解读unity3d角色换装

发表于2018-08-21
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前言:换装系统是游戏中较为常见的功能,我们给它一个专业词avatar,可以做到装备与人物分离,实现自由换装效果。我们可以将头部、身体、手、脚、武器独立建模、贴图,利用avatar来动态换装,实现各种搭配、实时时装等。

 

1.换装效果图

 

2.相关知识点准备

首先我们需要知道模型里涉及到的三个概念,蒙皮网格mesh、骨骼bone、材质material。下面是示例模型在unity里的数据标识详细说明:


蒙皮网格渲染器用来渲染骨骼动画。

骨骼数据在unity展示形式为Transform,如下图所示:


当模型在播放中,观察Transform会处于变化中。

我们来看下示例模型里,骨骼数据中左、右手挂装备的节点,这个后面挂接武器会用到,先看如下所示:

看到上图装备节点,我们可能猜到了给模型换装备的思路了,那就是实例化装备预制后,挂接到这个位置即可。正确,这是其中一种,当然我们也可以把装备直接做成SkinnMesh不用挂接点。

 

来看一下相关五个部分独立模型,示例模型如下所示:

 

需要注意的是,每一套模型都需要使用同一套的骨骼,具体如下所示:

 

3.实现原理

经上介绍并了解完模型里的数据、蒙皮网格渲染器与网格、骨骼、材质几个概念后,再来介绍unity3d换装实现原理。

基本原理:替换修改蒙皮网格渲染器的网格、骨骼、材质。

基本步骤:合并网格,刷新骨骼,附加材质

我们需要将骨骼数据单独保存为一个预制,其他相关独立模型包括武器也一样做成预制,具体如下图所示:

接下来需要代码处理将四个模型里的materials材质数据,meshes数据,bones骨骼数据准备好,其中meshes数据需要进行合并网格的处理。

下面是具体代码片段:

当数据准备完毕,我们给骨骼预制添加一个蒙皮网格渲染器,并设置其中sharedMesh、bones、materials,这就是我们所说的基本步骤,合并网格,刷新骨骼,附加材质

具体代码如下:

经过上面的处理,我们可以看到骨骼预制里最新数据,模型组合最新显示如下:

以上是较为简单的过程,一般为了达到优化,降低drawcall,需要合并模型网格,重新计算UV,合并贴图材质。新的步骤:合并网格,合并贴图,重新计算UV,刷新骨骼,附加材质再设置UV。

其中合并材质重新计算UV,主要代码如下:

经过合并处理,我们再给网格渲染器设置新材质再设置UV:

优化前后,drawcall消耗有减小,对比如下图:

 

4.挂接武器

上面有提到骨骼一个名为weapon_hand_r的节点,我们可在该节点位置挂接武器。具体操作代码如下:

我们可以这样玩,将武器挂接到左手,或者左右手都挂接武器,动动手吧操作看看效果如下所示:

 

5.学习资料:

https://github.com/zouchunyi/UnityAvater

http://www.cnblogs.com/shamoyuu/p/6505561.html

https://docs.unity3d.com/Manual/class-SkinnedMeshRenderer.html

 

以上内容解读与总结,希望能起到对相关知识点有加深理解的作用,感谢阅读指正分享!

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