TGDC2018:《刺客信条:奥德赛》创意总监Jonathan Dumont分享产品研发历程

发表于2018-08-13
评论0 756浏览

来自Ubisoft 《刺客信条:奥德赛》创意总监Jonathan Dumont 以“Assassin's Creed Odyssey: A RPG Journey”为主题在2018腾讯游戏开发者大会发表了演讲,以下是演讲实录:



谢谢大家,我叫Jonathan Dumont,我来自育碧。非常高兴来到2018腾讯游戏开发者大会,跟大家分享我们过去的开发旅程。感谢中国朋友对我们的欢迎,感谢你们的热情,谢谢!


今天我们会谈谈关于《刺客信条:奥德赛》的内容,这是我们在古希腊期间的旅程。这个版本尚未发行,所以不能提前剧透太多。我今天想分享的是设计原理和玩法流程,首先请看6月份的游戏宣传片。


这个短片非常棒,我是这个游戏的创意总监,正如夏琳女士所说,很多欧美行业的游戏人从业多年,年纪已经很大了,我也是其中一员。我做了数十年游戏,主要专注于大世界游戏类型上,让玩家更好的沉浸在游戏世界中,为他们带来更好的游戏体验。


在奥德赛版本中,我们希望玩家可以引领自己的奥德赛,可以有自主权,在游戏中创造自己的故事。接下来谈谈我们的设计原理、设计理论,以及我们的思考,如何让它变得RPG。


PENS模型,满足一个玩家的核心需求,做到更好的交互。游戏也是如此,如果你可以完成或者满足玩家的需求,玩家会对你保持忠诚度,他们会在游戏中留存更长的时间,只要你们可以满足他们的核心需求。


首先,是玩家核心需求的自主权。我们希望游戏可以让玩家找到更多自主发挥的能力,你有自己的目标、任务关卡,可以决定在游戏里怎么做,让玩家有更好的体验。


第二,我们希望玩家的核心需求是有意义的。有的玩家会不断的自我发展、升级,加强自己的技能,更好的尝试游戏不同的角度和风险。


第三是游戏的相关性,这是我们开发过程中最难的挑战。有意义的关系,对于多人游戏来说,开发没什么简单的事,我们想让玩家和其他玩家产生互联关系。在多人游戏世界中,你需要让你的玩家和其他玩家产生联系,形成游戏互联性,找到更多的意义,让玩家可以在其中找到联系和归属感。


如何让我们的游戏不断的革新、发展?在这个大世界动作探险游戏中,如果只给玩家很多自主权,可能无法让他们更好的享受游戏发展的过程。我们研究了很多已有的模型,作为我们的游戏参考。


加入RPG元素对我们来说不仅仅是玩家的进展,更重要的是当我们看到玩家所扮演的角色在这个游戏世界中所产生的影响。游戏中玩家是探险者,如何玩游戏、如何扮演英雄,如何演绎自己的故事,更依赖于玩家自己的选择。你可以在游戏中找到许多的共鸣。对我们来说,工作重心是如果放在游戏的选择上。


核心是玩家的选择,每一个研发出来的奥德赛系统是让玩家有更好的游戏体验,它给了我们更深沉、更丰富、更个性化的体验,给玩家更多的自由和自主权,你在当中的工作和技能可能会改变游戏中的关系,给你个性化、自定义的体验,让你的英雄更像你,让你跟故事产生更多的联系。



作为刺客信条来说,最重要的是这个世界。我们要让玩家作为单人,与这个世界进行共鸣。如果你无法让玩家和这个世界联系在一起,他们不会玩你们的游戏,我们研究了很久,希望尽可能多的丰富我们的世界观,让我们的世界观开放。建立游戏的互联性,更深层的进行历史性的探究。


在西方世界中,我们希望更多的探索这样的情境,可以帮助我们寻找人类是谁。那个时代中人们说话的方式、思考的方法,城市、社会的建造和价值观都来自于古希腊。我们了解古希腊社会,这是目前人类现代社会的基石。在这种具有相关性的社会中,我们希望能够在游戏中完整的呈现当时的价值观。所以我们选择了伯罗奔尼撒战争,这是提洛同盟与斯巴达之间的一场战争,它是古希腊人之间的战争,在这场战争中有许多战斗的场面,可以帮助我们更好的在游戏中叙述当时的故事。


世界观是我们游戏的开端,我们会花很多时间建立游戏中的设计。在《刺客信条:奥德赛》中,我们希望重现古希腊社会,让大家真正的学习探索、接触新鲜事物,玩家们可以去不同的地方,我们的地图有不同的选择。他们可以探索这个地图世界中,找到吸引他们的地方。你可以发现不同的地貌和野生动物,可惜古希腊没有老虎,也没有可爱的中国大熊猫,所以我们植入了狮子和当时可能存在的自然环境,我们尽可能的重现当时的社会。


