《流星蝴蝶剑》手游是一款硬核游戏吗?

发表于2018-08-20
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2000年初的时候,国内网吧曾盛行过一副独特的景象:一半的人在打CS,另一半玩的都是《流星蝴蝶剑》。单机时代,《流星蝴蝶剑》是最成功的国产动作游戏,综合流行度和口碑,再加上时代特征,直到现在都没有第二款国产动作游戏可以打破它的记录。


流星虽耀眼,发出的光芒却很短暂。在几年的流行期过去后,“流星”的续作或精神续作,都难以称得上成功。


 

十年前端游《流星蝴蝶剑OL》公布后没多久,昱泉国际就撤出大陆市场,上海分公司被完美世界收购,项目在市场上没发出多少声音就被边缘化。后来制作人蔡浚松加入空中网开发《新流星搜剑录》,但测试数据不及预期,成为一个失败的网游项目。后来《新流星搜剑录》去掉了商城和签到等运营内容,保留了游戏的原本玩法,被搬上了Steam,目前的用户评价是“褒贬不一”,好评中有很多玩家是“念及老流星的感情”,而差评也是因为“简直是丢老流星的脸”。


或许正是因为续作们的这些成绩,让最近上线的《流星蝴蝶剑》手游抛弃了IP游戏常见的“情怀”路线。因此出现了一个很微妙的局面:虽然手握这样一个含金量很高的IP,且手游版的制作人是当年初代的战斗设计、《流星online》和《新流星搜剑录》的制作人。但官方在宣传中,很少去消费IP的怀旧情怀,甚至似乎在避免和当年的流星蝴蝶剑产生太大的关系,以免玩家抱着太多的固有观念进入游戏。8月16日,《流星蝴蝶剑》的iOS版已经上架了,22 号安卓上架,在这期间理应是宣传最为猛烈的档期,但IP怀旧情怀文一篇都没见着。


 

取而代之的,是官方一直围绕“硬核”“高难度”“讲究战斗技巧”等做文章。有一次测试结束后,官方还公布了个数字,说测试期间玩家的死亡总数达到了393万。在一些相关报道中,“魂Like”之类的定义也经常见到。从这些说法中,你不难发现,新老流星蝴蝶剑的主要区别,是从原作的多人竞技PVP,变为了以关卡挑战的PVE内容为主,PVP竞技为辅的模式。


有鉴于此,前几天《流星蝴蝶剑》手游找了不少主机的知名主播来直播游戏,如Mr.Quin、韦天等。Mr.Quin当年直播“黑魂”和“血源”人气不俗,操作水平很高,但在《流星蝴蝶剑》手游里,打第一关Boss也打了很久。我们之前报道过的擅长画黑魂血源系列漫画的那須桃子,前阵子也为《流星蝴蝶剑》画了一个条漫,主题也是突出一个难。


 

节选自那須桃子的条漫


那么,《流星蝴蝶剑》手游真的是一款硬核手游吗?


这个问题得从两方面看。


从动作设计、敌人AI、容错率等战斗层面来看,《流星蝴蝶剑》手游的确是一个硬核手游。我自认为动作游戏的底子不错,血源也白金了。但在这个游戏里,从第二章开始,只要稍微抱着“不就是个手游吗莽一莽就过了”的怠惰心理,一定会被Boss初见杀一次。不得不打起精神,观察Boss的动作规律,不贪刀地去打。


在高配置的手机上,这款游戏的画面素质很强,开启60帧后(默认是关闭的)体验更有非常大的提升


其实玩家一进入游戏就能收到开发者的警告:还啥都没干呢,就弹出提示说,这个游戏里攻击的时候不能闪避,必须得等攻击动作做完才能闪避。


 

强调一句还不放心,居然又弹出个选择题,问玩家到底啥时候才能闪避,也是煞费苦心。


 

如此强调节奏和硬直,注重战斗取舍,说明《流星蝴蝶剑》是个讲究立回的游戏。这一点确实和魂系列有相通之处,因为魂也是个非常讲究立回的游戏,考虑到游戏更灵活的动作设计风格,实际上更像《仁王》一些。


这里有个误区需要注意。很多人脑海中的“魂”Like游戏,就是难度高+死了重新跑路+开捷径。其实从战斗设计层面来讲,魂系列的特色主要在于己方角色无论攻击还是闪避性能都很有限,因此不得不将大量的注意力放在观察对方行为,在对峙和周旋中获得有利的条件。至于高难度,只是一个非常浅层的表现,把高难度和魂Like划等号是个很典型的错误。


在《流星蝴蝶剑》里,任何玩了半小时以上的玩家,都会熟悉这款游戏的攻击、闪避、硬直、连续技、倒地追击以及终结技这一系列套路。虽然并无强制的教程(游戏里额外提供了一个教学场景来供玩家熟悉系统),但你基本上很快就会熟悉这套打法——不得不熟悉,不然就等于作死。


 

起手重攻击绕到敌人身后再接轻攻击,有倒地判定,是个常用的牵制招式


唯一显得“人性化”的一点是,在第一章关底,玩家要和主角的父亲过招,可视为一场难度非常高的Solo对战。在这个环节里,玩家就算失败也能视为过关,只是拿不到三星奖励了。根据网上的反馈,在内测中,这里似乎没有这么宽容——玩家必须打败主角的父亲才能过关,可能是因为太难了,所以在正式上线的版本中做了一些让步——保留了高难度的战斗,但这一关就算失败也不影响推进后面的剧情。这里的设计并不是很多游戏国产游戏常见的“剧情杀”,如果玩家想挑战三星奖励,依然可以在这里直面难度,想方设法打败Boss。


