Paradox管理团队谈新的产品战略和结构转型

发表于2018-09-04
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在不久之前,Paradox Interactive还处于一年发行一打游戏的节奏。与其因此被看作是一家高产的的游戏公司,Paradox管理团队却认为那是公司的低潮期,这些疯狂产出就像是喝太多Kool-Aid(一种广受大众喜爱的饮料粉)所导致的。

在近期的PDXCon活动中, 业务拓展部门副总Shams Jorjani跟媒体们说这是一个建立在意外成功上的失败。TaleWorlds Entertainment的《骑马与砍杀》(Mount & Blade)在2008年收获了不错的成绩,之后TaleWorlds与Paradox Interactive分道扬镳,《骑马与砍杀》系列也不再是他们的大战略游戏。但这也让Paradox有机会发行了年轻团队Arrowhead开发的《魔能》(Magicka),它成为了Paradox最成功的游戏之一。从此以后,Paradox每年发行大量游戏就成为了一种常态。

骑马与砍杀

Jorjani说:“你签下一个游戏,要花费1~2年的时间才有成品。《魔能》是2011年签下的。在2013、2014年,有一堆不靠谱的游戏摆在眼前,我们知道游戏本身的设计理念并不是很糟糕,但当时我们作为一个组织,可能还不太成熟,执行效果也不好。而且我们也没能在早期淘汰掉这些项目。”

这一时期的许多失误促使Jorjani、CEO Fred Wester和管理团队的其他人进行了内省式的讨论。Paradox的作品应该是怎么样的呢?

“我们有这样的愿景:玩家会在不知道游戏讲什么的情况下直接买下Paradox发行的产品,换句话就是我们希望Paradox这个招牌成为游戏体验的保证,”Jorjani说。“如果有谁会在不知道是什么游戏的情况下二话不说付给我们40美元,那时候我们就算成功了——我们有了完美的游戏核心支柱(对游戏有透彻的了解,有自己的独家秘诀),提高了整个组织系统的工作效率,拥有一套站得住脚的产品组合。”

Jorjani认为Paradox的游戏可以分成三大类:最受欢迎的策略类游戏、再来是经营类游戏和角色扮演游戏。他说Paradox有世界顶级的内部策略游戏工作室,其它两类则需要找优秀的第三方开发商合作。比如说与Colossal Order合作发行的模拟经营游戏《都市:天际线》(Cities:Skylines)以及与Obsidian合作的RPG《暴君》(Tyranny)。经历了那忙碌的一年,这种更加集中的策略让Paradox得以蓬勃发展,并填补了发行商追求3A产品而造成的市场空白。

“我以前经常会在展会上四处逛逛,跟同事说‘如果有看到类似Will Wright(《模拟人生》系列创始人)和Peter Molyneux(Bullfrog公司创始人)在90年代末做的那种游戏,我们就签下来,’第一年的时候大家都以为我在开玩笑,但是我每年都说,到了第三年他们就开始给我推荐项目了。”

他还补充说:“以前做PC游戏的某些大型发行商现在有了更宏大的目标,之前他们感兴趣的东西已经无法帮助他们走得更远了,但是对我们来说还是一个不小的挑战。长时间以来,普通规模市场都处于空白状态,于是我们就接手了。《都市:天际线》就是一个很好的例子。”

《都市:天际线》是Paradox的大热门游戏,发行时就打破了公司记录,2018年3月销量达到了500万,它也是Paradox第一季度收益的主要功臣,这正好体现了公司在过去的五年里的总体战略变化,同时也指出了他们未来几年的发展方向。

去年,Paradox的季度盈利增加了270%,收入翻倍,在此期间他们只发行了一款新游戏——Haemimont开发的《火星求生》(Surviving Mars)。虽说《火星求生》肯定是对收益有贡献,但Paradox的重头戏还是《群星》(Stellaris)《都市:天际线》《钢铁雄心4》(Hearts of Iron IV)和《欧陆风云》(Europa Universalis IV)的新扩展包。这些游戏最晚的是两年前发行的,最早的是五年前,Paradox通过持续发行各种扩展包来获得增长。