对于历史性的城市,像古希腊中的奥林匹克、奥德新等地区,我们对这些地区的古地形进行勘测,同时了解城市的基本架构。我们花很多时间做不同的工作,进行整体城池、建筑物的设计。


我们的游戏强调的是陆海战,过去几年中,我们花了很多时间让玩家在游戏中探索这个游戏的故事。不仅是关于陆地的战斗,同时关于海上的战争。我们强调天气的变化、云的变化,就像我们在真实的世界中的体验,为大家带来更强的真实世界感。除了这些部分外,我们搭建好基本社会、建筑、天气和自然环境,现在我们要建立人群角色,他们的角色、所处的部落,形成完整的人口社会。同时我们关注历史史实,把它植入到游戏中,专门对古希腊的大型节庆,决策、历史人物进行描述和刻划,我们希望构建玩家的融入感,提升玩家体验。


通过对音乐和音效的感受,让玩家身临其境。这是我们在刺客信条上创造的前所未有的大世界,也是我们最宏大的世界观。大家在测试版可以看到,我们的基本地图上有许多区域供玩家勘测或者探索。他们有不同的地形、不同的部落,以及不同的故事。我们希望向大家叙述这些地区守护神的故事,大家可以在任务完成过程中了解当地的传奇和史实,作为独特的设计出现在玩家的视野中。地图向南中会走到ARKADIA,这是农耕区域,古希腊特别强调农耕社会,不同地区都有单独的主题,大家可以通过不同的主题了解古希腊,丰富的版图可以加强玩家的娱乐性。


在我们项目开始时,我们花了很多时间做归档工作,我们希望可以找到网上和现实社会中找到所有书籍的信息,帮助我们建立这个世界。我们看了很多书研究古希腊,并到现在的古迹进行勘察。我们学校古希腊的文化,通过电影、纪录片可以了解到古希腊时期人们的生活风貌、文化特色,希望还原古希腊时期的真正社会。我们去了博物馆,(博物馆不让拍照),通过这种方法可以帮助我们了解我们搭建起来的希腊是怎样的社会。古希腊有5000年的历史,同时是人类西方文明的发源,我们要对5000年进行划时代的区分,这是很有挑战的。在我们做的过程中需要进行时间线和时间轴的设计。我们当时做了一个决定,我们回到希腊,呆了一段时间,看到日落日出,甚至是当地的气味,我们可以把这些转化成游戏的设计元素。我们到奥伦达部落(古希腊城市),整个城市非常喧嚣,这是传统纪录片无法给予我们的。对于设计团队来说,我们有很多的问题,我们是游戏开发者,我们创造这个社会是不错,但我们需要历史史实专家的支持。我们在游戏、创意和开放团队中加入了古希腊历史专家。一般情况来说,游戏团队只有游戏开发者,但这位专家可以帮助我们了解希腊的历史事实和研究,他做过大量希腊文化研究的历史,如果有任何问题,她可以借助她的团队和人脉给予我们回复。她教我们古希腊的社会观、钱币、人际关系,可以帮助我们在游戏设计中形成真正的设计选择。


另一个部分,在创造社会后,这个世界已经形成,我们的玩家到这个社会和到这个世界中的整体游戏感受是什么?角色扮演的游戏,第一点强调的是系统,特别强调的是玩家进度系统。谈到玩家进度系统,我们的进度系统比较复杂,可以谈两个小时以上。如果大家感兴趣,我们可以进行问答。我们希望为玩家带来相关性极高的游戏体验,我们会给予玩家选择权,选择自己想玩的角色。你可以在游戏开始时,选择玩男战士或者女战士,不同的角色会为你带来非常独特的体验。


选好角色后开始玩游戏,刺客信条这款游戏有10年的时间,随着时间的演进,我们做了很多不同的优化。包括对战模式、猎手、战士、刺客等选项,我们希望玩家有更多的新选择,在保证玩家拥有相关的技能时,同时不断的提升玩家的能力。特别强调,在传统的角色扮演游戏中的能力选择,包括头盔、肩甲、配饰等,你可以在角色选择时,为你的角色选择不同的做法。玩家选择齿轮中有不同的印花、不同的雕花,玩家根据自己的需求创造角色的外形,你不一定非要成为猎人初装之、战士初创、刺客初创,你可以拥有猎人的鞋子、刺客的头盔,形成多初装的模式。你可以选择单一初装,比如纯粹刺客初创的模式。



