独立游戏经典之作《LIMBO》元素与关卡分析

发表于2018-08-29
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按关卡顺序(非所有关卡)


①针刺陷阱



横版过关游戏里面的常客,与悬崖同属一个性质,但早期的横版过关多用悬崖,因为针刺陷阱可能需要角色死亡动画,为    节省开销可用悬崖代替(超级马里奥兄弟),但针刺陷阱更能直接体现角色的死亡,更具冲击力,是非常基础的一个元素。如果直接使用会过于明显,一般无法造成有效的击杀,需要配合追逐、陷阱跨度、陷阱不可见(比如高处坠落和掩盖)等元素来实现功能。




②箱子与绳索




木箱也是游戏的老元素之一了,在极大多数的RPG游戏中都可以找到箱子的身影,无论是用来挡路(推箱子)、垫脚(众横版过关游戏)、代替宝箱放置一些价值低的奖励道具(生化危机、众“捡垃圾”游戏),甚至在炉石的场景里面都能找到它,似乎摧毁木箱比拿来垫脚更有吸引力。虽然LIMBO没有奖励机制(和Ori、雷曼区分开),但不代表木箱的摧毁和储藏属性毫无用处,我们依然可以把过关的道具(拉杆、开关)藏在木箱里面,然后引导玩家去摧毁木箱。


绳索一般有两大用处,攀爬和摆荡。攀爬不必多说,上下的通道。摆荡,一种十分具有动感的“交通方式”,可以让玩家通过比较宽阔的场景,而且十分适用于运动、追逐的场景,各种山崩地裂的场景总少不了它。


#劳拉#德雷克#奎爷 点了个赞




③水(液体)



水是杀死玩家的又一大利器,但前提是你的角色遇水即溶(阿尔泰、汤米·维赛迪、众不死人)。但这样就和悬崖、针刺陷阱没什么区别了,只不过换了一个死亡动画而已。水还有一大功能,制造紧迫的环境。一种是代替滚石、野兽、敌人的追逐,一种是由下至上挤压空间的压迫,让玩家在有限的时间内做出他认为正确的抉择,但这又与是男人就下一百层不同,在角色能够游泳的情况下,水可以充当一种行动方式的切换,来扰乱或改变玩家的节奏。不要忘记水是有别于空气的一种介质,水力、鳄鱼洗澡的条件、维持生命。




④滚石



一颗巨大的滚动着的石头能干什么?


1.碾死玩家 2.碾死玩家 3.碾死怪物 4.让玩家在石头上面充当马戏团小丑做各种杂技


其实如果玩过尺子或者手机壳后面的那种迷宫滚珠玩具的话,可以用石头做触发器,按动按钮之类的。




⑤梯子




百科:梯子 用于攀爬的工具


但是梯子和绳索的不同之处在于,梯子是一个刚体。在两者都静止不动的情况下并没有什么不同,但一旦处于运动的状态下就有所区别了,后面有一关利用到了梯子的这个性质。




关卡1(惯性心理)



除却教学和元素介绍关卡外个人认为的第一个比较有意思的关卡。出现了除开头蜘蛛外的其他敌人,让玩家更容易沉浸在游戏当中(不然玩了半天都是在和莫名其妙的陷阱作对)。


当玩家第一次来到这个场景的时候,会把注意力放在上面的敌人,当他想要前进跳过悬崖的时候,逆时针摆动的夹子启动追逐玩家,必死无疑;第二次,玩家吃过苦头后懂得了在夹子启动的同时往回躲闪,但不显眼的顺时针摆动夹子启动,击杀再次躲闪不及的玩家;第三次,玩家在两个夹子启动的同时都往反方向躲闪,也就是保持在图中角包含的位置,成功避开两个夹子。这里利用了躲避的心理,我相信不会有人遇到危险时的第一反应是冲上去。




关卡2




这里是一个追逐场景,为了让追逐的距离合适(稍长)但又不至于太过枯燥,于是利用了水来制造了一段水陆共存的路段来丰富场景,影响玩家的节奏,不至于太过平滑。




关卡3





在这关,设计师把问题和答案拆开了两部分,他先把答案放到玩家面前,但还没看到问题的玩家可能会不知所以(老玩家除外),当玩家穿过隧道来到下面看到高大的台阶后他们就马上理解木箱的用意了。




⑥白虫





来到这里出现了一些新的元素:头上的白虫,它会限制玩家的操控,使得玩家只能单方向前进,并且会受光照影响而改变前进方向;黑虫,它会吞噬掉玩家头上的白虫来消除操控的限制。玩家到这里可能还不太了解他们实际的作用,因为还没有到正式运用他们的场景。

单方向前进可以限制玩家的操作从而留给关卡设计师更多的设计空间,并且单方向前进状态下的玩家一旦错过关键的位置便要重来,是增长游戏流程的好帮手。




关卡4(折返+陷阱击杀)





