《战神》教科书式的BOSS战,原来是这么做出来的
大家好,今天我想跟各位一起回顾一下新《战神》中一场标志性的Boss战,并展示其幕后的点点滴滴。
先跟那些还没玩游戏的朋友说好:这篇文章将会有一定程度的剧透。如果你想自己先把游戏体验一下,请在这儿停住(然后去买游戏)!当然,其他人可以继续往下看啦。
小型敌人,该怎么设计?
《战神》系列的标志性特点之一就是其波澜壮阔的Boss战:九头蛇海德拉、太阳神巨像、海神波塞冬等等,每一个都给我们留下了深刻的印象。在这些战斗中,游戏镜头通常拉得非常远,以便显示全景来扩大声势。这些战斗都有一个“巨大的”共同点:奎托斯的对手都很大!
我们知道,我们必须在新《战神》中也呈现同样史诗的效果。所以当知道奎托斯将面对一个高度竟然才到他肩膀的瘦弱敌人时,我们瞬间发现这将是一个巨大的挑战。所以,下文我将简单地讲讲制作第一场Boss战 —— 也就是奎托斯与巴德尔的战斗 —— 背后的故事。
《战神》的系列前作中出现的都是巨大无比的敌人,与他们战斗会给我们带来强烈的冲击。那么我们该如何做,才能让一场与小型敌人的战斗,也带来同样程度的感官刺激呢?我们做了与以前相反的事情:把镜头推近!
推近的镜头,能够将每一拳的冲击力都传递到位。这场战斗展示了两位神祇间的针锋相对,所以出手的每一击都应该震荡出常人想象不到的力量。在早期制作阶段,我们花费了大量的时间来研究战斗的“质感”。我们希望让玩家真实地感受到“神仙打架”,周围的环境也受战斗波及,被摧残殆尽。
我们先请动画师 Fabian Johnston 制作了一些实验性的动画,这可以帮助奠定整场战斗的基调。这之后不久我们就把其引入了战斗中,同时在四周设置了大量可破坏环境要素。此Boss战的第一个原型设计聚焦于回答以下问题:
我们怎样才能尽可能地展现奎托斯和巴德尔的神力,但又不至于过度?
我们能将环境破坏制作到什么程度?在石头和树木不干扰战斗的前提下,我们能把它们按照怎样的密度分配?这些环境的设置是否真的能增强战斗的体验?我们是否值得去追求这方面的要素?
为了满足其他所有要求,此场战斗的区域应该设置为多大?
奎托斯 VS 神秘人 BOSS 战原型设计,点击观看:视频地址
从视频中你可以看到,在早期阶段,游戏比较粗糙。但是其中各种夸张的回馈已经让它呈现出了一定的乐趣,其中比较好玩的体验是调整摄像头的角度来让巴德尔撞到树上或石头上。这个早期原型设计让我们对于游戏的最终面目有了一定的预期。
同时,我们也发现了与小型敌人战斗的一大好处:把他打飞是很爽的!把巴德尔击飞十几米可比击打一个巨型怪物的大手来得爽的多。我们就这个方向对巴德尔进行了设置,让他对所有打击类型做出反馈:比如他能够被打到浮空或后退。
在这段时间内,我们的一个概念画师 Stephen Oakley 就游戏的战斗动作设计,创作了一些视觉预览图。这也激发了团队的更多灵感。
到此为止,关于战斗,我们拥有许多很棒的想法。我也设计了一些战斗中的关键动作……当然没有 Fabian 的动画或 Stephen 的草图那么酷了。所以我不会把它们展示出来。但我保证,我也没闲着!