第二部分想和大家探讨的是我们希望强化角色的能力,如何在及时游戏过程中做到这一点,我们玩家在游戏中有几十个能力,当你达到某一个关卡时会拿到能力,能力不断提升。特别有意思的是你可以形成自己的玩法,你选择不同的路径、地区都可以根据你自己当时的玩法设定自己所需能力的提升。作为战士,你必须对战,对战过程中要加强自己一对一的能力,刺客要加强自己的刺杀能力。大部分的玩家之前没有统一技能的提升路径,你可以根据所选择不同的角色,在不同的角色上做初装的调整,满足你所需要的能力。对于我们玩家来说,你觉得在某一个情景下需要某些能力,你可以从猎人转成刺客,让我们玩家在进度过程中根据自己的角色和当时情景的选择选择自己的角色。


前面提到的是玩家进度的部分,我们是开放性大世界游戏,你可以和你的船一起出发,你的船是你的家,你的船员就是你的家人。你可以对你的船进行个性化的选择,你需要做的是船的外形、船员招募及其他的设计,这都是你可以选择的。需要强调的是《刺客信条:奥德赛》中,你可以在世界中选择任何人作为你的船员、提高你奖金的价值。你看到斯巴达人,你可以招募他做你们的船员,对他做皮肤制定,现在他是你们船上非常独特的成员。每个人的船只都有特别的属性,可以分享游戏截图等。前面简单看了游戏视频和我们大世界的情况。


你们可以看到游戏中花几个小时航海,如果你觉得这个很好,任何时候进入游戏进行海上探索之旅,无聊的时候可以进行战斗。作为游戏开发者来说,我们在游戏转型过程中作出了很多努力和工作。我们不断进行自我修改、游戏更新、团队成员进行讨论,如何让游戏变得更敏捷、快速迭代。我们花了很多时间在这其中,作为游戏开发者需要做自我贡献和牺牲,这是非常重要的。开始时我们只有一个版本,之后把你自己从不同的版本中隔离开,我们没有发现任何别的游戏曾经这么做,独特的游戏体验可以更好的让你的英雄在游戏中得到平衡,它可以给我们更多玩家的自由度,让我们做游戏自定义的改变。确保所有游戏的关卡都有一定难度,这是比较难做到的。你希望游戏有足够的难度,但不能让游戏太难,让玩家不想玩下去,这是非常棘手的问题。很多时候,我们要平衡好游戏的难度和游戏的反馈,保证每一个关卡都有可玩度,我们花了很多时间做好其中的平衡度,有时是微调,有时是大篇幅的改变。在英雄技能进行平衡时,我们把冷却时间从3秒变成1秒,很大的影响到游戏的可玩度。我们要确保英雄的能力和天赋是平衡的,希望找到这个技能中的平衡度,我们非常重视这一点。我们做了齿轮调整,有主要的游戏路径,希望每个人从不同的路径找到不同的目标,我们有自主性的游戏路线图,比如我们有很好的系统,你的行为是不对的,如果你跳起,它会进行追随。我们放了很多齿轮的设置,我们在战斗中有150个英雄进行混乱战斗的过程,听起来比较疯狂。如果你可以让其中一个英雄在战斗中获胜,我们有其他的反馈和奖赏。我们要确保游戏玩家尝试更多的自主性,让他们创造出你可以在游戏中有自己的喜好,做你自己的事情,形成英雄探索的旅程


我们花了很多时间做技能的平衡。如果你买军舰花了积分,可能会对你的军舰做更多的自定义和升级,我们不希望玩家觉得这个过程非常烦,我们希望玩家可以感受到军舰自定义的快乐感,我们不断的进行游戏的调和,保证游戏的平衡。


我们不断把我们游戏转成RPG类型的游戏,主要问题是这个游戏的故事游戏的叙述性。我们选择游戏的叙述性章节,我们选择游戏核心内容时要预想游戏的结果内容是怎样的,我们要对刺客信条做大尺度的改变。我们是传统观察性的叙事过程,以第三人称的角度讲述故事情节,你可以提问,进行英雄的反馈。现在我们更改了,形成更多交互式陈述。我们希望更好的让玩家的选择影响故事的进程,在游戏对话中,游戏英雄可能会被要求作出不同的选择,引向不同的走向。你永远不知道你的选择会导致怎样的发展和结果,给你更多游戏叙述的选择。你可以有不同的请求,最后根据你做的工作或者动作进行不同的游戏反馈,同时根据你的动作和决策可能影响不同故事的景象。同时有短期、中期、长期对游戏的影响。短期影响是提问方会给你很多建议,你在大世界会看到很多意想不到的惊喜,回来你发现这个选择很好,你撒谎时可以说“我没有找到你说的大宝藏”,他不给你反馈,你可以把大宝藏收在自己的包裹里。这不是很快的事情,我们不希望你在游戏中有一定黑白的选择,我们希望你们在游戏中扮演自己的角色。任何角色、任何选择都可能会影响不同游戏的结果。


