专访西山居CEO郭炜炜:做游戏是个很寂寞的事情
在国内游戏市场蓬勃发展的近二十年时间里,每一个端游IP的诞生,都是一段励志故事。
正如2005年,作为制作人的郭炜炜提出要给剑网3写世界观的时候,他并不知道这会对游戏产生什么样的影响,也从没人提过游戏应该做成IP。
仅仅是出于游戏应该有自己的文化的想法,他便拉着阳宝哥、波波、乌鸦写下了最初的世界观,并把打印出来在内部做成了线装版设定集。
这四个人最初构建的江湖世界也就成了剑网3的起点。我们不能说这款游戏后来的成功一定是因为在游戏制作之初便制定了世界观的缘故,但正是对游戏文化的重视,才让它如今的的成功不仅仅是商业上的成功,而是对玩家有了文化价值的输出。
2009年8月28日正式上线的剑网3直到2011年底才因为轻功的推出,真正迎来爆发。它的成功也成就了一家公司,一个团队,和国产武侠游戏的里程碑。
可以说剑网3代表了西山居的过去十年,而对于郭炜炜来说,现在他要更多为西山居的下一个十年做好准备了。
围绕着剑网3,西山居目前已经组建了十三个部门来制作它的各种衍生内容,这里面不仅包括主题曲、动画作品。还包括了影视作品的计划。
在新产品的立项上,西山居则不再做任何端游新品的立项,而是全力打造下一个手游爆款。其中已经制作超过两年时间,即将在冬天上线的《指尖江湖》,则很有可能是西山居为下一个十年准备的战略级产品。
这两手对未来的准备,郭炜炜考虑的更长远。“我对中国游戏失望的一点是,我们没有自己的品牌。很多年轻人知道圣斗士,知道火影,知道一大堆东西,但都和我们没有关系。大家做到最后,其实真正能征服别人的是文化,并不是钱。所以我希望50年后还能让别人觉得,西山居是一家好公司。”
在九周年的活动结束后,郭炜炜接受了采访。对于过去十年和未来十年,他谈到了自己的想法。
“端游市场拼的是文化”
现场玩家的反应有超出你的预期吗?
郭炜炜:还可以。毕竟我们也诚意十足嘛。
现场的新资料片公布引发了玩家强烈反响
你享受玩家对你们的这种狂热和欢呼吗?
郭炜炜:还好,看到玩家喜欢对做游戏的人来讲就是最大的回馈。
你们为资料片准备了多长时间?
郭炜炜:我们上一个资料片结束,就开始为下一个准备了,所以基本上都是一年的时间。
你们公布的这些包装和技术上的升级,一年时间够么?
郭炜炜:有些东西在重制版的时候我们已经定下来要做了,但是由于某些技术的展示不太稳定,我们就会放到后面的资料片再做。比如动态光线追踪,虽然我们现在就在做了。但是真正上线的话,很有可能需要2-3年。
是因为不能达到最理想的效果吗?
郭炜炜:不是。技术是有前置性的,但是投入市场还要考虑很多因素。比如市场的(高端)显卡普及率,性能的优化等。
端游市场已经正在萎缩了,你们还投入这么大精力做的信心来自于什么?
郭炜炜:端游市场就跟海外的Console Game(主机游戏)一样,虽然也是在下降,但是我相信未来仍然会有一大部分的群体会喜欢和继续玩(端游),对于剑网3也是如此。
现在大家在端游市场拼的是什么?
郭炜炜:我觉得是文化的比拼。游戏行业跟拍电影是一样的,你有没看过的桥段吗?某种意义上没有了。但电影大家都觉得是艺术,原因是电影表达的是人喜怒哀乐的情感,它是跟情感打交道并且不断进步和升华的。
游戏也是牵动人情感的方式。而剑网3作为端游处在一个成熟市场,我是很开心的。因为成熟,所以你不能再通过投机取巧的模式去获得巨额利益。而是朝着游戏本身应有的方向在做,剑网3今天能让用户还留在这里,无非也是因为我们做到了他们要的一种氛围和感受。所以,你说端游到现在拼的是什么,还是文化。
你们什么时候意识到文化的重要性?
