2018TGDC屈禹呈:《天涯明月刀》如何持续打造产品IP影响力

发表于2018-08-22
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《天涯明月刀》的美术设计持续保持着极高的用户口碑,将国风的表意美、含蓄美以及武侠文化的快意恩仇表达的淋漓尽致。在2018TGDC大会上,来自腾讯互动娱乐《天涯明月刀》美术负责人屈禹呈先生以“《天涯明月刀》如何持续打造产品IP影响力”为主题发表了精彩演讲,以下是演讲实录:



屈禹呈:大家下午好。大家觉得刚才的Demo怎么样?这是我们2010年《天涯明月刀》的第一版Demo,过去8年我和我的团队只打造了一款产品-《天涯明月刀》。这也是我在腾讯的第一款产品。


刚刚的Demo初步看战斗方向还可以,但是2.5D的视角是不是符合未来的MMo?硬桥硬马的港式风格适不适合未来的审美?在当时的市场环境下,PC的MMo已经看到了瓶颈,核心用户口碑不佳,泛娱乐认知仙侠、武侠分不清。在中国的市场上缺少一款真正的武侠游戏。我们要change武侠Change。怎么改变呢?我们要实现全面的3D化,在品质上跳出国内视野,看齐国外的3A产品。实际上2012年前后,国内的各大厂商推出的次世代概念产品大多数都腹死胎中,我们认为审美是最重要的突破口。武侠飘逸写实,不是国外强结构的真实感,不是浓墨重彩的仙侠感,要做不一样的风格。我们放弃之前全部的概念,重新开始。   


《天涯明月刀》IP打造历经8年,离不开它的品质和内容,从第一版到Demo到武侠Change再到国风,根据市场和用户的需求不断变化而变化。我们来看一下我们的美术经历了什么。


场景是环境的基础,我们考虑如何跳出沙盘游戏式的局促感,来还原中国的复杂山河地貌,且带给玩家驰骋感的江湖。我们收集大量的素材和原画。我们在实践中发现三个挑战,地形、植被和光照。关于地形要解决中国的复杂山河地貌,需要多种类的地形,需要真实的山体高度,需要超大的地图尺寸。因此,我们放弃之前的主流做法,利用worldmachine工具来生成自然地貌环境,并搭建4000米×4000米的可玩区域,并通过摄像机的超远视距来加强他的驰骋体验。在中国人心目中,武侠的背景有青山绿水、山体连绵才具有代入感,比如李安导演的《卧虎藏龙》,就成功营造武侠氛围。在游戏中想还原全植被覆盖,从千棵到千万棵会造成性能的巨大压力,在制作上要会取巧。我们通过多层级的IOD(音)控制植被的种类,调整植被的渲染策略来达到效果与性能之间的双平衡。   


另外一个挑战是覆盖率提升导致人工摆放的工作量变大,而且人工痕比较明显。因此我们改进了工作流程,开发工具,通过分形算法来制作植被分布图,批量生成,批量修改,最终得到了满意的效果。


真实的环境更离不开更真实的光照表现,因此,我们创建动态的日夜天气系统,实现全时日的日夜变化,并支持雨、雪、大风,雾霾等25种常见天气,让玩家在游戏中感知到身临其境的场景变化。单说日夜的变化表现,一个场景需要8个时段,每个时段都涵盖光照视距、大气,粒子等参数,这些参数要一个一个调解,系统非常庞大,学习成本也很高。目前《天涯明月刀》一共有20个场景,我们要把每个场景都调到一定的标准,就需要海量的工作量。与其说好的效果是美术与技术的完美表现,不如说是人工一点一滴搭建出来的手工作品。


为了给玩家带来天刀世界观的代入感,要把天刀的设计元素与真实的地理分布相结合。我们采用门派风格特点去创建每一张地图。比方说太白门派我们定义它是有历史感的门派,把场景设计放在了千里冰封之地,冰川雪境之中。采用青铜为主要的装饰元素。整体给人一种厚重,古朴的气息。音乐是波动人情绪最好的工具。因此在配乐上太白地图的音乐旋律悠扬,并采样了古钟,呼麦,马头琴等元素去进一步给玩家传递环境氛围多元化的加强代入感。