在PVP层面,《流星蝴蝶剑》也提供了一个相对公平的PVP环境,在1V1天梯模式下,系统会将玩家数据“拉平”,攻击和血量都一样,也没法使用道具,最大程度将胜负的权重放到战斗技巧上。当然,数值拉平了,不意味着双方的兵器防具饰品内功也一样,你依然能组合出可适合自己或克制对手的流派。举个简单的例子,如果你有“提高浮空伤害”的饰品,那么在build的选择上,就可以偏向浮空性能,以便得到最大的伤害加。


值得一提的是,之前经常发布各种连续技和教学视频的玩家“naruto艺术”,就是一位无氪玩家,他也是全服第一个顶级段位的玩家。下面也附了一段“naruto艺术”的教学视频,看完可以对游戏的Boss战有个直观的认识。 



另外,在PVE玩法下,游戏还提供了一个“宗师模式”,要在剧情模式下完成一个关卡的所有挑战才能开启。在宗师模式下,角色的战斗属性会被强制设定为固定数值,因此只能依赖战斗技巧。游戏还专门设立了宗师挑战排行榜,也能侧面看出官方对技术的鼓励。


 

今天苹果在App Store给《流星蝴蝶剑》的位置是“今日游戏”,能上该推荐位的一般是风格鲜明的游戏,与市场主流产品明显差异


你应该能注意到,上面关于“硬核”的说法,只集中在战斗层面,那么在战斗之外呢?


作为一款手机网游,在战斗之外,自然就是主流的升级、强化之类的养成系统了。我们的读者有很多是主机和PC玩家,站在这些朋友的视角来看,这些设定自然是一点都不硬核,还会被硬核玩家抵触。


 

我太理解这些朋友的想法了,在理想情况下,一个硬核手游似乎不应该套这层主流商业养成系统,一套就变味了,后期难免进入刷刷刷的循环。就拿这次的《流星蝴蝶剑》来说,头一天的体验是最好的,因为一直在推进设计最饱满的剧情流程。但从第二天起,就不可避免地遇上卡战力、卡等级,开始做每日任务。这是所有这种“玩法不错+主流商业养成系统”产品的天然矛盾,甚至不止是手游有这个矛盾,现在的端游也一样,还反过来吸收了不少手游的养成系统。


“这太遗憾了”——很多只喜欢单机体验的玩家会这么想,“如果没这些日常养成系统该多好?做成《聚爆》那样就挺好啊。”遗憾的是,这是很难发生的。《聚爆》这种定价60块只做单机的手游是个特例,在国内,一个大型3D动作手游要盈利,基本上只能做成网游那样的,而网游和单机的内容消费逻辑是完全不同的。


其实游戏发展到现在,无论是手游行业还是主机行业,数值成长是玩家成就感的重要来源。在战斗系统之外加一套数值养成系统,基本上也是标配设计,包括魂这样的硬核3A游戏。特别是现在业界有种流行价值观是“玩家在游戏里停留时间越长就意味着游戏越成功”,很多本无需加入刷刷刷的主机游戏也加入了这类内容,且玩家也习惯了这种设计。之所以会条件反射地对手游的数值成长感到厌烦,主要还是因为手游的数值成长设计僵化,套路明显,容易有“打工”的感觉。


但话又说回来,对于这样一款在当前国产手游中画面上乘、剧情全配音,还有个不错的战斗系统的免费游戏,我们其实大可以放平心态,各取所需。凭啥一个免费游戏,就要无偿提供单机付费游戏那么均衡的流程体验呢?这不符合商业逻辑。其实经过这些年的发展,像《流星蝴蝶剑》这种大型商业手游项目,已经呈现出一种高度成熟的规律:前两天的体验像一款饱满的单机游戏,同时,这部分内容也等于一个“免费试玩版”。当你的游戏流程推进到一定阶段时,不可避免会遇到一个问题,这个问题虽然不是直接提出来的,但每个人在潜意识里都会遇到:


是要投入肝,还是要投入钱?


这两个选项你必须选一个才能继续玩下去,当然有人更想不肝不氪继续玩,但这个叫白嫖党,连手游玩家们自己都日渐看不惯。而起码从目前我的体验和玩家社区的反馈来看,无论你选择肝还是氪,《流星蝴蝶剑》都是可以玩下去的。而且就算氪得不多,肝得不多,其实影响也不大的。


为什么这么说?因为游戏里养成系统主要和Build有关。氪金和肝所带来的回报,更多是横向的而非纵向的。即更广的选择策略和更丰富的Build,单纯的数值成长并非重点。如果想要收集得更全,build多一些,也确实需要更肝更氪,但说白了很多游戏想要深入都需要一定的肝度,单机也一样。


想要学会更多种类的武学,自然要投入更多


肝也能玩,氪也能玩,卖相和系统底子不错,在手游界已经属于好产品了。只要运营和后续更新不出大问题,不难沉淀一批忠实的玩家群体。


前面我说,《流星蝴蝶剑》是否真的硬核,得从两方面看。现在两方面都说完了,那么答案应该是,如果从传统单机视角来看,它不是硬核的,从手游视角来看,它很硬核。这个答案,或许能在你犹豫要不要试一试这款游戏以及该对它抱有多高期待时,帮助你理智地做出判断。

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