在手机上寻求高操作的《流星蝴蝶剑》是不是搞错了什么?
“手游”、“动作”、“硬核”,将这三个词放在一起听起来是有点不可思议的,手游通常被贴上“休闲”、“碎片化”等标签,在手机上实现动作游戏的繁复操作同样极具挑战性,《流星蝴蝶剑》的底气何在?其是否配得上“硬核动作手游”这一标签?
硬核、动作以及手游
从一键点击的三消游戏到战略、操作兼备的MOBA游戏,手游的发展与硬件性能的提升、玩家口味的变化是脱不开干系的。虽然时下手游品类越来越丰富,但它们依旧强调移动端的特性——碎片化与休闲化,这要求手游应调整游戏节奏、简化操作。任天堂在开发《宝可梦探险寻宝》、《火焰之纹章:英雄》等手游之时,就强调要尽可能地去贴合手机平台,避免不必要的操作,《Dragon Ball Legends(龙珠激斗传说暂译)》则是在简化操作的基础上引入新玩法来提高游戏深度。
而动作游戏向来强调打击感与操作性,在这一点上它与手机的特性多少有点格格不入,此前曾有人提出触屏移动设备在游戏操作上存在“三宗罪”:一是没有实际的按下反馈,玩家难以得知是否按下该按钮;二是没有稳定的物理定位基准,手指移位影响操作精准度;三是手机屏幕限制,可视范围小。
虚拟摇杆的出现、操作界面的改善多少缓和了动作游戏在移动端的不适性,无论是键位的丰富性或是画面的表现力,在移动端重现PC端的游戏体验不再遥不可及,IGN就曾评论说《PUBG Mobile》是一次技术上的奇迹,即便触屏操作在精准度上依旧不如键鼠。因此,我们看到越来越多向端游甚至是主机靠拢的手游,比如《黑色沙漠》、《帕斯卡契约》。
技术上的突破是动作类手游重新进入大众视野的一个要素,“硬核”游戏在圈内的反复提及则是《流星蝴蝶剑》备受关注的另一要素。什么样的游戏才算“硬核”?这一点众说纷纭,一般的说法是指那些对操作或策略要求较高的高难度、高门槛游戏,魂系游戏的盛行及影响,手游玩家的口味越来越挑剔,这些变化都逐步扩大了“硬核”、“中度硬核”游戏的市场,《流星蝴蝶剑》手游的出生恰逢其时。
《流星蝴蝶剑》的动作系统简析
连招系统、强调反应是《流星蝴蝶剑》区别于其他手游的关键,同时也是其“硬核”的所在。
在《流星蝴蝶剑》的战斗操作界面中,左下角为虚拟摇杆,右下角分布有“轻”、“重”两个普通攻击键,两个可在战场外进行更替的技能键,此外还有怒气技、闪避、易武、锁定目标按键,右中区域为物品栏,在空白区域滑动可调整视角。
以普攻、闪避为主的按键设置与合理的间距分布降低了操作失误的发生率,闪避具有耐力条,最多能够连续闪避四次,值得注意的一点是,角色的攻击、技能等操作是无法通过闪避来取消的,贪刀、盲目攻击只会将自己的空门暴露在敌人的眼皮底下。
《流星蝴蝶剑》手游中并没有职业设定,取而代之的是武器的差异性,枪、锤、剑、拳四类武器各有特色,剑的技能具有冷却,拳套的技能需要积攒体力,锤仅有重攻击的按键,可通过蓄力提高伤害,各类武器在敏捷、伤害、距离等方面均有所侧重。
通过不同按键的组合,玩家能够在游戏中实现连招。与PC端动作游戏所不同的是,《流星蝴蝶剑》的连招要简易得多,涉及的按键少、施放难度低是其为了适应移动端而做出的简化。在游戏中,玩家可通过不同次数的轻击与重击来施放多样化的招式,以剑为例,连续按轻击、重击键各有一套连招,在一整套轻击施放结束前衔接重击有击飞效果,重击衔接轻击则有击倒效果,此外还能针对倒地、浮空状态可施加不同的攻击操作,整体而言轻重攻击的穿插类似于《真三国无双》的C技,只是在效果方面不如真三丰富(破防、群攻等)。《流星蝴蝶剑》的一整套无缝连招还包括技能键、易武的施放,操作娴熟的可通过枪或拳套实现无限连招(官方是否已做修改尚未清楚)。
《流星蝴蝶剑》的整个动作系统设计围绕着连招与反应来设计,它更加看重玩家的意识,玩家必须根据敌人的动作、距离、行为习惯做判断,迅速做出反应,通过闪避反制等来进行有策略的打斗。
平心而论,《流星蝴蝶剑》动作设计如何?
招式丰富,具备一定的操作性,考察反应,而非一味地攻击、攻击、攻击,从这些方面来看《流星蝴蝶剑》手游确实具备一定的动作游戏资质,而在实际的战斗之中,撇开打击反馈不谈,其表现又如何?
