谈鬼蟹的《英雄联盟》设计思路利弊

发表于2018-08-27
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前不久,《英雄联盟》首席设计师总监鬼蟹升任至首席创意发展总监,消息一出众多英雄联盟玩家拍手叫好,特别是之前的魔兽世界老玩家更是大快人心,鬼蟹到底做了什么这么招人恨呢?


平心而论,在鬼蟹领导下,新出的英雄和重做英雄都很有想法,比如沙漠皇帝和船长,比赛也因为这些英雄的出现而更加精彩。但凡事都两面性,注重观赏性的同时,娱乐性逐渐被忽略了。



世界上所有的体育运动都有两个属性:一是娱乐性,参与者可以从运动中得到乐趣,比如跑步、游泳等;二是是观赏性,观众从观看比赛中得到乐趣,比如马术、体操等。


我们可以把这两个属性做成一个四象限矩阵,把所有体育运动标注在图中:有的运动属于娱乐性观赏性双高,比如足球篮球,这是明星项目;有的运动娱乐性很高,但观赏性不足,比如跑步举重,属于大众项目;有的运动观赏性高娱乐性不足,比如跳水体操,属于精英项目;而有的运动两者都很低,这种一般是当地没有此类运动传统,比如热带地区的冰球运动,这属于冷门项目。


电竞游戏也有这两个属性,也有这样的四象限分布,比如目前英雄联盟还处于观赏性和娱乐性双高的明星项目;而DOTA2玩家数逐渐减少,但看Ti比赛的人还是很多,属于精英项目;绝地求生目前玩家数很多,但比赛观众较少,属于大众项目;至于魔兽争霸3作为比赛已经基本走完了他的生命周期,传统的RTS对战模式也因门槛过高缺乏群众基础,已经成为电竞游戏中的冷门项目。下面我对这几个游戏画了一个大致位置的四象限图:


值得注意的是有的电竞游戏会在生命周期中经历大众项目→明星项目→精英项目→冷门项目的不同阶段,比如DOTA1。造成这一现象的原因是,一个电竞游戏只有拥有了广大的用户群才能保证收视率,有了足够的曝光相应的电竞赛事才能吸引广告商来合作。而后来,观赏性和娱乐性更强的新游戏抢夺了玩家群,玩家开始不玩游戏只看比赛,最终比赛也没人看了,这个电竞游戏的生命就宣告终止。本文的主角--《英雄联盟》也走在这样一条路上。



回顾《英雄联盟》自2011年来的发展史,可以看出它从大众项目到明星项目的发展历程:早年DOTA1开辟了MOBA游戏这一游戏类型后发展了五年多的时间,逐渐形成了庞大的群众基础。但是由于war3自身的一些缺点,画面和游戏性受到限制,急需一款新游戏来继承DOTA的衣钵,英雄联盟就在这样的环境下诞生了。


当时市面上有HON(纽沃斯英雄)等完全模仿DOTA的电竞游戏,但这样单纯的模仿根本无法撼动DOTA的统治地位。而RIOT的主设计师非常聪明,他知道DOTA逐渐取代WAR3的根本原因,设计了《英雄联盟》,走上了和别人不一样的道路。


最早的《英雄联盟》设计思路和DOTA非常相似,但是RIOT大胆采用了卡通画风,并取消反补和拉野,大大简化了上手门槛。增加了被动技能,采用了草丛系统,设计了一些无蓝条英雄和怒气值英雄,让DOTA老玩家眼前一亮。这时RIOT的思路是简化MOBA游戏操作难度,系统上和DOTA保持距离做出自己的特色,这样的策略让《英雄联盟》在DOTA1到DOTA2这青黄不接的几年吸收了大量的老DOTA玩家和一些新MOBA玩家,发展的风生水起。



但是自从2014年鬼蟹上任以来,《英雄联盟》慢慢变了,其中最明显的表现是,自从2014年开始RIOT就不在公布《英雄联盟》的日活。从此英雄联盟的设计思路发生了巨大变化。


其中最根本的就是《英雄联盟》的上手难度越来越高,表现为原来操作简单的老英雄指向性机能被改成了非指向性,比如瑞兹、小法和时光老人。而新英雄的技能也开始以非指向性技能为主,这就赶走了一大批操作水平不高的老玩家。


鬼蟹此人对非指向性技能非常推崇,他曾在GDC2017演讲中表示:非指向性技能需要预判并考虑释放时机能区分高玩菜鸟,还可通过走位躲避并反制,他对这个设计非常满意。确实,非指向性机能暴增让比赛选手更能秀起来,神预判和躲技能被观众津津乐道,观赏性大幅增强。但鬼蟹也忽略了一个问题,这样的改动让《英雄联盟》的娱乐性开始下降,游戏逐渐朝着精英项目的方向越走越远。


什么叫精英项目呢?像马术这样就属于标准的精英项目,首先它入门门槛很高,普通人能在马身上稳稳坐着跑就很难,更别提指挥马做出各种高难度动作;其次他特别花钱,一般人难以承担养马以及训练的高额费用。还有一种是跳水,相比马术开销要小得多,但门槛太高,除了专业运动员,没有普通人以跳水作为娱乐项目。结果就是马术和跳水虽然观赏性很强,但没有群众基础,只能成为精英项目。


而现在英雄联盟也逐渐向着精英项目的方向发展,。鬼蟹团队设计的新英雄越来越能秀,同时也越来越难用。在鬼蟹的领导下,新英雄和重做英雄的上手门槛越来越高,操作的上下限拉大,导致英雄使用者非坑即神。过高的使用难度和技能连招成功带来的丰厚回报,造成了一个英雄路人局看不到,而比赛局盘盘BAN的尴尬局面。