这一关包含了两个触发条件相反的压机(一个踩方块触发一个踩方块安全),一个针刺陷阱,三个追着你射箭的小人。


设计师可以说是很奸诈了,玩家可以根据常识避免触发第一个压机,但大概率会死在第二个触发条件相反的压机下,不过这也让玩家记住了这两压机的特点。如何让玩家记住机关?最好的方法就是用它杀死角色。


单单一个针刺陷阱不仅效果有限,而且会显得突兀,但是如果玩家越过陷阱后就会有一群人追杀的话情况就大大不同了,玩家必须折返再次越过陷阱,增加了危机感。但个人认为如果设置成悬崖和绳索的话效果会更好,玩家在遭遇敌人想要折返时,他必须等待刚使用过的绳索再次荡回来(因为玩家在荡过来后,绳索会因为惯性甩回到左边),在这短暂的等待时间里就可以大幅提高玩家的紧迫感。


玩家折返后凭借对陷阱的记忆,借助陷阱将敌人击杀。利用陷阱击杀敌人这个技巧应用范围也很广了(老滚、黑魂)。




关卡5



游戏从这里开始难度逐渐上升。


首先,左右绳索分别控制阻挡道路的左右障碍,玩家需跟随绳索下降以等待障碍完全开启,左上方的电锯就是为了限制玩家的下降,让玩家在左侧障碍开启完毕后迅速到下面来通过木箱再抓住穿过电锯的绳索,以防障碍关闭,最后抓住右绳索开启右边障碍,在左边障碍关闭之前升起右障碍以制造一个足以通过的间隙(玩家离开右绳索后两障碍同时下降)。


本关卡需要玩家对时间掌控地恰到好处,利用时间差打开双门。




关卡6



这关是对之前提到的白虫、黑虫的一个教学关,向玩家展示了它们的作用(图片高亮处即为光照)。


木箱在单方向前进时是一个很重要的部分,该不该推,推到什么地方都是玩家需要抉择的,因为他们没有第二次机会(当然是在一条命内),估算玩家大概需要多少次才能通过。设计好玩家的死亡才能更好的把控游戏的流程长度和游戏体验,既不能让玩家太受苦,也不能太过轻松,我相信黑魂就是因为做好了这一点才能有如此的高度。




关卡7


上传


开头说过的水的压迫来了,让我想起了合金弹头2第二关boss(金字塔里在下面疯狂夹你的机械大嘴)。


关闭水闸,打开阻挡木箱的铁闸,然后站在木箱上上浮。


设计师在第二层处设计了一个漏水的木箱,玩家同样是踩着这个木箱向上,但需要在木箱沉之前跳上台阶。我觉得把上浮的过程设计成一个狭窄的管道,让角色淋着蠕虫和污秽的混合物,更加贴合游戏的背景和氛围,但随着高度的上升,光也越来越亮,从而给予人希望。毕竟游戏的主体氛围就是在无尽的黑暗中挣扎,最终把握住自己的曙光。




关卡8



这一关其实和上一关的性质是完全一样的,但设计师为了避免重复,防止玩家感到枯燥,把木箱替换成了气球,玩家同样需要靠浮力上升。


但这里有一个问题,就算我再玩一遍到这里,我还是忘记了气球能推(可能是因为本人太蠢),导致卡关。原因在于气球的出现比较突兀,之前教学关中并没有提及气球,因此玩家容易忽略与气球交互的选项。我的想法是在通道尽头设置一个开关,让气球可以被浮力推动沿着斜壁上移;然后去掉门闸设计,让拴住气球的铁链在玩家拉完开关回程的途中断开,脱缰的气球把正在越过开口的角色杀死(如果玩家站在气球上,脱缰的速度会把角色甩死在上面,别问我怎么知道的)。这样设计的会可能可以使关卡更加明确,但并不绝对。




关卡9





连通器。对物理知识敏感的话,看到这个关卡第一感觉就是连通器,然后想办法让右边的水位更高就行了,但同时也要保持左边水量以保证能跳到中间高台上进行操控。


物理知识对我们设计关卡有很大的帮助,各种杠杆、重力、电磁、光,都是极好的元素,随意一个简单的物理知识都能单独拿出来作为关卡的核心(让我们运用相对论的速度重力差来设计关卡吧#大物)。




关卡10




这关区域两端设置了光照,让玩家在这段区域内不断地来回单方向运动,然后随着水位的上涨,用废弃的管道(说实话非常不起眼)作踏板过关。需要注意的是,设计师在最后一刻都没有让玩家放松:白虫感染状态下角色在陆地上是不能停止移动的,虽然在梯子上可以静止,但一旦给予了玩家错觉,他们选择先到管道上等待上升,等待着他们就不是过关,而是眼睁睁看着角色向尖刺走去了。


不要忽略能让关卡锦上添花的细节。




关卡11





严格来说不能算上关卡,是关卡与关卡之间一个特殊的过场,但是运用了天平、钟摆,比较有趣。


值得一提的是,玩家在之前的关卡都是从左到右,这里也不意外,但玩家是感染白虫毫无障碍地到达右侧尽头再折返的,变换方向大概能让玩家体验到整个游戏的空间感吧,总比一路向右好。




