91Act姜磊:让角色有灵魂的存在,二次元用户已经长大了

发表于2018-08-14
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大乱斗类型的游戏一直是游戏圈里面的热门,每当市场上有该类型的游戏问世都必然能在圈中掀起一阵狂潮,《电击文库:零境交错》正在尝试扮演这样的角色。作为少见的二次元题材的大乱斗游戏,《电击文库:零境交错》需要面对很多棘手的问题,比如如何用一款作品照顾到不同IP受众的需求?如何解决玩家对游戏人设的认可度等都是《电击文库:零境交错》目前需要解决和思考的问题。



今天是《电击文库:零境交错》不删档测试的日前一天,我们也有幸采访到了《电击文库:零境交错》的制作团队、91Act的CEO姜磊为我们解读《电击文库:零境交错》是如何制作这样一款产品以及在制作过程中遇到、克服了哪些问题最终铸就这样一款优秀的二次元大乱斗作品。


《电击文库:零境交错》花了两年时间解决IP的包容性问题


作为一款大乱斗类型的二次元游戏,照顾多个IP粉丝并使他们认可游戏绝对是最重要也是最关键的问题。在过去我们所看到的一些案例中,大部分都传统的游戏会根据自己的角色的人气,把他的稀有度或者强度做一些区分,而《电击文库:零境交错》在制作中搭建了一个新的体系。



姜磊说,游戏行业的历史上有很多像我们这样尝试做一些多IP合集的作品,都遇到很大的困难包括不同作品的用户群的诉求,大家对于自己喜爱角色的偏爱,对于不同的IP所有者对于自己角色的偏爱。大部分传统游戏在面对这种情况时都会多多少少得罪或者惹恼部分玩家,所以《电击文库:零境交错》才花了2年的时间去解决这个问题并且形成了一个新的体系,而这个体系或许可以规避以往二次元大乱斗游戏里的一些“内伤”。


《电击文库:零境交错》在话题性上独一无二 无可替代


  《电击文库:零境交错》,认为它现在是独一无二的,因为它能够去打破作品之间的间隔,让更多的喜欢这些游戏的用户聚集在一起。本身就很有话题性,会带来无限的想象空间。比如我喜欢的夏娜遇到亚丝娜会怎么样,她们两个的性格会有很大的不同,她们会发生什么样的故事?如果夏娜遇到了逢坂大河会怎么样?她们都是同一个声优,会不会因为彼此相似的声音而感到诧异?等等这些其实这种话题性和想象力,就能够带来巨大的用户话题,我觉得我们能够在核心用户的圈层,真正了解和喜欢这些角色的核心用户的群体里面,能够自发的形成很多共鸣。而我们要做的就是去把这个东西做好,我们给他们呈现的就是这些原汁原味的角色,他们会看到这些角色活生生的在一个新的世界中生活着,这些角色真的能够展现出原有的魅力,而不只是换了一个皮放到另外一个游戏里面,只长成那个样子,而根本不是那个人。



我们是让他真正活着,有灵魂的,把他的魅力充分的在这个世界中全新的展现出来,这种展现自然而然的,让他去表演,让他去用自身的魅力去打动用户,让这些用户本身因为这些新的可能性去展开话题,而话题又能带来传播。我想这就是我们针对于您刚才提到的,喜爱这些作品的核心用户圈层所应该做的事情。


二次元用户在成长 《电击文库:零境交错》真的很棒


在谈到关于当前中国二次元游戏的看法时,姜磊聊了聊他的一些看法。在他看来,中国的二次元游戏其实是随着整个二次元用户的崛起而形成了一个蓬勃的状态。比如91Act是2014年成立的,2014年1月份,在公司成立的时候我们就已经决定了我们是要走这样一个日式二次元动作游戏的方向。当时中国根本没有二次元游戏的说法,我们成立的时候跟别人说,我们是二次元游戏的公司,别人会说,what?


我们一直坚持做我们擅长的事情。直到2015年开始,我们可以看到其实喜欢二次元文化的这部分用户,他们出现了很大的变化,因为他们长大了,以前这些用户都是学生的时候,购买力和影响力非常非常有限,所以不会被主流市场关注。但是现在他们开始陆陆续续进入到工作中,他们的收入结构,他们可以支配的消费力和三年前相比,和五年前相比,有了巨大的飞跃。这个时候,大家可以看到这个市场突然之间就起来了,天花板快速的拓高,可以容纳更多高收入的产品。这个时候,所有的人都开始关注这个品类,所有人都看到说,二次元游戏不但现在看起来不错,在未来还有可能会更好。因为这群用户还在不断的茁壮成长,这群用户的购买力、用户群体和影响力还在不断增加,他们代表未来的市场。


这个时候我们会看到市场上真正高品质、高水准的二次元游戏是非常非常少的,这就形成了当前我们会说到的,所有人谈论这个事情的原因所在。这个过程中其实会出现一些泡沫,这是必然的,这是市场规律。泡沫过程中我们会看到,大家会面临很大的诱惑,我们会看到很多厂商会蜂拥而入做二次元游戏。但是可能只是看起来像而已,可能玩家进去以后发现这根本不是我想要的二次元游戏。对于我们来说,我觉得应该在今年或者明年,应该都还会处于这样一个状态,就是整个市场大家都在谈论二次元游戏,但是市场上,高品质二次元游戏供应不足。毕竟在之前,行业里面会存在一个很有趣的状态,就是传统的游戏公司有很扎实的游戏研发的积累,但是由于这些公司自身的制作理念和开发机制,其实并不适合研发二次元游戏,他们做出来游戏的感觉在骨子里更像传统游戏,在游戏传递的价值观、在游戏展现出的审美、在游戏构建的话语体系上,其实跟真正的二次元游戏是截然不同的。因此他们做起来会很艰难。


同时有一些,有很多真正懂二次元用户的团体或者开发者,他们对于二次元用户有很深刻的理解,他们能够形成自己的研发公司,一些新兴的游戏公司,能够去做一些很有爱的产品。我们可以看到的,获得很大成功的碧蓝航线这样的产品就是这些公司开发出来的。这样的公司其实也会面临一些压力,就在于可能在游戏研发专业度的积累,特别是在企业经营和团队发展的积累上,还有很多的经验需要去沉淀,需要去成长。这个过程中这些公司的高品质游戏的产量也是有限的。这就是我刚才说到的,当前到未来一段时间,高品质的二次元游戏仍然会产量不足的一个原因所在。


最后,关于对《电击文库:零境交错》的未来走势与看法,姜磊表示91A 91Act是一个小公司,虽然说创立现在是第五年,但是我们其实一直都是秉承着去做自己能够引以为傲的游戏这样一个宗旨,我们努力地去做,做我们自己喜欢的产品,然后我们希望每一款产品都能让我们自己变得更好,让我们在未来能做更好的产品。

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