成功为何难以复制?独立游戏开发者谈走红后的下一款作品
当Mike Bithell开始研究他的第一部个人游戏《孤独的托马斯》(Thomas Was Alone)时,他设想了自己可能取得的三种成功。他的最低期望是游戏能赚到足够的钱,因为他想要一台iPad好一段时间了。如果游戏的销量超过预期,他将带女朋友去迪士尼度假。“还有一个有点遥不可及的想法,就是挣到一年的薪水。哦上帝这可能永远不会实现,但如果真的实现了,它将成为一个超棒的梦想,”他说,“我可以辞掉工作,花一年时间做我想做的游戏。”
六个月后他迎来了这一刻——Bithell清楚地记得那一天,那是在除夕夜,他推掉了聚会待在家里,只为了亲眼见证游戏的销量上升然后或许能实现他的目标。午夜时分,这一刻终于到来了。“这简直完美,”他说,“外面在放烟花,而我要辞职了!”
《孤独的托马斯》的销量持续增长超过了一百万。
Bithell成为了因游戏走红而出名的独立游戏开发者之一。随着一些新平台的出现,比如Steam和iOS,独立开发者们比以往更容易制作出一款成功的游戏,并且有时候这些游戏实现了爆炸式的增长——一些开发者,比如《我的世界》(Minecraft)的创作者Markus“Notch”Person,凭借一个游戏跃升成为百万富翁。但是兴高采烈地发行了一部热门作品后,你得接着制作下一部。
“当你是一个无名之辈时,制作游戏确实更加简单,”Bithell说。
但是成功可以带来一种新的自由,因为开发者们拥有了足够的时间和资源创作他们梦想的项目。Jonathan Blow的作品《时空幻境》(Braid)是独立游戏兴起时期的热门作品之一,并让他成为了百万富翁。如今他说他把所有收入都投到了下一部作品里,一部以神秘岛为背景的冒险游戏《见证者》(Witness)。
对于其他人来说,这种自由和关注度可能会成为他们不可逾越的障碍。Notch是一个最突出的例子,众所周知,他在《我的世界》之后创作陷入了停滞。在远离了游戏后,他重新投入到了其它的项目中,比如科幻游戏0X10c,但这游戏一直没能发行。这些天,把《我的世界》卖给微软后,Notch成立了一个新工作室,但是并没有进行什么实质性的开发工作,也不像是真的要开发。“它就像我们的托儿所,”他对福布斯采访者说道。与Notch一样,其它的开发者发现一旦想到新作品会被拿来和旧作品比较,就很难静下心来开发游戏。“我对自己的要求挺高的。”手游热作Threes的设计者Asher Vollmer说,“并且我希望保持高标准。”
Vollmer说Threes登上App Store榜首后,他感觉成功来得太快了,这给他带来了压力。他本打算在游戏发行一个月后开始开发新游戏,但是发现自己被这部作品缠住了——修补bugs、参加发布会和展览、移植游戏到新平台上,这些几乎占用了他所有的时间。
当他终于有时间制作新东西时,他决定做一个基于PlayStation 4平台的即时战略游戏,《抢占城堡》(Close Castles)。这部作品和Threes有很大的区别。“在制作了Threes后,我意识到再做一部极简、抽象的解谜手游会是个最糟糕的主意,”Vollmer说,“因为人们会不断地把它和Threes作比较,并且这大概对它没什么好处。我非常确信我再也做不出像Threes一样简洁紧凑的游戏了。”
在PlayStation上宣布了这款游戏后,Vollmer就把这个项目搁置了——虽然他特地指出这个项目没有被取消。他说“我认为它仍然是有趣的,”但是又补充道存在一些基础性的缺陷,可能是由于没能和游戏保持距离导致的。事实表明,对于一些开发者来说,一款游戏的成功所带来的近乎无限制的自由反倒会阻碍创作。“我从未只专注于一个项目,”Vollmer说,“因此当我拥有足够的空闲创作《抢占城堡》时,我非常确定这是个错误,因为突然间我和它没有距离了。”
搁置《抢占城堡》后,最近他采用了一种能够同时专注于多个项目的工作机制。他一周花三天研究一款被他称为更宏大、更耗时耗力的游戏,他为此招募了一个小团队。剩下的日子里他尝试创作一些小游戏并且继续处理与Threes有关的一些工作;我拜访他的那天,他刚处理完一个只影响了游戏次数超过1000的玩家的bug。
但是他知道最终,如果他那个宏大的想法被证明是有价值的,他将要决定是否全身心地投入到那个想法中。“我不知道该怎么做,”他说,“并且我很害怕再次受到关注。”
相比之下,Bithell对于《孤独的托马斯》后下一步的工作有着更明确的目标。他已经有了一个游戏设想,并且他对新作品的期待要比成名作更大。“我第一次拥有这么多资金”他说,“这可能是我财务上的顶点,因此这是一次花大价钱制作的机会。我得试试。”
在《孤独的托马斯》发行六个月后,他开始思考下一部作品,并且在2013年初投入工作。这款新游戏叫做Volume,并且它是一款非常不同的作品。《孤独的托马斯》是一部关于拥有性格的方块人的叙事平台游戏,Volume则是一个解密向的潜行游戏,玩家将利用各种高科技工具避开森严的守备。这有点像《合金装备》系列(MetalGear Solid)VR任务的翻版,并且基于前期版本的体验,我觉得它应该会是一个很不错的游戏。
虽然成功带来的压力并没有阻碍Bithell进行下一部游戏的创作,但这并不意味着他感受不到压力。“这种压力很快就会产生,因为当你放出宣传片时,人们为此感到兴奋并谈论它,”Bithell解释道,“我分享越多关于Volume的细节,我就越感到害怕,因为它获得如此大的关注是因为《孤独的托马斯》的成功,没人会在意新作。”
此外,这是一个更大的制作。《孤独的托马斯》中除了旁白和声乐,其它都由Bithell独立开发完成。但是Volume拥有大约25个开发人员,从全职的程序员到只工作一周的声优。制作人名单里还有著名的演员Andy Serkis。Volume的规模是预期的三倍,并且发行时间也迟了一些,Bithell原本计划在2014年发行,但是随着开发工作的深入,他的抱负越来越大。一个更大的项目意味着人们对它的期待会更大,但它却减轻了Bithell的一些压力——尽管人们还是会把游戏和他的名字联系在一起,但是他不是唯一的制作者。“制作被分摊的同时,压力也被分摊了。”他说。
游戏开发者比从前受到更多的公众关注,并且对于一夜成名独立开发者来说,这意味着他们将被强制暴露在聚光灯下。并不是所有人都能很好地适应这一点——Fez II项目的突然终止让人们认识到在大众的监视下工作是怎样的一番考验。“我已经忍无可忍了。”创作人Phil Fish在宣布取消Fez II时说道。没有人想成为昙花一现的人物,但是在游戏界,你无法预知接下来会发生什么大事,也许你只能选择接受。
“我必须说服自己这个游戏会失败,这样我才不会患得患失。”Vollmer说,“我还没能达到那种状态,但是我想我必须为此努力。”