现场有一位记者指出在2012年二月发行的《十字军之王2》(Crusader Kings 2)现在所有的DLC合计已经超过了300美元——对于某些玩家来说这是一个比较有争议性的话题:他们觉得游戏售价太高,另外他们更习惯于发行后可以免费获得新的游戏内容。

“我们想为玩家制作出真正的好的游戏,但如果开发人员的得不到相应的回报,我们也无法实现这个目标,”Fred Wester的继任者Ebba Ljungerud回答道。“这是最基本的前提,然后我们才可以继续讨论利润问题,还有其它各种事情,但是没有收入是做不出游戏的。

“所以,我们要对游戏的额外内容收费是一件很正常的事。确实,《十字军之王2》这些年让玩家花费不少,但它包含的玩法也很丰富,玩家可以享受一段很长的游戏旅途。”

Jorjani补充说:“如果你能做出一个像《十字军之王2》这样内容丰富但是成本又低的游戏,那么你也没有必要出DLC了。从内容价值的角度来看,我们相信Paradox可以排进整个行业的前1%。

“玩家的观念会被其它游戏运作方式影响,我们必须要处理这个问题。在其它游戏中,如果你没有把所有的内容都玩了,你就会错过一些东西,而我们的游戏是不会这样设定的。我们必须要知道要如何才能更好地展示产品页面,这样你点进来的时候才不会被一大堆DLC搞得不知所措,好像这个游戏就是骗玩家钱的。”


Paradox CPO Mattias Lilja表示他们会全力解决这些问题,这样一个花费6年开发各种DLC的游戏不能指望Steam这样的平台来帮你。关于未来,Paradox会做出更多类似《十字军之王2》的游戏,而《魔能》这样的游戏体验应该会被逐渐边缘化。

“如果一个游戏的完整体验时长少于500小时,那我们或许就不应该发行它——这是一条基本准则,”Jorjani说。“但我们还是会发行游戏时间较短的产品,毕竟罗马非一日建成。如果你想做《上古卷轴5:天际》那样的游戏,你得慢慢来,不能第一个项目就做这么大规模的,要有个进阶过程。”

当然,除了付费游戏+DLC之外,还有很多方法能让时长500小时的游戏盈利,Paradox表示他们也会积极探索别的收益模式。有人怀疑会有部分玩家对Paradox发行F2P游戏感到非常愤怒,甚至会比那些批判游戏DLC总价超过300美元的那些玩家还要多,但这种更加灵活、开放的商业模式对公司的战略思维是有影响的。

“如果我告诉Henrik(《十字军之王2》的游戏总监)2018年我们要做个价值300美金的DLC,他估计会直接给我来一巴掌,”Jorjani说。“如今我告诉他们说我们六年之后就会得到一款身价30000美元的游戏,没人会想扇我。他们会问‘嗯……我们要怎么做呢?’”


至于为什么Paradox以往游戏大部分都是付费+DLC模式,Mattias Lilja说“因为这样有效。但我们并不是有意依赖于这种模式。”

“如果我们能找到让玩家满意的另一种收费模式,那我们会去尝试的,”他说。“但我们没有足够的数据,我们也不知道效果会如何……我不认为我们有什么特别的理由抵制F2P模式的大战略游戏。我们只是不太确定怎么做才是最好的。”

Paradox花了五年的时间进行结构转型,精简发行数量,类型更加集中,所有游戏都是以服务的形式高效运作。这种情况是否会一直持续下去还有待观察,但Jorjani很清楚游戏行业的局势,知道增长来自哪里。

Jorjani在早些时候说:“纵观着整个游戏行业,你会发现付费游戏的市场规模正在缩小。即使如此,开发付费游戏并非一定就是亏本生意,我们在未来依然还会采用这种商业模式。但是公司整体的角度来说,我们的目标就是实现增长,而当下的F2P游戏就是最有效的工具。

“我们知道转换成F2P模式存在着很多不确定性,但有趣的是我们由此也看到了的一种混合模式:游戏一开始是付费的,但我们可以用其它的方式来对游戏内容收费,避免惹怒玩家,这就是我们之后五到十年要面临的真正挑战。”

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