这大概是第一款“好评如潮”的国产武侠游戏

发表于2018-09-02
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用“魔幻”来形容国产仙侠武侠游戏,似乎不会有什么问题。

从市场反响来看,销量还算不错的“三剑”系列(《仙剑奇侠传》《古剑奇谭》《轩辕剑》)走的都是打造 IP 品牌的路线:强大的角色人设塑造、恢弘的仙人魔人剧本、辗转反侧的纠结恋情,主要赢利点并非游戏,而是被授权的电视剧、手游、周边展会等等。

姚壮宪曾经说过:“国产单机游戏靠本身销量几乎没法赚钱,勉强回本。”

但这世上永远有敢吃螃蟹的人,有人出了成绩,有人栽了跟头,最近被国内玩家刷屏的良心游戏《天命奇御》也许是螃蟹吃得最顺的一个。

超远距离跨界、名不见经传的十几人团队、没有虎躯一震的履历、没有知名制作人、第一次制作PC单机……作为一款没有超多资金甚至宣发资源的实验性作品,发售至今 Steam 商店页评价甚至到达了“好评如潮”。

也许这里确实有运气的成分,但另一个说法我想大家也都会认同:

《天命奇御》重燃了中华儿女对优质国产单机游戏的希望,就像《大圣归来》对国产动画一样。

第一次听到《天命奇御》的开发名字时,大家的反应大概如下:

“甲山林?这谁呀,没听过,做房地产的?”

“一个房产大亨不好好盖楼来做游戏了?”

“劫富济贫?金盆洗手?”

“出来做单机,家里有矿啊?”

老实说,《天命奇御》宣传的“超高自由度”“传统老派武侠题材”“多结局线路”加上同样的2.5D俯视角,让人难免将其与之前大热的《侠客风云传》一起在台面上比划比划。

更巧的是,这两款带着复古气息的传统武侠题材游戏,开发者都是台湾的。

台湾游戏,有一股独特的韵味

“南智冠 北大宇”之名曾彻响两岸三地,除了“双剑”《大富翁》《群侠传》外,《炎龙骑士团》《风色幻想》《三国群英传》等江湖好汉层出不穷,汉堂、宇峻、昱泉等等都有自己的王牌系列。

再后来的故事,我想各位也都知道。

但即使是没落后的今日,我们依然能在《侠客风云传》《返校》以及《天命奇御》中感受到台湾人骨子里的老派韵味。经历过曾经的辉煌和现在的低谷,他们身上有几个相同的品质:不画饼、不吹逼、不刻意使用虚幻引擎、态度谦和……

这样的人做出来的游戏,自然带着人文气息的市井文化。

在《天命奇御》里,角色大吼大叫时文本字体会突然变大;男主从头到尾操着一口韦小宝式的流氓话,是个有鬼点子还抖机灵的撩妹高手,与传统武侠游戏的木头人男主形象对比鲜明;整个江湖塑造得真实且接地气,揉碎在小巷与厢房的风声传闻则再次强化了“江湖”的存在感。

背着娘子逛窑子的负心汉、躺在地上却懒得去捡一米开外苹果的乞丐、用内裤当手绢擦眼泪的傻子……正是这些有血有肉的小人物让玩家愿意去尝试与每一个 NPC 对话。收集乱七八糟的道具与私闯民宅翻箱倒柜,只为了推动一个前置支线、获得一本绝世武功独门心法或者听一段也许没什么实际影响的故事。

《天命奇御》将人物与故事融为一体,用扎实的文本量和丰富的交互点成功营造出让人流连忘返的沉浸式江湖,这大概就是老派台湾游戏的味道吧:有温度、有生活、有人味。

下一页:和其他武侠游戏相比?

和其他武侠游戏相比?

虽然《天命奇御》有意避开了回合制和战棋制而主打即时战斗,但在“开放世界、高自由度玩法、后宫把妹好感度、多结局线路“等宣传字眼上依然会给玩家一种既视感,加上侠客销量口碑双丰收,难免让人产生,这房老板甲山林是闻风而动,过来捞一笔的想法。

当然,结果是我被打脸了。

独特的游戏推进方式

一般来说,传统武侠 RPG 注重的是时间管理,即玩家要在有限的时间内去做有限的事。而《天命奇御》看着像是武侠 RPG,其实读作推理 AVG。

在推理界“指出证物/关键”的操作,在《天命奇御》中叫做“出示”系统。游戏中大大小小的传闻支线主线,全都靠“出示道具”推动。《天命奇御》道具之间甚至可以组合,颇有《逃脱密室》的感觉。

