上线即获苹果推荐,经典动作手游的核心向进化

发表于2018-08-20
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稍有阅历的玩家都应该知道,2002年诞生的《流星蝴蝶剑.net》,成为了国产游戏历史中一个无法抹去的名字。这款作品的搓招和对抗系统,使其获得了”冷兵器版CS”的赞誉,并成功占领了局域网世界。


然而,如同受到了诅咒一般,这个品牌十多年来却总是无法触摸到成功的最后一块拼图。



受制于盗版泛滥和糟糕的线上联机,《流星蝴蝶剑.net》的市场成绩实际上并不好,游戏的“续作”,奇幻式魔改的《铁凤凰》也逃不过半成品的诟病。而流星蝴蝶剑的网游化之路同样命运多舛,团队收购、产权交易、创始人撤出,这个IP遭遇了几乎所有我们能够想到的市场变动。2017年,延续了该品牌基因的《新流星搜剑录》被各大代理商视为弃子,泰坦工作室无奈之下只得将其登陆Steam回血,一个时代似乎在此迎来了终结。


但是,“流星”还未陨落。2017年,网易悄无声息的公布了《流星蝴蝶剑》的手游,曾经负责《流星蝴蝶剑.net》战斗设计的关磊,最终接过了制作人的职位。这个看似与移动平台没那么搭调的系列作品,颇为意外的又以一种全新的姿态展现在我们眼前。


一款强调动作性及对抗性的端游品牌,如何在手机平台得以延续,其实是一个很令人为难的问题。即使在今天,大部分传统玩家对于触屏操控仍然持抵触态度,而时隔多年后,玩家对游戏模式的审美也早已改变。如何追溯品牌的过去,如何最大限度挖掘移动平台的“核心向”潜力,成为了《流星蝴蝶剑》手游及制作人关磊首先需要面对的问题。



保留游戏动作内核、增加硬核玩法元素、适应手游操作习惯,是《流星蝴蝶剑》给出的答案。


虽然仍旧保留了单机版多种多样的武器及招数设定,但在游戏模式上,《流星蝴蝶剑》却采用了更加类似“魂like”的硬核向设定——偏主机游戏的操作模式,这更适合触屏虚拟摇杆发挥。开发团队为虚拟摇杆划分了可动的判定区域,在控制角色移动或者视角变动时,拇指下触的首个位置将成为摇杆的基准点,一定程度上减少了误操作的发生率。



得益于这种设计的帮助,《流星蝴蝶剑》手游的动作系统有了精准化的可能,游戏摒弃了较为复杂的搓招系统,但是更强调操作的精准度。出招、闪避、连携,基于玩家经验的提升,招式的判定将变得越来越可控。对操作的过度强调,也使流星系统的主体思路——操控博弈被保留了下来。一次准确的判断和连招所带来的厚重反馈,才是以战斗体验驱动的《流星蝴蝶剑》的魅力所在。


官方号称《流星蝴蝶剑》是一款“有难度”手游,从游戏的战斗逻辑来看,制作组在难度上确实没有做太多妥协。无论是从BOSS的高AI高伤害,还是对闪避不能取消动作只能打断后摇的严格判定,都是与市面上的大多数手游很不同的。通常情况下,三两个敌人的组合就能造成巨大威胁,而与BOSS的对弈,又偏向于见招拆招式的格斗作品。



破防、倒地和浮空,是该作战斗流程中相当重要的三个元素。多数敌人都有破防槽,玩家需要将其清空才能打出硬直、击退等状态,在敌人一个套路就能打掉角色半管血的前提下,玩家必须去研究每个技能的破防效率,以及连段中扫地和浮空攻击的释放时机,再加上长枪、细剑、拳套等武器的判定和技能都有很大差别,这背后的变量则扩充了游戏的难度和可玩性。



结合此前 TapTap 上两轮测试的评价来看,该作目前维持了较高的评分,但口碑也出现了两级分化。习惯了硬核动作内容的玩家,大多给出了详细的评测意见和较为积极的评价。但也有一部分人无法理解游戏的系统和操作设计,认为难度实在太高——对于开发组来说,这未尝不是一种认可。



《流星蝴蝶剑》是一款“非常规”的手游。特殊之处在于,它触摸到了3A游戏的影子,除了游戏模式和操作体验之外,它在剧情表达上也有了运镜和演出的概念。遗憾的是,它的故事体验仍然乏善可陈,这与割裂的系统设计脱不开干系。为了保证三五分钟就能打上一局,开发团队将每个完整的故事章节拆分为7~8个小节,而每个小节又要设计起点、终点,BOSS等独立元素,这导致关卡流程以及杂鱼的配置相当重复,甚至可以说,游戏的可玩性重心全部倾斜在了BOSS战的构建上。


对于那些追求深度体验的核心玩家而言,击杀BOSS与技术不断成熟的过程无疑能带来正面反馈,《流星蝴蝶剑》中许多关键敌人都有独特的判定和招式,在观察与博弈中,你能明显感受到成长的乐趣。当然,玩家只要愿意学习熟悉BOSS的动作,稳扎稳打不贪刀,BOSS也都是成长路上的垫脚石而已。



为了不打断玩家在游戏过程中的连续性体验,《流星蝴蝶剑》在二测后取消了等级锁——对于一款关卡制的手游而言,这决定无疑是舍弃了市场上常规手游所依赖的盈利性,同样的,自动战斗、寻路这些挂机的内容游戏开发组也并不提供,这被开发组认为是为了保持自己“初心”而必不可少的坚持。


这初心,是玩家在游戏过程中的完整感体验——因为一测时玩家反馈对战父亲的关卡难度过高,开发组没有采取降低BOSS难度,而将胜负条件的不同于剧情结合的方式进行。而在更多关卡中,玩家可以化身成不同的NPC战斗,体验时间线上其他角色正在进行的任务,一些剧情彩蛋也被安置在游戏过程中,碎片化的叙事让玩家能对不同人物有更有代入感的理解,让故事更加丰满。



早几年,游戏行业提到了一个名为“中核游戏”(Midcore)的概念,代指“可以在短时间内体验的核心内容”,而《流星蝴蝶剑》手游为了做到这点付出了一些牺牲,他们需要找到一个更好的解决方案。


尽管还有诸多不足,但该作所探寻的“核心化”道路,在我看来已经迈入了多元化潮流与逐渐发展的进程中——在对传统单机模式和动作核心进行取舍、在游戏难度和操作体验的平衡,以及在线性模式与BOSS挑战的倾斜上,《流星蝴蝶剑》都用自己的方式,在不丢失游戏乐趣和游戏品质的基础上,在手机平台尽可能的提供了偏向复杂的核心体验。


从更积极的角度来看,跨平台、复刻、重制作品的需求,同样衍生于一种多元期待。而移动内容的核心化,对于任何人来说都不是一件坏事。

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