几近满分致敬之作,《信使The Messenger》的忍者行动艺术
Sabotage是一家独立的游戏工作室,由业内资深人士Thierry Boulanger和Martin Brouard于2016年4月创建,旨在创建融合复古美学和现代游戏设计的原创IP。Thierry非凡的创造性视野以及他出色的编程技能,加上Martin在游戏行业的丰富制作经验和知识,为Sabotage的成功奠定了坚实的基础。
这对充满活力的二人组以他们的领导能力和生活乐趣而闻名,他们组成了一个由资深游戏工匠组成的小团队,都是好朋友和以前的同事,团队成员都对电子游戏充满热情,在过去的十年里一直在一起工作。
自成立以来,Sabotage掀起了一股热潮,凭借当时还未推出的游戏《信使》(the Messenger)获得了著名的NUMIX 2016年最有前途初创企业奖,以及2017年蒙特利尔独立游戏节(Montreal Independent Games Festival)的两个奖项(最佳游戏玩法设计和最佳音乐)。
《信使》是Sabotage开发的第一款游戏,游戏设定在一个古代的魔幻世界中,玩家扮演一位年轻的忍者。有一天,这位年轻忍者的村庄被恶魔的军队所包围,于是主角决定担任信使,誓死要将关乎氏族存亡的卷轴送出去,叫来援兵。
8位和16位双世界,精准的忍者行动艺术
《信使》是一款快速、好玩、跌宕起伏的游戏。以一个游戏开始,然后以另一个游戏结束,游戏的进展就像一场8位和16位视频游戏设计的怀旧之旅。你可以看到《信使》还原了很多忍者游戏中的经典动作,挥舞着剑,贴着墙,跳跃躲闪。游戏控制是精准的,每一个动作都有令人满意的视觉和音效。双跳机制可以让你在跳跃之后再次跳跃到你想要的地方,前提是你的剑有击中某些东西像敌人或者炮弹。这些在攻击之后获得的额外跳跃就像是到达一些看似不太可能够抵达的秘密区域的捷径。
在整个冒险过程中,你会获得其他的技能来增强你的行动力,比如绳索飞镖,它会把你推向墙壁或者敌人。最终,这些机制串在一起,以一种让你感觉像是忍者的技巧快速完成关卡。
《信使》的故事并没有在最终的BOSS之战之后结束。你看到的不是制作团队的人员名单,而是忍者获得了新的力量,之前的所有地点都装饰着发光的裂缝。最初的直线路径会成长为树干,新的区域一旦无法到达或隐藏,就会向外扩展。
最终,你会去到“未来”,它会改变游戏从8位像素,变成16位的样子。《信使》从看起来像NES游戏变成了展示SNES氛围。但更深入体验之后,更大的转折发生了。曾经是一款线性动作游戏的游戏表现出相互联系的、非线性的游戏体验,类似于Metroidvania。你可以在8位和16位游戏世界之间切换。很快,《信使》迅速变成了有Metroidvania类游戏,就好像《空洞骑士》多了一款兄弟作品。
这意味着每个关卡都有一个8位和16位版本。在美学意义上,两者之间的转换很酷,但你也需要在两者之间转换来解决谜题。来回循环的过程中,你也获得更多的能力,可以到达更多的区域。在游戏的后半部分,当你急于看到结局的时候。当你认为你接近完成游戏的时候,你需要回到所有你已经探索过的区域去寻找隐藏的物品,这样你就可以进入最后的区域。
经典像素视觉体验,字里行间的幽默感
在游戏的上半场,《信使》使用的像素艺术类似于忍者游戏的8位风格,以2D NES复古风格像素绘制,虽然里面也包含了很多旧式街机风格的设计元素,但细节和颜色远远超出了早前任天堂所能做到的。游戏背景绚丽多彩,每一层都有一种独特的感觉。你所扮演的蓝色忍者从平台和墙壁上蹿下跳,收割了数百个恶魔,拜访了所有经典的生物群落——沼泽,冰王国,火山洞穴——最终发现自己踏上了大BOSS领地。
在游戏的下半场,《信使》的16位Metroidvania风格让游戏在创作上有了更大的空间,游戏世界也变得更加丰富和复杂。也就是说,《信使》会随着时间的推移而变得更好,但这意味着为了达到它的最佳时刻,你必须强行通过一些非常熟悉的、生硬的老派游戏设计。
《信使》试图让游戏变得有趣,在字里行间增加了幽默感,确实是奏效的,从玩家的反馈来看,开发者的幽默用心之处受到了认可。
此外,由知名芯片音乐作曲家Rainbowdragoneyes使用Famitracker为《信使》倾力打造了动听的背景音乐,满满昔日玩NES游戏的感觉。
结论
如果你是经典动作平台游戏的粉丝,《信使》是你可以拥有的另一款独立游戏。《信使》不仅是简单地向忍者致敬,在游戏机制的设计上,从8位到16位,再到双世界的切换,开发者打造了独特的Metroidvanias游戏体验,以创造性的能力和有趣的玩法传达自己的游戏理念,让《信使》不失为一款既有情怀又有创新的作品。