原来《英雄联盟》取消反补和拉野就是为了把高水平玩家的上限拉低,把低水平玩家的下限拉高,缩短不同水平玩家的差距。但是在鬼蟹的领导下,高玩和菜鸟的差距可是越来越大。


如果只是新英雄这样还好,老英雄重做宣判了低水平玩家的死刑。“原来会的英雄重做后不会玩了,对手的新英雄又太强,还是去玩王者荣耀吧。”有这样想法的玩家不在少数。可以说,鬼蟹自己完全背弃了《英雄联盟》超越DOTA的战略路线,选择了另一条不归路。


新英雄佐伊出来后,美服玩家纷纷表示亚索已经不是最讨厌的英雄,佐伊才是。如果你不喜欢这个英雄不用就好了,为什么要讨厌呢?这是因为你就算不用佐伊,你也通常要面对佐伊,无论是作为队友还是作为对手。



佐伊和亚索一样是个非坑即神的英雄,如果一个玩家不会玩佐伊选了她,你们就会面临我方佐伊把对面中单养肥大杀特杀的局面。而佐伊如果和你对线呢?你就会面临自己一套精准连招打佐伊五分之一血,而佐伊一套连招能打你五分之三血的局面,除非你时刻躲着佐伊的短CD EQ连招,不然你一旦中招绝无反制的余地,这就给非佐伊玩家带来了很差的游戏体验。一个佐伊出现在游戏中,要么恶心4个队友,要么恶心对面5个对手,这也是为什么佐伊刚出来的时候大家排位都BAN她,不想被恶心。


很多人都说佐伊的设计师CertainlyT是天才设计师,但在我看来他想象力很丰富,但缺乏对平衡性的把握。他设计的英雄普遍难用,但是用好了能带来很高回报,换言之,他是用“使用难度”来平衡英雄强度,而不是其他。


反观《英雄联盟》早期的英雄,优缺点很明显,也总能找到方法针对。金属大师爆发高持续作战能力强,但腿短无控;稻草人单挑强,但清线能力差惧怕点燃。可是《英雄联盟》后来推出的英雄却越来越全面了。


亚索就是其中的代表,他有被动带来的护盾和高伤害,有Q技能带来的清兵和硬团控,有W技能带来的防御能力,有E技能带来的突进逃脱和伤害,还有大招带来的长时间团控和减甲,他的能力实在是太全面了。



比如笔者曾经说过的青钢影也有同样的问题,刚上线时的她:被动技能为她提供了护盾;Q技能二段释放增加移动速度有真实伤害;W技能范围伤害可以减速敌人并造成最大生命值伤害并治疗自己;E技能可以突进和逃脱,增加自身攻速,还有眩晕;R技能强力软控,还有额外的当前生命值百分比伤害,我实在想不出有什么上单必备的属性是卡密尔所没有的。同水平的上单玩家对决,大部分情况下卡密尔都碾压对手。这样“完美”的英雄其实是不合格的,原因笔者之前说过,技能机制过于完美英雄缺乏应对策略,导致比赛中非BAN即选,调低数值后路人局又玩不了,难以平衡。这个毛病RIOT不是一两次犯了,但一直没有任何改变。



鬼蟹的问题不仅在于他的战略思路违背了《英雄联盟》的初衷,还在于他没有设计一个健康的设计师管理体系。从新英雄推出和老英雄重做的经历来看,我猜测RIOT内部有一些设计师共同遵守的规则,那就是减少眩晕等硬控,以及治疗技能的减少与削弱,这也和鬼蟹的“技能可反制”思路相符。因为眩晕后英雄就无法反抗,治疗也不用考虑释放时机,鬼蟹希望受到攻击的一方能够反抗。


平心而论鬼蟹的这个思路没什么问题,但是被设计师们钻了空子,在设计中表现为击飞和护盾技能被滥用。实际上击飞是比眩晕更强的控,因为他不受水银鞋降低控制时间的影响,也不能被水银饰带移除。而护盾虽然比治疗更考验释放时机,但他能抵抗点燃,而且鬼蟹团队对护盾没什么限制。这两点表现最明显的英雄就是璐璐,这个英雄Q技能80%减速,W技能可以给队友加移速攻速或者变形敌人,E技能给队友护盾或者对敌人造成直接伤害,而大招兼具护盾与击飞、减速,这样的辅助英雄太全面了。


一个MOBA游戏的设计团队应该有一个保证平衡的游戏规则,以保证像佐伊、卡密尔这样缺乏应对措施或机制过于全面的英雄不再出现。有一个办法是采取类似卡牌COST的系统,设计一个英雄技能的“超市”,在这个超市中对不同的技能模块赋予不同的价格,有的技能互相冲突只可选其一,每个设计师都被分配一定的“资金”,让他们去超市中为自己设计的英雄购买“技能”。


比如我想设计一个走上单的坦克英雄,我就先确定他的坦度体现在血量呢还是护盾呢,是护甲呢还是魔抗呢,是控制型坦克还是伤害型坦克?英雄联盟有段时间被称为坦克联盟,就是因为许多坦克纯出肉还有输出,这显然是不平衡的,如果一个英雄设计的是伤害型坦克,那么他不应该有控制型技能,甚至坦度也要降低一些。但是现在英雄联盟中又肉又有输出的英雄还少么?


当然,这种的英雄设计也有好处,那就是比赛的观赏性很高,电竞运营方很开心,观众就喜欢看高玩秀起来。但游戏难度太高导致玩家流失,游戏运营方就很难过。英雄难上手,玩家不玩皮肤自然卖的不好。普通玩家一流失,高水平玩家失去了皮肤展示的对象,也逐渐退出了游戏,这就是鬼蟹为英雄联盟做出的贡献。

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