当我们一个问题、一个问题得到解决,效果得到验证,团队的信心大增,从而我们开启新世界的大门。我们实现云海表现,独创64×64千米的超大海域,无缝连接的海面岛屿,特殊的海洋天气效果等,我们在不断创新中体验了开发的乐趣。    


角色并不像场景有非常明确的目标,通过性能的平衡,可直观的方向性去一步步提升他的品质。角色的审美和主观,审美伴随市场的变化而不断变化,因此,我们不得不要探索用户的需求,去创造内容。我们来看看《天涯明月刀》的角色是如何成长的。


这张图是《天涯明月刀》早期的角色模型,最大的问题是脸以及身体的比例关系,角色高达9.5头身,因为开发时间的关系,团队没有信心再深入下去,更重要的原因是玩家的CE结果中古风类产品更倾向于大众审美。我们通过用户的反馈把角色调整到8.5头身,并进行每个局部的优化,在调整过程中,我们要伴随骨骼的位置调整、待机动画的调整、穿上衣服后的效果观察,在版本中迭代优化,尝试大概30多次,持续2个月之久,实现两个微秒比例差的模型,纠结的选用一个。这就是现在版本效果。


美还需要内外兼修,我们不放过任何细节,对于《天涯明月刀》男性肌肉形态,我们来看看亚洲女性审美对肌肉形态的解读。这是网上摘取的比较流行的画法。图1是型男的意思,图2是美少年,图3美形,图4男子气概的男人,图5是英俊,图6是好男人的意思。大家觉得女性喜欢哪个?根据用户的选择,1和5女性更喜欢。型男和英俊在日语里还是有区分的,英俊主要是外表和气质的表现。当然美术的表现上,型男相对更硬朗一些,但不为过。大家可以看到老版本的《天涯明月刀》效果,肌肉男并不适合女性的审美,我们选择型男作为参考,并将它还原出来。在角色的制作上,我们将近用了两年时间才找到用户审美的定位,也为后续的内容拓展打下坚实的基础。


关于,在网上看到段子讲,外国人看日本动画片,你们日本动画片里面怎么全都是白人?日本崇尚西方的文化,在颜值的审美上更倾向优化,尤其在漫画创作体现更明显。大家可以看这里,东方人和西方人模板创作出来的动画形象,西方人确实更好看一点。同样中国的90后和00后也难逃欧化的审美,深邃的面孔和立体的五官是他们判断美丑的标准。因此我们《天涯明月刀》在脸部制作上保留亚洲小脸的轮廓、圆润的骨骼结构,小而丰满的嘴,欧洲人高挺鼻梁,大眼睛这些特征。在模型的制作上我们强调了结构的准确性,但弱化了结构的体积感,通过3S材质球,让她看起来真实且唯美。并在一次次的优化中得到了玩家的青睐。另外脸这部分我主要是想传达的是生动的脸除了模型的表现最重要的是动画给人带来的情感传达。为此我们在国内首创lookat技术,角色的瞳孔和身姿将随着镜头的移动而跟随着,产生一种屏幕内外相互凝视的效果,令角色顾盼生辉。在制作上我们深入研究眼球运动规律,人眨眼的习惯,比方说眼球的运动规律是跳动式的,成画三角形的运动方式,以及眼球的跟随节奏有时先与头有时慢与头等等,我们在探索的过程中是一帧一帧去模拟,最后才有了生动的传神效果。我有个朋友曾经在维塔工作,闲聊的时候就聊到《猩球崛起》里面凯撒的神态怎么这么生动,我问他有没有什么更好的制作技巧。结果让我很惊讶同样也是一帧一帧去修出来的。所以美术再创作的过程中是没有捷径的,想把产品做到一定的标准。需要得是务实的态度。


天刀的大轻功是最具有创造性的设计,由于表现效果的创新也是第一个由美术去驱动程序去开发的内容。大家请看视频。 在做之前我们也看了一下市场同类产品大轻功的表现,已经把表现方式做的非常丰富了。那在设计我们为了突破市场的表现力我们想到一个办法就是加强玩家自我的飞行体验。我们的飞行体验怎么来?我们总结了一下,大概有三点:一是具有门派特点的动作表现,常规的是用舞美的表现手法做。我们为了贴合天刀硬派武侠的概念,采用了技能动作,从而加强丰富的运动曲线,并控制好飘逸的浮空感和加速感。通过摄像头的镜头配合运动曲线增加视觉的冲击力,最终形成天刀独具特色的大轻功。


