Unity3D实现动态加载游戏资源
发表于2018-08-30
在flash时代,资源的动态加载非常的普遍,主要是受限于网速的快慢,我们在用Unity3d制作在线项目的时候,不可避免的要考虑到优化加载的问题,本篇文章中给大家介绍的实现动态加载游戏资源经验能给大家提供一些思路。
用Unity3D制作基于web的网络游戏,不可避免的会用到一个技术-资源动态加载。比如想加载一个大场景的资源,不应该在游戏的开始让用户长时间等待全部资源的加载完毕。应该优先加载用户附近的场景资源,在游戏的过程中,不影响操作的情况下,后台加载剩余的资源,直到所有加载完毕。
本文包含一些代码片段讲述实现动态加载游戏资源方法。本方法不一定是最好的,希望能抛砖引玉。代码是C#写的,用到了Json,还有C#的事件机制。
在讲述代码之前,先想象这样一个网络游戏的开发流程。首先美工制作场景资源的3D建模,游戏设计人员把3D建模导进Unity3D,托托拽拽编辑场景,完成后把每个gameobject导出成XXX.unity3d格式的资源文件(参看BuildPipeline),并且把整个场景的信息生成一个配置文件,xml或者Json格式(本文使用Json)。最后还要把资源文件和场景配置文件上传到服务器,最好使用CMS管理。客户端运行游戏时,先读取服务器的场景配置文件,再根据玩家的位置从服务器下载相应的资源文件并加载,然后开始游戏,注意这里并不是下载所有的场景资源。在游戏的过程中,后台继续加载资源直到所有加载完毕。
一个简单的场景配置文件的例子:
MyDemoSence.txt
Json代码:
{ "AssetList" : [{ "Name" : "Chair 1", "Source" : "Prefabs/Chair001.unity3d", "Position" : [2,0,-5], "Rotation" : [0.0,60.0,0.0] }, { "Name" : "Chair 2", "Source" : "Prefabs/Chair001.unity3d", "Position" : [1,0,-5], "Rotation" : [0.0,0.0,0.0] }, { "Name" : "Vanity", "Source" : "Prefabs/vanity001.unity3d", "Position" : [0,0,-4], "Rotation" : [0.0,0.0,0.0] }, { "Name" : "Writing Table", "Source" : "Prefabs/writingTable001.unity3d", "Position" : [0,0,-7], "Rotation" : [0.0,0.0,0.0], "AssetList" : [{ "Name" : "Lamp", "Source" : "Prefabs/lamp001.unity3d", "Position" : [-0.5,0.7,-7], "Rotation" : [0.0,0.0,0.0] }] }] }
AssetList:场景中资源的列表,每一个资源都对应一个unity3D的gameobject
Name:gameobject的名字,一个场景中不应该重名
Source:资源的物理路径及文件名
Position:gameobject的坐标
Rotation:gameobject的旋转角度
你会注意到Writing Table里面包含了Lamp,这两个对象是父子的关系。配置文件应该是由程序生成的,手工也可以修改。另外在游戏上线后,客户端接收到的配置文件应该是加密并压缩过的。
主程序: C#代码
public class MainMonoBehavior : MonoBehaviour { public delegate void MainEventHandler(GameObject dispatcher); public event MainEventHandler StartEvent; public event MainEventHandler UpdateEvent; public void Start() { ResourceManager.getInstance().LoadSence("Scenes/MyDemoSence.txt"); if(StartEvent != null){ StartEvent(this.gameObject); } } public void Update() { if (UpdateEvent != null) { UpdateEvent(this.gameObject); } } } }
这里面用到了C#的事件机制,大家可以看看我以前翻译过的国外一个牛人的文章:C# 事件和Unity3D
在start方法里调用ResourceManager,先加载配置文件。每一次调用update方法,MainMonoBehavior会把update事件分发给ResourceManager,因为ResourceManager注册了MainMonoBehavior的update事件。
在LoadSence方法里先创建一个Asset的对象,这个对象是对应于配置文件的,设置type是Json,source是传进来的“Scenes/MyDemoSence.txt”。然后注册MainMonoBehavior的update事件。
private MainMonoBehavior mainMonoBehavior; private string mResourcePath; private Scene mScene; private Asset mSceneAsset; private ResourceManager() { mainMonoBehavior = GameObject.Find("Main Camera").GetComponent<MainMonoBehavior>(); mResourcePath = PathUtil.getResourcePath(); } public void LoadSence(string fileName) { mSceneAsset = new Asset(); mSceneAsset.Type = Asset.TYPE _ JSON; mSceneAsset.Source = fileName; mainMonoBehavior.UpdateEvent += OnUpdate; }
在LoadSence方法里先创建一个Asset的对象,这个对象是对应于配置文件的,设置type是Json,source是传进来的“Scenes/MyDemoSence.txt”。然后注册MainMonoBehavior的update事件。
public void OnUpdate(GameObject dispatcher) { if (mSceneAsset != null) { LoadAsset(mSceneAsset); if (!mSceneAsset.isLoadFinished) { return; } //clear mScene and mSceneAsset for next LoadSence call mScene = null; mSceneAsset = null; } mainMonoBehavior.UpdateEvent -= OnUpdate; }
OnUpdate方法里调用LoadAsset加载配置文件对象及所有资源对象。每一帧都要判断是否加载结束,如果结束清空mScene和mSceneAsset对象为下一次加载做准备,并且取消update事件的注册。
最核心的LoadAsset方法:
private Asset LoadAsset(Asset asset) { string fullFileName = mResourcePath + "/" + asset.Source; //if www resource is new, set into www cache if (!wwwCacheMap.ContainsKey(fullFileName)) { if (asset.www == null) { asset.www = new WWW(fullFileName); return null; } if (!asset.www.isDone) { return null; } wwwCacheMap.Add(fullFileName, asset.www); }
传进来的是要加载的资源对象,先得到它的物理地址,mResourcePath是个全局变量保存资源服务器的网址,得到fullFileName类似http://www.mydemogame.com/asset/Prefabs/xxx.unity3d。然后通过wwwCacheMap判断资源是否已经加载完毕,如果加载完毕把加载好的www对象放到Map里缓存起来。看看前面Json配置文件,Chair 1和Chair 2用到了同一个资源Chair001.unity3d,加载Chair 2的时候就不需要下载了。如果当前帧没有加载完毕,返回null等到下一帧再做判断。这就是WWW类的特点,刚开始用WWW下载资源的时候是不能马上使用的,要等待诺干帧下载完成以后才可以使用。可以用yield返回www,这样代码简单,但是C#要求调用yield的方法返回IEnumerator类型,这样限制太多不灵活。
继续LoadAsset方法:
if (asset.Type == Asset.TYPE _ JSON) { //Json if (mScene == null) { string jsonTxt = mSceneAsset.www.text; mScene = JsonMapper.ToObject<Scene>(jsonTxt); } //load scene foreach (Asset sceneAsset in mScene.AssetList) { if (sceneAsset.isLoadFinished) { continue; } else { LoadAsset(sceneAsset); if (!sceneAsset.isLoadFinished) { return null; } } } }
代码能够运行到这里,说明资源都已经下载完毕了。现在开始加载处理资源了。第一次肯定是先加载配置文件,因为是Json格式,用JsonMapper类把它转换成C#对象,我用的是LitJson开源类库。然后循环递归处理场景中的每一个资源。如果没有完成,返回null,等待下一帧处理。
继续LoadAsset方法:
else if (asset.Type == Asset.TYPE _ GAMEOBJECT) { //Gameobject if (asset.gameObject == null) { wwwCacheMap[fullFileName].assetBundle.LoadAll(); GameObject go = (GameObject)GameObject.Instantiate(wwwCacheMap[fullFileName].assetBundle.mainAsset); UpdateGameObject(go, asset); asset.gameObject = go; } if (asset.AssetList != null) { foreach (Asset assetChild in asset.AssetList) { if (assetChild.isLoadFinished) { continue; } else { Asset assetRet = LoadAsset(assetChild); if (assetRet != null) { assetRet.gameObject.transform.parent = asset.gameObject.transform; } else { return null; } } } } } asset.isLoadFinished = ***e; return asset; }
终于开始处理真正的资源了,从缓存中找到www对象,调用Instantiate方法实例化成Unity3D的gameobject。UpdateGameObject方法设置gameobject各个属性,如位置和旋转角度。然后又是一个循环递归为了加载子对象,处理gameobject的父子关系。注意如果LoadAsset返回null,说明www没有下载完毕,等到下一帧处理。最后设置加载完成标志返回asset对象。
UpdateGameObject方法:
private void UpdateGameObject(GameObject go, Asset asset) { //name go.name = asset.Name; //position Vector3 vector3 = new Vector3((float)asset.Position[0], (float)asset.Position[1], (float)asset.Position[2]); go.transform.position = vector3; //rotation vector3 = new Vector3((float)asset.Rotation[0], (float)asset.Rotation[1], (float)asset.Rotation[2]); go.transform.eulerAngles = vector3; }
这里只设置了gameobject的3个属性,眼力好的同学一定会发现这些对象都是“死的”,因为少了脚本属性,它们不会和玩家交互。设置脚本属性要复杂的多,编译好的脚本随着主程序下载到本地,它们也应该通过配置文件加载,再通过C#的反射创建脚本对象,赋给相应的gameobject。
最后是Scene和asset代码:
public class Scene { public List<Asset> AssetList { get; set; } } public class Asset { public const byte TYPE _ JSON = 1; public const byte TYPE _ GAMEOBJECT = 2; public Asset() { //default type is gameobject for json load Type = TYPE _ GAMEOBJECT; } public byte Type { get; set; } public string Name { get; set; } public string Source { get; set; } public double[] Bounds { get; set; } public double[] Position { get; set; } public double[] Rotation { get; set; } public List<Asset> AssetList { get; set; } public bool isLoadFinished { get; set; } public WWW www { get; set; } public GameObject gameObject { get; set; } }
代码就讲完了,在我实际测试中,会看到gameobject一个个加载并显示在屏幕中,并不会影响到游戏操作。代码还需要进一步完善适合更多的资源类型,如动画资源,文本,字体,图片和声音资源。
动态加载资源除了网络游戏必需,对于大公司的游戏开发也是必须的。它可以让游戏策划(负责场景设计),美工和程序3个角色独立出来,极大提高开发效率。试想如果策划改变了什么NPC的位置,美工改变了某个动画,或者改变了某个程序,大家都要重新倒入一遍资源是多么低效和麻烦的一件事。来自:https://blog.csdn.net/hyf2713/article/details/50898972