关卡12





电梯!运货载人的好帮手!不过我第一次玩的时候真没意识到电梯开关,我以为就是一背景。这里把电梯设计成锁链,使得下部份可以移动,充当按压物,甚至还能拿来当秋千(钟摆)。


魂系列的玩家可能会对电梯特别敏感,因为黑魂中遍布着大量的电梯,它们是魂系列顶级地图设计中的血脉,通过电梯把地图连接在一起,而不是一味地添加篝火。另外魂玩家对三代中困住洋葱的双层电梯肯定也印象深刻,这里也是一样,踏着电梯天花板上升就可以找到一个隐藏,当然双层电梯设计并不一定要拿来塞隐藏。




关卡13




LIMBO善于用 物体的滑动来做延时设计,游戏后半段有大量的延时设计,提高了游戏对玩家掌控时间的能力要求。并且当中许多延时设计并不是简单的限时(触发后计时)或者倒计时(计时再触发),而是多次重复利用或需要看准时机的,虽然增加了游戏难度,但也符合游戏循序渐进的整体难度。


这关就重复利用了滚柱的延时按钮,第一次滚压到按钮时允许玩家跳上台阶,当它第二次回滚到按钮时才让玩家把台阶上的木箱移出。当然这里用木箱从斜坡滑落的限时设计也不是不行,但就会显得逊色些,因为滚柱回滚的过程玩家是看不见的,也就是说,大部分玩家会没有预料到回滚这一步,而在台阶上一筹莫展的时候却发现门自己打开了,于是恍然大悟。这样以使玩家的情感线产生波动,这也是横版过关游戏也需要背景的原因,即使关卡设计再好,一味地闯关并不能让玩家坚持玩下去。LIMBO、死亡空间、古墓丽影里面惨烈的死亡动画也使得玩家更严肃地对待他们的角色。




关卡13.5




游戏里首次出现了巨大的齿轮,在游戏后期也充当了很重要的角色,齿轮是个优秀的移动踏板,无论是载物还是载人。

这里的齿轮让我感受到机械结构设计的可行性,说不定能在关卡游戏里面找到纯机械行业的第二春(大误),一些连杆、复合机构如果不当做专业知识来学应该还是很有趣的吧。




关卡14




这关里面玩家需要控制角色在拉动开关后抓住向右运动的绳索躲过带电的轨道。但事实并没有这么简单,如果玩家按流程走时抓不到绳索的,需要玩家先把绳索荡起来,然后抓准时机抓住荡回来的绳索。设计师在细节处利用了绳索的一个性质就让关卡难度提升了不少,细节真的很重要。




⑦磁力




相比INSIDE那些机器、科幻的装置,LIMBO更多的是原始简单的元素。这里新增的元素是磁力,开启开关后可以把在轨道上的物体吸住,虽然在后面的游戏里用的不多,但也丰富了游戏性,LIMBO已经把物理学的力、光、电、磁都用上了(没用声)。但这里的磁又和平常的磁力不同,这里只能吸附不能吸引,像手动开启的502,而吸引的工作用另一种方法实现了(见下文重力变换)。




⑧场景旋转




开启开关后整个场景,除了角色和重力方向以外都开始缓慢地逆时针旋转。玩家从在静态场景中寻找解密方案变成了在动态的场景中思考躲避危险的方法。在火车顶上射击敌人总比在公园强,不是吗?动态的环境也意味着时间无法倒退,和白虫感染有类似之处,在规定是时间空间内玩家如果没有做出正确的选择就会死,这种设计的好处在于让玩家感受到运动的快感(像劳拉、德雷克的跑酷),但坏处也十分明显,由于玩家的思考时间很短,在多次死亡后仍然得不到解法,那么这种连续的挫败感是非常致命的,玩家容易烦躁且对游戏产生厌恶,因此设计时必须十分小心且多加测试。




关卡15





场景旋转后,小心掉落的杂物。


滚石追逐的关卡其实并不是很难,但难就难在后面场景的光照,图二上的电灯是来回摆动的(倒也符合场景旋转的设定),导致玩家并看不见前面的路,有时被追急了就拼命往前走,反而掉到坑里等死,被砸死后才等到光照到前面的路。蒙蔽玩家的双眼是提高难度的方法之一。




关卡16




开头提到的梯子的刚体属性到这里终于用到了,它可以把玩家固定在相对小车的一定高度上,这是绳索做不到了,当然重力朝上的情况除外。




⑨枪



不同于带电的导轨一踩上去就电死,机枪是检测到玩家后过段时间再射击的,但游戏已经进行到末期,枪支除了对玩家的行动造成些阻碍外并没有更多的用处。比如可以用枪的延迟性做一个延时触发器,或破坏性做一个破坏装置等等。




关卡17&⑩重力变换


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