1.有待提升的PVE
游戏剧情模式目前开放了六个章节,达到一定等级后会开放困难、高手模式(宗师模式下玩家的属性差异会抹平),BOSS为剧情模式的精髓所在。路上的杂兵包括野兽、剑、盾、弓箭等类型,彼此之间并未形成一个较为棘手的对战局面,由于无法用闪避取消攻击,因此在面对多个敌人的时候,比较需要技巧,拉怪、地形杀、CD流等均属正常操作。
关卡地图并没有太多的亮点,带有限制性的场景较少,而在狭隘的场景中则会出现视角混乱的问题,无论是3D追随视角或是2.5D俯瞰视角,视野的阻碍与变化的不协调往往让玩家无法掌握敌人的动向。
普通模式下整个Boss的战斗流程近似于回合制,敌人招式缺乏阶段式的变化,等对方一套技能放完,然后贴身打一套,打完即撤,反复循环,防御条打空后可以衔接上更多的连招,敌人的高额护甲与己方微末的攻击力形成鲜明对比,硬生生地将战局变成了漫长而乏味的回合制对决。
该类情况在困难以上模式中得到了较大的改善,但也仅仅局限于部分BOSS,增加伤害是一个较为低端的手段,中毒机制的存在迫使玩家需要尽量减少被击中的次数,甚至是无伤。进阶一点的是在连招上做变动,在一个技能施放完后迅速衔接下一个技能,改变技能的施放顺序与间隔,从而提高玩家的警觉性,而不是在Boss招式后摇阶段无脑地上前输出。《流星蝴蝶剑》中的Boss大多都有一定的规律可言,由此也带来较为固定的Boss打法。而像罗金鹏、渔夫、陆漫天这样有一定挑战性的Boss依旧较少。
总体而言,《流星蝴蝶剑》的剧情模式在敌人类型、关卡设计上缺乏多样性,其更加看重玩家的走位、闪避施放,Boss对决以破防为首要目的,整体打法思路上并无太多的变化点。
2.作为核心的PVP
在论剑(1V1)模式中,所有玩家的属性数值都会被置为相同值(但装备特性还在,氪金党的胜利),出招的不固定性更加考验玩家对于游戏的理解与把握,同时还带着一定的心理博弈。
硬直是PVP对决的核心,在动作游戏中,硬直分为主动硬直与被动硬直,角色执行操作指令期间所出现的前摇与后摇为主动硬直。由于在《流星蝴蝶剑》中闪避无法取消动作,这要求玩家要在正确的实机合理施放招式,避免在主动硬直的时间内被对手找到机会。而利用被动硬直则能够实现高伤害的连招,从理论上上来说,只要攻击距离把控到位、招式施放顺序正确,攻击方能够形成压倒性的优势,为了避免该情况的出现,动作游戏往往会采用“三角牵制”的攻防机制,加入格挡、闪避、弹反、破防等功能平衡双方的攻防优劣。
《流星蝴蝶剑》中玩家不存在防御条、同时也没有防御机制,除了闪避、爆气(类似受身,强制解除受击状态)外,游戏引入了还破招系统。游戏用红、黄、蓝三种颜色来区分技能,蓝克黄、黄可红、红克蓝(过了时间点即便放出招也不会被系统判定为破招),紫色技能(对于玩家而言,即为怒气技)能够克制其他技能,而相同颜色的技能则以先释放的一方占优。虽然如此,在实际对局中,破招时机的判定极为短暂,玩家往往需要揣摩对方心理,预防对方动作才能形成破招。因此,在PVP模式中,战局瞬息万变,试探、出招、连击、反制等场面轮番上演。
不过策略虽多,在连招上却相对套路,在敌人硬直阶段,玩家为了追求最大化的输出往往会使用相同的连招,以剑为例,三下轻击接重击,将敌人挑空,衔接上刃舞织,随后施放剑气,整个过程对方除非爆气,几无还手之力。
总体而言,《流星蝴蝶剑》的连招设计上贴近于真三,PVE的打法思路上贴近黑魂,走位、闪避寻空隙进行输出,PVP则有几分老版流星的味道,观察对手出手习惯,揣摩心理,试探、连招兼备。不过,整个游戏在玩法深度上依旧有待挖掘。在PVE上,游戏目前的重心是在考察玩家的反射神经,如何在闪避之外添加更多的操作或限制性是个问题,拿《黑暗之魂》的Boss战作对比并不合适,《黑暗之魂》的定位是RPG,它包含了装备与属性克制,盾反、翻滚、背刺为打法精髓。《流星蝴蝶剑》应当在玩家与AI之间的攻防关系上做更多的文章,拓宽玩家的打法思路。
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结语
《流星蝴蝶剑》的出现是手游市场发展、玩家口味更迭的时代产物,硬件、技术的变革,由休闲一统天下到更具备游戏性的硬核手游崭露头角,《流星蝴蝶剑》的意义在于让玩家看到动作类手游的可行性,从游戏的表现而言,它对玩家和市场的意义无疑是可贵的。