在游戏中建造关系,你看到别的英雄,可以与他们进行友情结交。我们花了很多时间研发玩家角色,让他花点时间与他进行朋友的交接,你们会成为游戏朋友。爱情故事,我猜大部分人都喜欢在游戏中亲别人,玩家的角色可以在游戏中发展爱情故事,如果你做了某些选项,可能会产生罗曼史。与世界产生的关系,你可以在游戏中与别人进行敌人关系的建立等。我们在游戏中充满了很多探险,我们有很多斯巴达的使者。我玩这个游戏可能为了赚更多钱,有的人玩这个游戏可能为了当英雄的成就感,为了找到对游戏的热情。希望大家对这个游戏有自己的理想和实践,表达自己的内心,这个斯巴达的英雄是你的斯巴达,而不是别人的斯巴达英雄的建立。这会导致不同游戏的结果,可以更好的在游戏中反映你自己的特性和特色。


之前刺客信条中会有具体的游戏路径和具体故事讲述过程,没有很多互动感。现在我们更多的让玩家有交互感,你可以和所有NPC进行交互,让每个人都能享受每一秒中游戏的交互感觉。


这是我们的版本和架构,这与之前的刺客信条相似,写出大概框架,进行动作开展,产生更多的故事进程。这次我们有很多NPC角色,可能会让角色发生改变。要求新的动作,可能会产生新的故事,这会导致不同的动作。不同的动作根据你做的什么,比如有人希望你在游戏中能够杀掉对方的领袖,你杀了他可以获得反馈,形成不同的游戏结果。其他游戏NPC角色会产生不同的游戏结果,最后带来不同的游戏奖赏。这个机制听起来比较复杂,如果你有另一个需求,比如之前问题的人让你杀这个人,但你没有成功的杀了他。你跟他说“你太丑了”,他会记住你这句话,然后他之后不会给你任何游戏的奖赏。不同情况下跟不同人的问答,会形成你们有不同关系的建立,影响游戏最后的走向,让这个游戏更像是你个人的探索旅程。作为游戏设计师和开发者,我们希望把游戏元素进行有机整合,就像做饭似的,我们把叉子放左边,刀子放右边,让大家吃得更方便。我们可以不要墨守成规,让玩家用他们的方法享受游戏。


同时,我们需要聘请更多的写手,我们有更多游戏的叙事故事线,现在我们团队有许多写手,很多人之前参与了游戏制作过程。我们不断的进行叙述故事的迭代和新的写作。我们觉得游戏玩家的声音应该被我们听到,并且反馈到游戏中。如果玩家想要对这个人说这句话,我们会写到由于中,下次你就可以看到了。我们经常做写作在设置过程中的更改,我们不仅把所有的东西都做呈现,我们希望玩家更多的提问,获取更多玩家的反馈。玩家希望多放一点迷失、关卡,我们可以根据玩家的需求做更改。


你需要有足够的技术支持你的设计决定,对于我们来说,我们从3小时故事片变成将近30个小时的对话故事片、情节片,我们要有自己的技术工具,让你更好的根据不同的故事场景和故事片,根据不同的游戏进程进行不同的对话开展,这样的对话可以让动画设计师根据对话的内容和文字进行后期的绘制。我们花了许多时间制造动画片,其中包括30多个小时的对话内容。我们并不完全做大场景、大屏幕的动画片,可能只是小插图。


这是发展爱情的环节。你现在去一个岛帮助一个当地的角色,这位角色已经有男朋友,她和斯巴达的某勇士已经有爱情线,你要跟她发展爱情,你可以找到物品物资,你找到酒的话,你可以告诉她“我找到了一瓶酒”,以此发展爱情线。这是1分半的对话进程,玩的时候需要两个小时,我们有这样的技术背景,可以让你更好的理解我们有所谓的创意放在游戏中,这并不是一个独特玩家的视角,很多动画元素、影片元素让你有陈述感。


可以看到在我们的游戏核心,我们强调对玩家的选择性,我们让玩家真正拥有自己的奥德赛,变成真正扮演型的游戏。我们改变传统刺客信条的模式,作为设计师,之前我们认为历史是我们设计给玩家,现在玩家可以创造自己的故事作为我们故事的背景。这是我今天的演讲,如果大家有问题可以向我提问,谢谢大家的凝听。

如社区发表内容存在侵权行为,您可以点击这里查看侵权投诉指引