郭炜炜:14年前。做游戏是个很苦的事情,我们的老班底都是跟着我一起做了14年打拼起来的,后来招的主力也都做了8-10年。大家一直在这个团队里面被熏陶的也是这样的氛围。
你们到现在会更多关注外部的竞争对手和团队内部?
郭炜炜:我们会关注竞争对手,但是不会被竞争对手影响到。关注的原因是,新出的游戏会用当前更好的表达方式去表达。这就好比你约了一个女孩,她不会化个十年前的妆来见你,而一定是化时下流行的妆。这个是我们要去观察的。
但不会影响到的是,如果你是一个成熟的男人,你很清楚的知道自己喜欢什么类型,而不会受到她化什么妆的影响。
我们走这么多年到现在,我们的用户喜欢什么,痛点是什么,我们适合谁全都清清楚楚。剑网3不会为了别人去改变这些东西。
你们会很在意产品的包装吗?
郭炜炜:我觉得不应该叫产品包装,而是对用户和文化的一种新的演绎和理解。这么来说,会的。
在这一块,你们成本投入增加了多少?
郭炜炜:讲真的,我没有计算过我们投入了多少成本。我们就是觉得需要做,我们就会去做。比如光线追踪,现在没有几台机器能跑起来的。
是用户需求驱动的吗?
郭炜炜:是我们自己对于品质的一种渴求。
“剑网3的成功无法复制,包括我们自己”
九年下来,老用户对游戏的需求发生了什么改变吗?会和新用户的需求产生冲突吗?
郭炜炜:这个问题很好玩,我给你讲一个数据。九年前我们用户的平均年龄是26岁,按理说九年后他们应该35岁了。但是今天,我们游戏中用户的平均年龄是22岁。所以,你告诉我怎么回答这个问题?
怎么做到的?
郭炜炜:如果你还记得最早的稻香村版本,你看看当时里面角色穿的是什么衣服,回过头再看看今天的衣服。时代在进步,玩家的审美也在进步,产品也在不断地迭代。只是这个过程太漫长了,会被很多人忽略掉。
2010年的稻香村
2014年的稻香村
2016年的稻香村
现在的稻香村
回顾这九年的历程,有哪些里程碑是让你记忆深刻的?有哪些产品的战略是改变了产品走向的?
郭炜炜:首先,2009年8月28日,剑网3上线。
到第一个资料片,藏剑山庄。当时我们的成绩不算太好,所以希望藏剑山庄能奋力一搏。我们在当时还开过一个月的免费模式,但是效果也不太好。
一直到2011年巴蜀风云资料片,我们做了五毒门派。当时目的是打开整个西南地区,我们内部准备了很多内容量,想要好好拼一下把剑网3做上去。但也只是维持了一小段时间,就开始往下跌。
到年底唐门版本,才迎来了转折性的里程碑——我们推出了轻功。当时真的很穷,没有广告费,也没做推广,就全靠玩家的喜欢。但我们是第一个把轻功做出来的,它占据了网游产业的一个桥头堡。到了2012年新增用户就开始疯狂涌入。剑网3就被彻底带起来了。
所以轻功还是让你最记忆犹新的。
郭炜炜:轻功只是一方面,后面的安史之乱(资料片)和剑网3重制版,基本上每一天都记忆犹新。反正做游戏是个很寂寞的事。
你怎么定义剑侠的核心粉丝?粉丝在玩家中的占比大概是多少?
郭炜炜:只要我们做的东西他们喜欢,就是我们的粉丝。
2012年开始,我们开始做城市行的年夜饭。那是我第一次感受到粉丝的力量。
当时我们在深圳就是想请用户吃饭,本来预计来200多人,结果最后来了1000多人。最后找了四五家餐厅才把用户都安排完。
后来就开始定期请用户吃饭,慢慢去经营用户。包括加强我们和用户的沟通。
每款成功的MMO都有自己的生态模型,传奇、奇迹、天龙、征途和剑侠都不一样。你们在做剑侠的时候是如何考虑建立生态模型的?