“出示&传闻”构建了整个游戏的核心,是玩家探索世界的源动力:和每一个NPC对话、疯狂点击任何一个物品都可能触发一段支线。同时因为因为支线的回报高有价值,不是可有可无的“回血道具”形成了一套不断激励玩家探索的正反馈系统。

《天命奇御》不是以时间推动的,玩家要在有限的八卦点数下抉择出前进的方向,这影响到之后可以接到什么样的任务,又会错过怎样的故事。整个游戏的进行方式很有 CRPG 的味道。

可圈可点的即时战斗

在玩到《天命奇御》前我完全不看好本作的战斗,因为他们没有选择采用常见的战棋武侠、回合仙侠作为战斗系统,而是采用即时战斗。我原以为开发者是为了与传统国产游戏区分开来才强行使用即时战斗,但在游玩过后,我只想对自己的偏见表示道歉。

《天命奇御》在音效反馈和打击特效做的相当不错,剧情演出里的肢体流畅性有一种有武术动作指导的感觉。在实际战斗表现上,《天命奇御》更注重的是招式形象与意境,突出武学套路的特色差异性,因此在招式的前摇后摇都比较长,一个技能对应的不是一个短小动作,而是一整套武功路数。

不过这也导致战斗节奏过慢,不够爽。幸好空格跳跃中断技能在某种程度上调节了游戏的节奏,否则真的是灾难。

但抛去这个神秘的元素,《天命奇御》的战斗确实是“拿腔拿调”的,给玩家一种放技能前也要跟着大吼一声技能名的中二冲动,这让开发者牺牲战斗节奏反而成了一件有价值的事情,突出了招式的形式美感。

四个武器类型对应十二种武学套路,在战斗中可以随时切换武器、心法、武学(但不怎么方便)。每个武学除了视觉层面上的巨大差异,在数值功效上也迥然不同:暗劲定力、细水长流或是付之一炬。不同的心法则让游戏的各种套路得以展开,而不会让玩家“一招鲜,吃遍天”。

支线很棒,甚至喧宾夺主

相比丰富的支线内容,《天命奇御》的主线任务实在是太弱了,可能是为了服务于之前所说的“出示&传闻”核心内容,游戏的很多巨额奖励都属于支线任务,甚至连重要的剧情内容也大多藏于支线。更神奇的是,支线任务人物塑造非常饱满,不管是反派还是正道层次塑造相当丰富,绝不是什么刻板脸谱。

但与此相对的,《天命奇御》有一个平庸的剧本,一个极为平淡的叙事方式,整个游戏的主体剧情相当无聊,大概是一个看了说明书就能猜出所有主线剧情的程度。

所谓的多线路结局非常敷衍:无论如何玩家都要打到最终BOSS才会出现结局,不存在第二种通关的方式,所以本质上这是个单线剧情游戏。同样的,几个结局间的“不同”,仅仅是老婆A/B/C的不同,展示的区别也仅仅是一张壁纸上的替换,在可操作层面没有有任何区别。唯一的亮点大概是结局后的故事处理:游戏会告诉你重要NPC或门派在你的抉择下最终获得了怎样的结局,很像《耻辱》系列的结局总结,有始有终。

所以,《天命奇御》到底怎么样?

《天命奇御》好玩吗?好玩。

其实本作的问题并不少,《天命奇御》的内容分配属于高开低走,任务密度和环环相扣的情节大多在游戏前期。制作组因为要将有限的资源用在刀刃上,作为试玩版和留住玩家的头30分钟体验的新手村,自然承载着更多意义。

但这也就导致游戏步入中后期项目组资源和精力跟不上,许多或大或小,可有可无的细节问题开始暴露:比如城镇里充当野怪的流氓数量过多;比如提前拿到任务道具或者结束某个任务并不会影响主角和 NPC 的台本;比如游戏迷宫、解密部分平庸如水,场景内容实在过少……

《天命奇御》还有更多这样那样的问题和毛病,但说到底,这些问题并不妨碍我们去热爱,去赞美这样一款游戏。

这不是一个有傻白甜虐恋剧本的游戏,也不是一个有顶级3A视听盛宴的游戏,但这是一个看得到的诚意和真心,看到到开发者脚踏实地态度的游戏。

迄今为止《天命奇御》已经进行了多次大型优化更新,解决了许多痛点问题,并承诺会在今年上架免费DLC和追加手柄支持。相信在不断的优化更新加强之后,《天命奇御》会迎来一个真正的完全体。

《天命奇御》或许不是国产单机游戏的救世主,它依然有着各种制作经验上、玩家体验上的问题。但作为一款国产武侠游戏,它也许是国内开发者们的启明灯,照亮武侠题材前进的方向。

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