当中文游戏成为常态,海外厂商的下一步是什么?

发表于2018-08-16
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中文本地化对游戏的营收有多大帮助?如今这仍是个众说纷纭的问题。《Hidden Folks》的作者 Adriaan De Jongh 对此就有些困惑,他只是将作品进行翻译,并没有做任何额外的推广工作。但发售2个月后,中国区的销量占比就达到了41%,为其带来了超过30%的利润。


与此同时,《铁森林风云》的境遇又有所不同。在完成35万字的翻译,并于 Steam 推出中文版后,接下来的2个月中该作仅仅卖出了300份。但这一举动却为盗窃者编织了嫁衣,国内大大小小的盗版网站中充斥着相关的破解资源。


据粗略计算,一些发布资源的论坛帖子被浏览了十万多次,用户的评论数量超过4000。


《Hidden Folks》的销售数据


De Jongh 认为,《Hidden Folks》受到中国玩家欢迎的理由,主要是 Steam 上的汉化游戏过少,自己的作品才得以脱颖而出。两年前这可能还是个正确的论断,但时至如今,中文单机游戏、以及面向中国区的营销成为了一种普遍现象。


让人好奇的是,当大环境发生了些许改变时,海外厂商的态度又有怎样的变化?


国行产品的差异化


对于浸淫在灰色地带已久的国内玩家而言,「外企入华」背后的意义要比想象中复杂。国内针对文娱产品有着客观的审核门槛,就连索尼这样的全球企业,在展开也业务时也显得磕磕绊绊。SIE 中国战略部部长添田武人此前在接受采访时表示,一些优质作品的引进确实遇到了困难,主管部门对主机游戏的认同还需要一些时间。


《神秘海域4》在引入时遇到了困难


不可否认的是,PlayStation 国行的业务仍在逐步展开。《最终幻想15》、《地平线 零之曙光》、《蜘蛛侠》,至少我们每年都能看到新面孔的出现。迈着大步从官方指定的店面买下商品,安安心心的回家品味内容,这都是十年前难以想象的合法权利。


但 PlayStation 国行已落地三年有余,在总共发布的150余款游戏中,真正能够达到 3A 标准的作品其实凤毛麟角。供需之间的不平衡,已经难以填腹玩家们日益增长的胃口。


站在索尼的角度来看,他们目前所做的工作,有希望从市场需求和用户心声中找到平衡。引进海外作品的进程当然不会中断,而为了最大限度的补足缺口,如何以现有的资源整捣出一套「差异化」的本土内容,成为了国行当前的着力点。


客观来说,国内开发者的研发能力并没有想象中那么不堪,成熟易用的开发工具,以及自独立圈子萌芽而生的创意积累,无疑成为了「中国之星计划」的前提条件。


作为中国之星计划的作品之一,《失落之魂》受到了很多关注


除了签约的8款游戏之外,索尼在国内签署了250多家开发商,更重要的是,他们投入的资源早已不限于索尼影业、索尼音乐等集团内部的业务。利用平台的扩展属性,外部娱乐产业也成了可选的合作对象 —— 从国内游戏市场中挖掘单机内容,可以说是「差异化」的其中一个体现。


那么,海外的资源又如何促成差异化呢?


这其中包含第一方的投入,同样也受制于第三方厂商的态度。


《大圣归来》可以视为一个不算常规第一方的案例,这款产品主要由 SIE 作为支点,进而平衡国内版权方和日本制作团队 Hexa Drive 达成合作。虽然项目的体量还无法达到 3A 标准,但也确实是一种有趣的尝试方向。


《西游记之大圣归来》只能视为中等规模的游戏


论及第三方厂商的投入,添田武人则在今年 PlayStation 中国发布会之后的访谈中提到:


当一个市场的潜力足够大时,开发商就愿意多做一些事情,做一些特殊的事情。


如果想要强化海外厂商在国内市场的投入,改变他们的态度。那么就只能增加平台方和开发商的谈判砝码,让他们看到中国市场的潜力,以及玩家们的购买力。NBA 2K 系列在国行的发展就是一个切实例证,本地服务器、中文解说语音的差异化有着积极影响。独占内容促进了国区销量,而返还的红利又促使开发商提供更多的本地化援助。


观望者的态度


站在一部分玩家的角度来看,差异化的内容并没有那么重要。同步的、本源的享受作品,如今仍是国内市场的需求主体。审核门槛是一条混入了不确定性的护城河,一旦海外厂商正式在本地扎根,旗下的一些业务有可能不进反退,甚至是完全腰斩。这意味着他们不仅要投入不菲的资金,同时也面临着失去当前红利的风险。而在保持现状的基础上谨慎推进,成为了另一种折衷的选择。


