企业基本都在观望,大公司则通过提升末位淘汰的严格程度来控制人员数量所造成。不过,目前行业里还没有大批量裁员的现象。但如果版号迟迟不能申请下来,那这个情况就会加剧了,小公司得另想出路。”
整体而言,虽然这些案例都似乎在映射着市场环境的严峻,但这些情况跟今年游戏行业的特殊性不无关系:
1.行业对版号的顾虑,压抑了真正的市场需求
虽然腾讯裁员的传闻在发酵当天便被证伪,但从这件事中我们不难看出从业者对市场未来的恐惧与迷惘。从时间上看,腾讯裁员的传闻于9月7日发酵,这距离“总量调控”实施方案的发布正好过去了一周的时间。
在那煎熬的一周里,各大官媒上关于游戏行业的调控观点层出不穷,以致行业内整体的氛围都偏向悲观。加上版号重开的日期迟迟未落实,缺乏版号的影响在各大上市游戏公司的上半年营收中已经有明显的表现。
这种环境,正是滋生谣言的最好条件。同时,在悲观情绪的带动下,也使得从业者的判断力受到影响。因此也就不难理解为何腾讯裁员6000人会成为一个真假难辨的传言,造成的影响甚至需要腾讯迅速辟谣。
目前从版号的问题来看,是由于许多公司对于下半年能否拿到版号仍抱着一个怀疑的态度,因此才会在前景未明朗的前提下,停止扩充公司的人员储备,并使用末位淘汰等方式精简人手。但倘若版号发放恢复,相关的需求则会回复正常。
当然,也不是所有的厂商都选择坐以待毙。据手游那点事了解,不少厂商已经初步组建好出海团队,准备尝试国外的市场。
值得一提的是,政府网站于昨天发布了《文化和旅游部职能配置、内设机构和人员编制规定》,内容中详细介绍了相关部门的重组情况与进度,预示着版号审查距离回归正常又快了一步,这是目前游戏市场难得的一个好消息。
2.买量竞争进入中后期,不再高薪哄抢人才
从2016年开始,经过近三年的激烈争夺,目前买量市场的格局基本确立。同样地,无论大小体量的买量团队,对买量已经是了如指掌。买量门槛的降低,使得市场上的相关职位迅速饱和。因此,买量团队也不再依靠高薪哄抢人才。
而一些深谙买量之道的中小型买量团队自然也就有条件选择下沉人力成本更低的城市,以换取更大的发展空间。客观而言,这更多的只是一种迎合公司发展的决定。
当然,缺乏新产品补充的游戏市场在一定程度上影响着买量市场的发展,因此我们能感受到上半年买量市场逐步失去原有的火热。但根据8月《手游买量风云录》的分析,买量市场进入下半年后已经开始出现回暖现象,并且视频广告会成为未来市场的新门槛。
种种迹象表面,即使受到了一定影响,但买量市场仍然在有条不絮地发展和演变,一步步地往更好的方向迈进。
3.网游团队转型小游戏,导致人员略有溢出
小游戏是行业的下一个门槛稍低的风口,已经成为了市场的共识。因此,目前转型入局小游戏,并不是一种妥协的选择。相反,小游戏天然的制作周期短、制作成本低、流量获取容易、盈利可见性高的优点十分适合创业团队的属性。
对于一些在大型游戏产品上缺乏一定经验积累的创业团队而言,小游戏未尝不是一个好的开端。同样地,也未尝不是一个好的过渡。因此也就会出现某创业团队在放弃网游后转型小游戏的情况,而随之出现的人数拦腰砍也在情理之中。
讲求玩法上的创意,同时人力成本、技术门槛相对较低的小游戏,是目前创业团队最有机会站稳脚跟的领域。在这个风口真正到来之前,相信仍会有不少团队尝试转型小游戏。
对这一次的“裁员潮”,游戏从业者该如何理性看待?
实际上,严冬不仅出现在游戏行业,在整个互联网中不少细分领域都蔓延着裁员的味道,就像文章开头所说的,影视、网贷、创投等领域都多少受到冲击,游戏行业作为互联网的其中一员,自然难以幸免。然而为什么今年的“裁员潮”会引起如此大的关注和反响呢?实则与当下整个行业紧张高压的环境有关。
不管是大厂控制成本、还是中型公司转型、抑或是小团队倒下,目前都仍没有明显的迹象表明游戏行业有大规模的裁员潮。因此作为企业来说,应该未雨绸缪,提前谋求更多业务线的布局;而对于从业者个人,则需要更关注行业动向,扎实自身能力,修炼内功,潮水退去后依然自得。
毕竟每一次的暗潮涌动,尽管总会洗掉一部分团队,但也总有团队乘势崛起。