为什么Supercell的《皇室战争》火了,而蓝洞的《火战攻城》却成绩惨淡

发表于2018-09-01
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玩法创新未必能获得市场肯定。

6月下旬,开发商蓝洞宣布正式收购韩国手游开发商Delusion Studio。而在此之前,由该厂商研发的手游《火战攻城》刚正式上线,这其中的联系令人感觉微妙。

其实,蓝洞搞收购早已不是稀奇事,早在今年2月,蓝洞向Kakao Games投资了100亿韩元;3月,蓝洞旗下子公司PUBG Corp收购了美国公司MadGlory。这一系列资本操作,不难看出蓝洞的渔网越撒越远。而当时的《火战攻城》也已经测试了10个多月,足见蓝洞对于该游戏的信心。

然而,《火战攻城》在上线后的成绩却让人大跌眼镜。以App Store为例,在韩国将近一年的运营时间里,最高排名游戏免费榜Top13,但却有多个时间段位于1500名以外。畅销榜成绩亦相当不理想,除了上线半年表现尚可,随后就几乎维持在1000名上下。

在全球市场,《火战攻城》上线App Store 150多个国家和地区,只有4个曾进入游戏免费榜Top10。目前,这款产品仅剩3个地区维持在游戏免费榜Top100。

虽然蓝洞在手游领域的发行底蕴不算深厚,但从产品的角度而言,《火战攻城》确实是一款具备创新玩法的游戏。它用一种独特的手法,在移动端上呈现了RTS原有的味道。这样的一款产品,最终却只有这般惨淡的成绩,实在是让人有点费解。

而在笔者看来,这与其过于注重在产品上还原RTS的全部体验不无关系...

一、普通玩家在《火战攻城》里获得了一种怎样的体验?

作为一款看起来极其CR like的游戏,《火战攻城》在核心玩法的呈现上却很有自己的一套。

官方预告片对玩法概念进行了演示

它的玩法设计,说得上是一次过呈现了RTS的多种经典元素。其中包括资源采集、部队搭配、建造布局、视野掌控等。但在实际体验上,这样的设计对于普通玩家来说却似乎有点复杂与繁琐。

以下笔者将尝试用一种普通玩家的思路,体验一把标榜着“RTS革命”的《火战攻城》。

开局后,玩家马上需要面对局内的第一次艰难选择,是先开矿拿资源、先建营地增加人口和视野、还是先建个兵探探路?

这些RTS里常见的决策点,在《火战攻城》上确实得到了较好的还原。同样地,按照正常的思路,笔者选择了开矿和营地两手抓。但是,在拿下第三个矿的时候,对局时间已经过去了1分钟。

在这漫长的1分钟时间里,对手没有任何动静。在战争迷雾的笼罩下,笔者也看不到他是否还在操作。最终,所有的疑点总结成一个问题:为什么还不开怼?

紧接着,笔者又需要面对第二次艰难选择,是先搭建防御塔、先确定兵种、还是继续建营地增加人口和视野?

迫不及待想要开怼的笔者选择了确定兵种。需要说明的是,《火战攻城》虽然使用了卡牌式的养成系统,但游戏内却没有卡组的概念,玩家每次都需要在局内确定当局使用兵种。

在确定了两个一阶兵种后,系统自动解锁二阶兵种的选择。如此类推,兵种分为三种阶级,玩家在局内一共可以确定6个兵种。当然了,虽然本作共有18个一阶兵种、16个二阶兵种和12个三阶兵种,但玩家只能在已解锁的卡牌中进行选择。

当笔者派出的第一个“维京人”从左路缓行而上时,它终于遇见了我的队手,但此时距离对局开始已经过去了1分30秒。

这时候,笔者又需要面对第三次艰难选择,是继续出兵进攻、建防御塔准备反打、建营地扩大视野范围、还是确认和布局下一阶兵种?

虽然此时战况激烈,但太多的选项已经让笔者应接不暇,我只好随意地进行操作。不再过于执着下兵的位置、数量。这个时候还能针对兵种克制来下兵,似乎已经是一个普通玩家最大程度可以做到的事。

就这样,当我方单位拿下对手基地时,笔者并没有感受到太大的成就感。因为在对局体验上,过于复杂、繁琐的选项,始终影响着玩家的战斗体验。

整体而言,在PvP主流设计讲究用微操展现个人技术的当下,《火战攻城》却要求玩家用一种更宏观的视角进行对抗。当然,这相当符合RTS的玩法理念,整体呈现起来也比较妥当,但却似乎不太适合当下移动端玩家群体的口味。