世嘉无疑是积极拓展中文圈业务的老牌企业之一,他们的发言也许有一定的参考意义。


以常规的思路来看,当一家大公司要面向某个地区展开业务时,通常需要确切的调研回馈和销售数据。不过,虽然世嘉开始规模化的增加简中作品的数量,甚至推出了国行《索尼克 力量》(Sonic Forces),以及《战场女武神》的 WeGame 版本,但在预估大陆地区的发展前景时,他们并没有特别靠谱的判定标准。


世嘉旗下的《莎木1&2》也将加入简体中文


为了更深入的了解情况,我在上周五时采访了世嘉的宣传负责人児玉守。在访谈中他明确提到,由于世嘉的产品还未正式进入中国市场,关于营销方面的统计,公司其实并没有投入太多资源。之所以有着推出简中内容的计划,甚至开始与国内媒体合作以加强宣传,主要基于三点考虑:代理伙伴的信息回馈、整个中文圈的产品表现,以及社交网络的玩家态度。


在收到玩家的意见时,我们会审视现在的业务。


社交网络的呼声成为了异常重要的参考对象,这也是中国市场给他们最为直观的感受。几万次的微博转发、几十万次的视频播放,促生出一种内在的布局冲动。如果条件允许,玩家们在社交媒体上的请愿,有时也会成为一种影响企业抉择的推力。


当然,这种笼统的判定方式,意味着他们难以深入了解中国市场。児玉守承认了这一点,从世嘉近一年发行的中文游戏来看,类型奇特、偏向小众的作品并不少见。从本社,以及合作伙伴 SNK、Mavelous,日本一的内容库中甄选出各种类型的游戏进行试水,可以说是世嘉如今的主要策略。


至于到底有没有价值,小众还是大众,他们无法妄下论断。但至少从整个中文圈的反馈来看,之前推出的《深夜廻》《鲁弗兰的地下迷宫与魔女旅团》情况要比想象中好得多。虽然它们算不上明星或者现象级产品,但这两款游戏的销售周期很长,能够带来稳定的收入,这一点确实难能可贵。


《鲁弗兰的地下迷宫与魔女旅团》的系统仅被小众玩家推崇


尽管世嘉的态度略显谨慎,但也并非踱步不前。和本土媒体的合作只是其中一步,诸如制作人来访、Fan Party 等线上线下活动,未来在中国出现的频率也会越来越高。虽然直接“进入”中国市场有些言过其实,但他们正在向着更为积极的方向推进。


索尼得以正式进入中国市场,主要还是有着平台的庞大力量支撑。而势单力薄的老牌企业世嘉,也只能将视野遍及中文圈,以此为基础再考虑大陆地区的业务。对于更小一些的开发商而言,“出中文”已经是他们所能做到的最大努力。


尽管不少开发者如今在打造新作时,会把各语言的本地化考虑在内(当然也包括中文),但他们却认为在中国发行作品仍然太过困难。一方面是宣传和销售的数据不太明确,另一方面,小型厂商对本地合作对象也只是一知半解,解决问题的成本太过高昂。


Mavelous 市场负责人真濑徹则在接受我们的采访时坦言,由于 Steam 上中国大陆的销售数据很好,这成了公司开始做简中游戏的原因之一。他们深知大陆地区的受众基础,但针对是否在中国正式发行游戏这个问题,当前的实体版也只能做到和世嘉合作,优先登陆港台地区。


对于大部分海外企业来说,在大陆地区正儿八经的发行游戏还不是一个必要选项。


不难发现,一部分海外企业不进入中国市场的原因,源于销量、玩家反馈的信息缺失,他们认为解决这些问题过于麻烦。有些厂商则掌握了一些粗略的判断依据,Steam 会周期性向开发者生成报告,而 PlayStation 国行也能通过独立 IP 来判断激活数量。之所以仍在观望,并没有向中国市场大力倾注资源,只能说是规模体量,以及收入水准还没有达到他们内心的阈值。


如果麻将是本体,说不定Mavelous的游戏更容易过审


当然,国内单机市场的影响力确实有了显著提高,至少相比以往的不闻不问,世嘉、EA 对于中文本地化的态度如今更为积极。而关于汉化的考量,SNK 也认为这是立项之初就得考虑的问题,SNK Heroines 的设计师空中海人在与我们的对谈中也有明示。


而受及大型发行商的影响,中文市场的参与者也不再只有几个老面孔。偏向小众的 AQUAPLUS 如今加入了世嘉的阵列,而《Super Seducer》的制作人对中国区的销售情况也是异常欣喜,并表示之后的作品都会推出中文 —— 如此看来,距离我们理想中的“大同世界”,似乎并没有想象中那么遥远。

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