既然关于战斗,我们已经有了大致的框架,下一步就是敲定其中每一阶段的模型动画。首当其冲的就是巴德尔一开始在门口出现,给奎爷一拳的那个开场。
可以看到,相比于早期模型,成品的镜头和动画都发生了一定的变化,但开场的核心概念“一拳把奎托斯打飞过屋顶”是没变的。在这个开场中,我们的镜头需要从屋前移到屋后。而早期的模型动画让我们能够与各部门进行交流,更详细地规划战斗的细节。随后,这个模型动画被交给了电影化团队,他们重新打磨了整体的镜头效果,成果非常棒。
战斗的三个阶段
在开场后,我们的战斗拥有三个阶段。
第一阶段
第一阶段是预热阶段,发生在奎托斯的后院。在这个阶段,巴德尔的攻击欲望并不强烈。由于此为游戏中第一场 Boss 战,玩家们需要一段时间进行适应。玩家可以把巴德尔当做训练木桩,享受将他扔向树木和石头的壮观景象(这也就是我在前面原型中提到的非常有趣的部分)。
从故事层面来说,这个阶段的巴德尔希望奎托斯攻击他。他不断挑衅,以求奎托斯给他的肉体带来痛苦。有时候,游戏叙事和玩法的完美契合是一件可遇不可求的事情。
战斗不同阶段间的转场给了我们更多机会,对两人的神力进行展示。由于采用一镜到底的表现手法,我们需要不断地尝试和打磨以呈现最好的效果。相比于切镜头以展现人物,你可能想象不到游戏中长镜头的完成难度有多高。
在此阶段,我们加入了巴德尔拖拽住奎托斯,并把他扔向高处的动作。这个动作(或者说镜头的使用)其实是某种障眼法:后面的动作是两个人翻滚到了屋顶,而这个动作发生时的镜头设置让玩家觉得奎托斯已经飞得足够高了,从而顺接后面的动作。这也是我们在后面的转场动画中经常使用的“小伎俩”:我们会使用一些快速运动镜头,或是强烈的镜头晃动,从而避免设计多余的动作。注意啦,这是烟雾弹哦。
使用树木冲撞的转场参考了前面提到的视觉预览图。这个转场,跟游戏中很多其他部分一样,是集思广益的成果。作为一个游戏开发者,我的工作可不仅仅是想出新的主意,而还包括听取其他部门同事们的创意,并从中选取最适合的一个。
此转场动画更新了游戏环境,让两个角色进入了新的场景中。在一场像这样的长时间战斗中,保持游戏节奏和玩家情绪的持续上升是很重要的,其中环境当然也贡献良多。转换场景的另一个微妙的好处在于,我们能够光明正大地刷新之前被破坏了的树木和石头,同时这也给玩家一个新的区域,让他们能够继续破坏。
第二阶段
这儿也是战斗第二阶段发生的场景。此阶段开始没多久就引入了“斯巴达之怒”能力,游戏允许玩家长时间地使用这项能力,以便对其更加熟悉。在这个阶段,巴德尔变得更有侵略性了一点,所以当“斯巴达之怒”结束后,玩家们需要将更多注意力放在防守上。
第二到第三阶段的转场,要感谢我们制作精良的环境破坏效果。一个有趣的事情是:我们一开始想让巴德尔向奎托斯扔一座小山,然后奎托斯一拳把它打成两半。后来放弃这个设定的原因是我们希望让战斗变得更加合理,以展示奎托斯长久没有战斗后的生疏感。当然,如果在后续作品中出现了这一幕,那你就知道其实它已经被想出来很久了。
另外一个没有出现在成品中的设定是:当玩家控制奎托斯在山崖上往上攀爬时,巴德尔会往下踢巨石或引起山崩,从而逼迫玩家在不同的崖缝中跳跃以躲避落石。虽然这个设定由于开发时限原因被砍掉,但这也让我感到庆幸:这场战斗节奏非常快,如果在其中加入一些舒缓的慢节奏部分,会让整体动作设计显得割裂和不连贯。
第三阶段
在第三阶段,巴德尔就真正开始向玩家宣泄自己的攻击了。作为游戏中的首场 Boss 战,我们不希望它太难。我们希望营造紧张激烈的气氛,却又不想让其真的成为玩家的累赘(各位喜欢挑战自己的玩家,可以在游戏后期去打打女武神,她们也是我设计的,提前说声抱歉)!我们对巴德尔的攻击模式进行了设计和打磨,以使其能够鼓励玩家学习并使用游戏中的各项防御性机制:
震地冲击波 —— 直线行进,不可防御,玩家需要侧移躲避。
连段进攻 —— 快速的连段攻击,玩家掌握好时机可以进行躲避,但防御的风险更低,玩家需要进行二择。
跃向空中并砸地 —— 在大范围内造成不可防御冲击,玩家需要翻滚躲避。
Z型飞踢 —— 破防,玩家需要掌握好时机进行防御或躲避。
除了攻击外,巴德尔还会进行防御,以抵抗某些玩家极具侵略性的进攻。由于巴德尔对玩家所有攻击方式均有反馈,所以他对于无限连段的抵抗性相比其他 Boss 来说偏弱。我们进行了大量的设计,以确保他在被连续攻击时,能够在恰当的时候抽身并进行反击。有时候他会扛住玩家的斧子,并使用拳头进行反制;有时候他会借助玩家进攻的冲击疾退,为自己争取更大的空间。他的防御动作能够重置战况,让双方的攻势有来有回。
在最初的设计中,巴德尔被设定为能够夺过奎托斯的斧头,并使用其进行攻击。试想一下,你向他投掷飞斧,他用身体扛住并抽了出来,然后向你扔了回来 —— 是不是更突显了他的疯狂!但我们后来发现其执行难度不低,且我们希望鼓励玩家在游戏前期多使用投掷飞斧的能力。所以这个设定也就被这么“劈”掉了。
单单是一个 Boss 战的设计,就融入了全制作组所有人的心血:环境设计部分打造战斗场景,声效设计部门让肉搏听起来拳拳入肉。甚至连制作人,也要一直监督我们,防止我们摸一整天的鱼。这儿只展现了开发过程的冰山一角,正是所有人的通力合作,才汇聚成了最终的成品。