在我们埋头打磨的过程中,时代依然发生了巨大的变化--移动端的冲击。端游市场变得非常艰难。我们也很纠结是否要放弃端游,投身移动。我们运营过程中发现,端游过滤出来的核心用户对产品的IP发生量非常大,他们能维护品牌形象,可以自产内容,有助于IP的长线发展,更重要的是端游也是技术积累的孵化池。我们怎么办,端游怎么走?我们要升级品牌,走出圈层。因此,在2015年上线后,我们由早先的武侠概念拓展国风概念,推广国风做转变。在国风方面,我用服装设计来举例子。


服装设计我们拓展了三个维度,一是持续打造精品国粹文化。二是多元化的创新融合。三是国漫IP的合作。


我举一些例子。国粹文化风格,在设计理念上我们采用大量古典纹案,配饰,造型等元素进行搭配,比如祈年套装采用了精美的苏绣设计。醉花阴采用了经典的传统头饰  步摇元素,还创新性的融入了昆曲的发型,这两套套装非常受用户喜爱同时也被邀请到今年9月的美国纽约时装周进行展览。


多元素创新设计,我们强调主题性,比如海洋主题:用了透明和鲜亮的配色,贝壳元素的形状来催化不同的古风效果。婚纱主题:保留了古风的传统设计的剪裁,融合了西方婚纱的蕾丝元素,带来不一样的体验。


国漫ip合作方面,我们希望引入不同风格来让天刀的设计更加多元化,比方说二次元类别的小红娘,它的设计成功带来了我们双方 1个点的用户重叠。我们秉承创新的理念,通过制作更多内容去推广我们的国风,甚至去影响世界。今年天刀正式登陆韩国,国风文化出海,团队和玩家一起见证天刀IP的成长。


八年积累打造天刀的美术品质,提升IP影响力,其实最宝贵的是培养团队有很好的创作方式。这个方式就是全民的创作概念。比如一个产品由200个核心团队创作,其实是有两千个核心用户,有两千万个活跃玩家,他们每个讨论、每个同人创作都在指正和修正我们的方向产出正确的内容。因此,我们才能更好的了解用户需求,不断的打磨品质。


能够做出这样的产品是非常的有趣的事。谢谢大家!




提问:我们在玩游戏的时候看到角色很美,但是变成线下要做主题乐园这种泛娱乐化或者IP主题化,这种在美术上的设计有哪些需要挑战的地方,有哪些待优化的。


屈禹呈:其实线下的主题乐园美术上的设计还是来源于游戏里所产出美术内容,那在美术设计上的挑战和优化我们还是更多的去了解用户诉求,比方说我们团队内部有美术技术复盘小组,由美术、策划、运营一起组成。针对每月的上新搜集玩家反馈意见来提升设计与3D制作,另外通过玩家的反馈来分析下一批的制作方向。


提问:刚才听到天刀有参加纽约时装周,腾讯每年像王者荣耀这种游戏做很多皮肤的设计,其实某种意义上来讲就是在做时装设计,您怎么看待未来从游戏行业发起的新的服装设计的潮流,去影响到世界上的时装设计领域的趋势?您对这块有什么看法?


屈禹呈:我觉得先一步一步来,我们先满足玩家诉求吧,像天刀的祈年和醉花荫能走到时装周也我们的第一步,将来也会有更多设计作品能出世界,去影响更多人。


提问:我可能刚刚没有问得很准确,游戏这样一种虚拟的媒介,其实现在影响到了实体的服装设计,某种意义上来讲,游戏中每一套皮肤、每一套服装都在做新的设计,未来从虚拟的游戏中的服装设计,会不会影响到实体的服装设计。您对这块有什么看法。


屈禹呈:这个说实话我不太清楚,但是确实我们有设计出来玩家进行COS,不知道会不会影响到这个行业。

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