特别是在《皇室战争》的对比下,本作的处境显得比较尴尬。

二、在产品设计以外,还有许多值得深究的影响因素

实际上,作为一款较完整地还原了RTS玩法理念的产品,《火战攻城》的游戏质量是值得认可的。但在品类缺乏用户加持的手游市场上,一款看似是CR like,实质却是RTS的产品遭遇这样的市场反应,又似乎是意料之中。

在TapTap的游戏专区里,本作被最多玩家评价的点就是“借鉴”了《皇室战争》,但上文提到,游戏除了在UI界面的布局与设计上与《皇室战争》有所相似外,其核心机制根本不能用“类似”、“相像”来形容。

严格意义上,这是两款不同类型的游戏。然而正是这些评论,间接“毁”掉了这款产品。

众所周知《皇室战争》IP在全球范围的影响力,正是其庞大的粉丝群体让许多RTS或类RTS游戏生产商望而止步。一旦有RTS游戏上线,即被许多玩家冠上“模范”、“致敬”、“借鉴”等词。加上《火战攻城》在UI设计上有不可否认的相似点,这顶“帽子”就扣得更结实,在国内玩家普遍厌恶“山寨”的今天,这种情况只会给游戏徒增差评。

既然在粉丝舆论上处于下风,作为发行商的蓝洞,更应该在运营上多下功夫。然而对比Supercell,蓝洞似乎缺乏在这方面的经验。

《皇室战争》上线两年,累计用户达7亿,面对如此庞大的一个用户量,游戏的运营就显得至关重要。网上许多游戏门户网站都有设立“皇室战争专区”,这不仅给了广大玩家一个相互交流的平台,更能增加游戏知名度,所以至今为止仍不断有新玩家加入游戏,让社区保持活力。

某《皇室战争》社区

另一方面,游戏一直把运营活动与内容更新作为立足点:每两周推出一张新的卡牌、大幅度提升游戏的更新速度、改变锦标赛的模式等。而对于抽卡类的RTS游戏而言,频繁拓展游戏内容会让产品越显繁杂,玩法上的改变更容易让老玩家产生厌恶感。但以上帝视角回过头来看,Supercell押对了。

在品牌宣传上,Supercell选择大力发展《皇室战争》的游戏联赛,从2016年7月的《皇室战争》上海锦标赛,进入顶级电竞赛事ESWC,打造洲际赛事CACC亚洲皇冠杯,到去年吸引了2700万玩家参加线上预赛的皇冠锦标赛(CCGS)世界单人赛。直到今年,《皇室战争》则登上了亚运舞台,尽管只是表演赛,但其意义不言而喻。

经过两年摸索,《皇室战争》在全球范围内的影响力已不仅仅是一个手游那么简单,更是影响着众多玩家与行业风向,这些在目前的《火战攻城》上几乎不能预见。

在《皇室战争》这个IP的阴影下,《火战攻城》从开始就处于劣势,在游戏质量相对优秀的情况下,在错误的时间点进入市场,再加上蓝洞在手游宣传与运营上缺乏经验,这款标榜着“RTS革命”的产品很有可能就这样“泯然众人”,确实令人感到可惜。

三、一款具备创新玩法的产品,为什么大家就是不买账?

传统RTS对于玩家的核心吸引力,除了在策略上的比拼以外,对资源的控制,视野的掌控等都是在玩法概念上极具深度的部分。一局完整的RTS游戏下来,需要呈现的是大至全局的把握,小至每个单位的控制,策略与操作兼具的游戏体验。

而放到移动端上,许多产品都对RTS中的一种或多种玩法理念进行提炼。这里面有现象级的《部落冲突》《皇室战争》一类,同样也有《剑与家园》《赤潮:战争艺术》等。可以看见的是,手游产品对于RTS玩法理念的提炼,形式虽然多样,但同时呈现的理念数量却不会太多。

在笔者看来,《火战攻城》在产品设计上未能获得市场认可的原因,是因为设计者都太想把RTS原有的所有元素在移动端上一次过呈现出来。从而造成产品在游戏节奏上不适应移动端主流需求,同时也使本来应该要突出的操作对抗部分被其它东西掩盖。

当然,在产品设计之外,蓝洞的发行经验不足也是市场表现受冷的一个重要原因。总括而言,虽然《火战攻城》没有成功,但却确实地呈现了一种新颖的移动端RTS设计思路。这或许是一个铺垫,为往后一款能简洁而又完整地还原RTS理念的产品提供参考。

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