郭炜炜:它是非常独特和不可复制的生态。我们的收入主要来源是在外装方面,我们也不卖能力,这一点来说我们就是非常特别的。
在剑网3里,用户感受到的是我在这里有社交,我是活在这儿的,我是对你的文化认可的。所以,我认为它不仅是独特的,而且可能后无来者。
后无来者也包括你们自己的产品吗?
郭炜炜:对,因为它不可复制。
“我们在文化输出上没有对手”
《指尖江湖》你们从立项到现在推翻过多少次方向?过程应该是不算顺利。
郭炜炜:不能说推翻,但是我们迭代了至少3-4次。
《指尖江湖》
为什么现在要选择一个偏向硬核的动作+竞技的玩法?
郭炜炜:我要澄清一下。可能每个人看到的《指尖江湖》都是不一样的。你问我的助理她觉得手游哪个部分最好玩,她会说是生活技能。就像《剑网3》端游是什么玩法,你问十个人可能会得到是个不同的答案。我觉得手游是一样的,指尖江湖是个MMO,有很多的玩法。探索、PVP、PVE、休闲在游戏里面都是同样的比重。竞技只是它四大类玩法中的一个方向而已。
刘希(剑侠情缘2制作人)之前给我们说手游已经可以做得非常有深度了,因为吃鸡和王者对用户的操作要求都很高,用户的习惯已经变了。这对于指尖江湖来说也是这样考虑的吗?
郭炜炜:不是的。如果你了解剑二端游的话,就会知道它本来就比一代的操作性设计更强。我认为这也是刘希作为制作人,他所擅长的东西。
至于《指尖江湖》,剑网3操作的底层是有一定局限性的,比如它还不能行云流水的去表达中国的武侠动作。但是我非常否认一定要把《指尖江湖》做的很复杂才能操作出来,做游戏很难做到的一点是易于上手,难于精通。这个才是我们追求的。
所以它并不算一个硬核向的游戏?
郭炜炜:你觉得剑网3是不是一个硬核向的游戏?如果你说它不是,但是它的电竞确实还能做。如果你说它是,确实很多人又在里面玩过家家。《指尖江湖》绝对不是看单一面就是它全部的。
MMO手游这个品类在今年也发生过比较大的变化,年初《楚留香》的成功把MMO的竞争门槛拉到了一个新的高度。
郭炜炜:这个我同意。
但是最近几款最传统的MMO上线以后,同样很成功。在你看来是一种倒退吗?
郭炜炜:你怎么定义成功?你可以说商业化上多成功,但是从游戏本身来讲,说不上吧。
你认可的成功是什么样的?
郭炜炜:第一,先看游戏品质吧。它有没有突破、有没有创新、有没有让当前的用户认同。第二,在这个基础上它有多少的文化内涵和文化价值。第三,再看它未来有多少可扩展性。
就像很多人会问我剑网3的敌人是谁?我觉得没有敌人。当然,它在制作的层面有很多的敌人,但是在文化的扩展性、侵略性和长久性上还没看到对手。
所以你认为MMO不能再退回传统的方式成功了?
郭炜炜:这是一个很深奥的话题了。最近市面上很火的一款游戏《八方旅人》,你觉得它是进步还是倒退。
它应该还是进步。
郭炜炜:好,那千万不要误解我的观点。我的意思进步还是倒退,不是看它的画面表现、不是它技术采用的方式方法、也不是它内容形式本身带来的东西,我们不能简单的去评判。
还是拿《八方旅人》举例,它的台本就写得太赞了。它超越了英式英语的表达,用古英语的方式去表达了那些很有味道的东西。它的剧情或许不能做很好的展现,但是它把游戏的调调给还原出来了。这个在艺术性的价值上,它就超越了很多游戏,而用户是能看到的。这也是我们正在磨的东西。