在歌词里,沙做的城堡瞬间就会坍塌、随风而散,而游戏里却有一座历千年而弥新、十多年来一直是玩家们觊觎目标的“沙城”。也许你听过它的名字,却不知那究竟是什么。而在你看不到之处,无数人为了它浴血奋战。今年已是《传奇世界》的15周年,但“攻沙赛”最近依然在如火如荼地进行中,就像服务器刚开的那天——这座“沙城”,也许是MMORPG历史上最有名的城堡。
这是今年刚刚举行的“攻沙赛”,有600多位玩家参赛
那么,为什么“攻沙”如此有名,以至于有很多完全没玩过传奇世界的人都听说过它?
抛开时代意义不谈,当年的攻沙战本身,就有一个非常完善的设定,或说它本身游戏性和可玩性很高。是一场最多将持续3小时、通常数百人参与的大型PVP战斗,攻击方一开始出现在城外、目标是攻入城内的皇宫并把所有守城方成员干掉(守城方目标就不用说了吧?)。
这里出现第一个问题,双方人数不均衡怎么办?打个比方,WOW之前还没有动态服务器设定时,PVP服部落强势PVE服联盟强势,经常出现阵营人数3:1、5:1甚至10:1的情况。可想而知这种比例下你如果是劣势方,那日子将会是何等凄惨。那么传奇世界怎么解决“人数不等”问题?
答案是“碰撞体积”。传奇世界里人物是有模型、不可穿透的,虽然战士有个技能可以把人撞飞但如果对方身后有其他人这招就无效了。而城门大小有限,只能容许几个人同时通过。也就是说通过良好的站位,你可以扼守住城门,对方一旦露头就会被众多法师集火秒杀,那感觉就像DOTA里一堆有爆发技能的英雄(如Zeus等)守高地,当真是数夫当关、万夫莫开。考虑到传奇比WOW早3年比DotA早5年,能有这样的设定实属不易。
那进攻方是不是就一筹莫展了?也不是。游戏专门为攻城方设计了一条“密道”,并且密道在城内还有两个出口。这实际上就等于说是把攻城点一分为三,守城方人数有限而攻击方人数理论上无限,要想完全守住是不可能的。所以抵抗一阵之后,防守方就会退回到第二条防线,内城。内城的争夺实际上是复活点的争夺(这一点在WOW的大战场里亦有体现,比如征服之岛)。不过这里没有要开的旗子,取而代之的是“人数优势”:因为复活点大致范围是明确的,人多一方可以先丢满火墙、冰咆哮等法术,并让强力战士等在边上。一旦对方成员复活,即予以直接秒杀!(所以被对方占领复活点后如果再死基本就没有复活的必要了)
传奇世界15周年攻沙战在长城居庸关以集结“沙城复活点”为宣传语
复活点也失守后,防守方就会撤回第三道也是最后一道防线:皇宫。
皇宫是攻击方、防守方共同的目标。他们的不同之处在于防守方死了在复活点复活,而攻击方死后是地图随机点复活的。而防守方如上文所说,复活就会被秒杀因而不敢复活,只会越打越少。当然皇宫本身就很狭小,入口比城门更窄因,而是高地中的高地,非常难冲。可以说每从皇宫里清出一个防守方成员都要花五倍、十倍、几十倍的人去交换,或等于说是要花大量的复活时间、跑路时间去交换。而如果不能在3小时内把所有防守方成员清出皇宫,届时只要皇宫里还剩哪怕1个守城方成员,攻沙都算失败。
当然,之前攻门、攻密道、攻复活点等,也都需要投入大量人力。也就是说,从战略层面来看攻沙其实是一个用时间换取空间的转换过程(前提是双方实力相近),非常哲♂学。在今天,打惯了WOW战场的你肯定觉得这理念并不新奇。但攻沙的设定可是2003年出现的。
此外,攻沙过程中包括至少3个层次、3处入口,同时有站位要求有运动战游击战有指挥,战斗会持续几个小时、双方总参与人数至少也是好几百。这里还没有算仓库上下线集结、记忆套拉人这类细节技巧,更不涉及渗透到对方行会内的无间道等伎俩,光是战斗过程本身就已经足够庞大。不客气地说当时没有任何MMORPG实现了这类大型PVP。如果说WOW继承EQ,以“副本”的形式定义了MMORPG中PVE应有的样子,那么“攻沙”定义的就是PVP应有的样子。
玩法本身刺激,这是沙城和攻沙之所以享有盛誉的第一个原因。
其次,沙城象征着荣誉和利益(两者也许根本是一回事)。控制了沙城的行会可以收税,这个概念有点类似于在SLG页游里打下一个领地后可以获得额外金币。钱多不多?看服务器人数,对一个人来说挺多,但对一个行会不过是杯水车薪。所以攻沙更多还是为了荣誉感,因为当你的行会占据沙城时你名字后会有相应的字样。
而围绕沙城还有许多衍生称呼。比如别人叫你时不再喊名字,而是会叫你“沙狗”……反过来说,行会里成员的等级也可以用沙城来衡量,比如我以前在会里的等级就是“争沙主力”——这当然意味着我属于可靠的、忠诚的战斗力,是王国最优秀的骑士,用我必胜的那种。你很难在其他游戏里找到类似的称谓,比如“争暴主力/攻奥先锋”?听起来好像有点怪怪的。为什么怪,因为你再争霸艾泽拉斯、再拿服务器FD、再满成就全坐骑装等三百七十七……暴风城/奥格瑞玛也不可能是你家的啊。
荣誉象征,这是沙城享有盛誉的第二个原因。
最后,为了攻沙你需要做到什么?
我经常说老一代游戏与近代、现代、当代游戏相比,最大的特点就是硬核。这种硬核以传奇(以及传奇Like)和暗黑2(HC模式)为代表:想想,你可能全身上下最值钱的也就是个0~38裁决,那你敢不敢去攻沙、或你有没有可以不死的运气、是不是认为自己足够幸运,死了它也不会掉?说实话传奇这游戏的牛逼之处恰恰在于什么值钱就掉什么,不然它也不是传奇了。(也正是因为这一点才会有这么多人PK,这是传奇的核心设定)
既然攻沙过程中会有大量的死亡,自然也就有大量的装备掉落。所以每次攻沙实际上是涉及多个行会、多个玩家的装备再分配。每一个敢于加入这场再分配的人,不能说是英雄豪杰,起码胆量是真的够大。这就是我说的“硬核”的含义。
“当年一片黄沙之处,如今已建起雄伟城堡”
图为盛大游戏副总裁、传世工作室总经理任霆为今年的攻沙赛获胜行会颁奖
距离D2EXP面世、我在战网上疯狂的那段日子,已经过了十七年。但即便是D3已出的今天,你在论坛上说一句“兄弟当年玩的是D2HC”,别人都要高看你一眼。沙城的道理也一样:攻沙所需要的绝不只是一个魔神雕像,它还需要无与伦比的勇气,这恐怕是沙城久负盛名最重要的原因。